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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Mithril

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Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario.

Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion.
Pour résumer, Mithril est le centre du culte de Coréahn, et est dirigée par ses prêtres et paladins. Ceux-ci ont aussi pour tâche de la défendre, avec l'aide des Vigilants et des nombreuses compagnies de mercenaires.
La ville est divisée en deux parties : la riche cité du temple où résident les riches et la prêtrise de Coréahn, et la cité du port, où résident les autres habitants et dont les moeurs ne sont pas exactement celles auxquelles on pourrait s'attendre dans la ville des paladins.

Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux.

Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels.

Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure :
- D'abord la petite ville de Moullis, dont le trône est mis aux enchères à la mort du roi. C'est une cité minière et marchande qui abrite quelques érudits intéressés par les fouilles non loin de la ville.
- Ensuite les Plaines de Lede, demeures des titanides : Orcs, Vengauraks, Arachnogobelins, Orgueilleux et Guenaudes sont les principaux habitants de ces plaines dans lesquelles plusieurs colonies luttent pour survivre. A noter que certains Orcs veulent la paix et sont loin d'être juste des brutes sanguinaires (enfin cela reste des Orcs quand même).
- Finalement, les cinq îles des orteils avec leurs pirates et leurs indigènes.
D'autres lieux d'importance sont très rapidement passés en revue, et encore une fois le panorama vise à être complet et offrir nombre d'opportunités d'aventures.

Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation...

On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

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