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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Mithril

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario.

Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion.
Pour résumer, Mithril est le centre du culte de Coréahn, et est dirigée par ses prêtres et paladins. Ceux-ci ont aussi pour tâche de la défendre, avec l'aide des Vigilants et des nombreuses compagnies de mercenaires.
La ville est divisée en deux parties : la riche cité du temple où résident les riches et la prêtrise de Coréahn, et la cité du port, où résident les autres habitants et dont les moeurs ne sont pas exactement celles auxquelles on pourrait s'attendre dans la ville des paladins.

Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux.

Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels.

Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure :
- D'abord la petite ville de Moullis, dont le trône est mis aux enchères à la mort du roi. C'est une cité minière et marchande qui abrite quelques érudits intéressés par les fouilles non loin de la ville.
- Ensuite les Plaines de Lede, demeures des titanides : Orcs, Vengauraks, Arachnogobelins, Orgueilleux et Guenaudes sont les principaux habitants de ces plaines dans lesquelles plusieurs colonies luttent pour survivre. A noter que certains Orcs veulent la paix et sont loin d'être juste des brutes sanguinaires (enfin cela reste des Orcs quand même).
- Finalement, les cinq îles des orteils avec leurs pirates et leurs indigènes.
D'autres lieux d'importance sont très rapidement passés en revue, et encore une fois le panorama vise à être complet et offrir nombre d'opportunités d'aventures.

Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation...

On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Denis Oblet  

Très complet, c'est le premier mot qui me vient à l'esprit à la lecture de l'ouvrage.

En effet, même si rien n'est d'une originalité flagrante et que beaucoup de grosses ficelles typiques de l'heroic-fantasy sont utilisés, elles ont fait leurs preuves et l'ensemble forme un tout très solide. C'est vraiment un excellent supplément car il met l'accent avant tout sur les quêtes et les opportunités de scénario. Le vent de l'aventure souffle dans ces pages et les joueurs mettront longtemps avant d'en finir avec les innombrables problèmes de cette région.

De plus j'ai également apprécié le fait que la ville des paladins ne soit pas trop propre, les paladins ont bon être courageux et charismatiques ils ne sont pas des champions de l'urbanisme et de la politique.

Du tout bon je vous dis !

Nicolas Ronvel  

Ouah! La claque!
Malgré ses plus de 100 pages bien remplies, ce supplément s'est lu en moins d'une soirée! Que du bon.

Une p'tite intro pour commencer, rien de bien folichon. Ensuite, on attaque le sérieux : la description de la cité : 102 emplacements tous (ou presque) propices à un scénario (ou au moins un interlude), du vendeur de pois(s)on au grand prêtre, en passant par le marchand de filets (magiques mais faut pas le dire) ou la guilde des magiciens. Ensuite, on découvre les "alentours" de Mithril : les plaines de Lede, les monts Kelders, en gros tous le Nord Est de Mithril, sans descendre plus bas que Moullis. Et là encore, que des idées à exploiter. Puis les personnages principaux de Mithril : du gros calibre en perspective, surtout Dar'Tan (mais il manque son acolyte vampire). Parmi toutes ces personnes, un bon nombre risque d'interagir avec les PJ dans le cadre des aventures proposées dans ce supplément. Pas besoin de se casser la tête pour imaginer les PNJs (Aaaaah!)

Conclusion : Mes PJs étaient en route vers Vesh, mais ils ont trouvé une gemme portail, direction Mithril!!!

PS : La carte du site de Sword&Sorcery est très nettement supérieure à celle fournie.

Frère Isoar  

On aurait du mal à le croire mais, oui, on peut encore être ému devant du matériel D & D à notre époque. Il est rare de tomber sur des suppléments d'une telle beauté. Ca se lit comme un roman grâce à la qualité du contenu. C'est splendide dans sa description d'une ville qui se veut être le nouvel exemple de la civilisation mais qui est entraînée malgré elle dans sa décadence. De plus, on est pas en reste avec les pistes de scénarios fournies, assez riches pour fournir des heures de jeux. Honnêtement, c'est le premier supplément T.B. que je lis mais c'est loin d'être le dernier en ce qui concerne l'ensemble de l'oeuvre rôlistique de par son excellence. Non, vraiment j'insiste sur le fait qu'il est indispensable pour maîtres comme pour joueurs ne serait ce que pour le plaisir et l'exemple.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je dois dire qu'une cité de paladins, cela ne m'excitait pas outre mesure. Je feuillette et je tombe sur la classe de prestige "chevalier de mithril" (= un paladin avec un balai dans le derrière). Bof bof.

Mais ensuite, quel régal. La description de la ville est fabuleuse : 102 lieux d'aventure et pistes de scénarios en tout genre. La description des environs : c'est chaud, très très chaud. Suivent des synopsis de scénarios de très bonne facture. Très très au-dessus de la qualité habituelle outre-atlantique. Tiens, on dirait du scénar français. :-)

Une galerie de personnages pas du tout "béni oui oui". Non décidément, la ville de Mithril n'est pas aussi clean qu'on pouvait le craindre et on ne risque pas de s'y ennuyer.

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