Livre de 80 pages au format 16 x 24 cm.
6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ).
Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2014. Dernière mise à jour le 7 mai 2014.
Je ne suis pas fan du système D6, mais je n’ai rien contre et je l’ai bien apprécié par le passé. Ce n’est donc pas sur le système que j’ai basé ma critique, mais bien sur l’intérêt de ces six scénarios.
Il me semble tout d’abord que la promesse initiale est bien tenue, ce sont six voyages en extrême orient qui sont proposés. Qu’ils soient fantastiques ou historiques, ces six scénarios sont imprégnés de culture orientale et ne se concevraient probablement pas dans un autre environnement. Ce n’est pas de l’habillage, mais bien six intrigues typiques qui nous sont ici relatées.
Ma préférence va au sixième scénario, mourir dignement, qui me semble un one-shot de toute beauté. L’intrigue est à la fois simple et complexe, simple dans ses objectifs, et complexe dans sa réalisation. Nous sommes menés de scène en scène vers un dénouement épique, autant que tragique et l’organisation fluide des scènes est tout à fait adaptée pour une intrigue très ouverte. J’ai particulièrement apprécié le synopsis du château, bien plus intéressant qu’un plan interminable rempli de pièces sans intérêt.
La palme de la poésie est attribuée ex-aequo aux scénarios « un amour d’ogre » et « un secret de Musashi ». Les deux requièrent plus d’interactions que de combat, beaucoup d’inspiration, de comprendre les PNJs et s’intéresser à eux. Ces scénarios ne plairont peut être pas à des joueurs orientés action, mais ils sont originaux, et surprenants.
Le dieu pâle aborde un sujet difficile qui est le destin des convertis laissés sans soutien dans un monde hostile. Il a un petit côté 7 samouraïs mine de rien, mais c’est aussi une histoire de dilemmes, il y a peu de bonnes solutions, mais ne faut il pas compter sur l’ingéniosité des joueurs? Je n’ai juste pas compris les caractéristiques fumées du dieu pâle vu qu’il est à peine capable de se déplacer tout seul.
Je ne pense pas avoir apprécié à leur juste valeur les 2 autres scénarios, mais je n’ai objectivement pas grand chose à leur reprocher. Le scénario sur l’arme maudite est le seul à me laisser une impression de déjà vu, mais c’est aussi probablement celui qui conviendra le plus à des débutants, de par son côté linéaire, heureusement compensé par des rebondissements.
Le format est agréable, car les scénarios sont synthétiques, on pourra sans doute regretter un manque de descriptions, surtout si l’on n’est pas familier de l’orient, mais cette sobriété dans la rédaction les rend facile à lire et à appréhender, ce qui est très agréable.
Critique écrite en juin 2014.
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