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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Marcheur #2 (Le)

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Références

  • Gamme : Dark Earth
  • Sous-gamme : Dark Earth - Ere du Contact
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Fichier PDF au format A4 en quadrichromie.

29 pages pour la version Meneur, la version Joueur étant constituée des 7 premières pages de la version Meneur.

Description

Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties :

Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. Diniero, Maître Compagnon, est un personnage prêt à jouer ; d'extraction bourgeoise, il s'intéresse aux trouvailles de l'Obscur et à leur négoce, et a ainsi gravi les échelons des Maîtres Vendeurs ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme un extrait du journal officiel de Phénice, une nouvelle compagnie dédiée au transport par locomobiles ou les agacements que causent les Maîtres Vendeurs au sein de la Marche, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Équipements et Matériel présente des genres de feuilles à mâcher pour soutenir l'effort de la Marche, une machine à transfusion sanguine expérimentale et des roulements de Magnite. Les Échassiers présente, sous la forme d'un article des Carnets de l'Obscur, différentes tribus d'Adaptés ayant pour point commun d'utiliser quotidiennement les échasses, que ce soit dans les sables du Sahakral, les marais de Solaria ou les terres de glaces. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, l'utilité politique du journal officiel Phénicien, les trafics autour des roulements de Magnite, ou encore qu'une partie des rumeurs ont pour origine les événements jalonnant la campagne Les Éclaireurs de Gaïa.

Décor (9 pages) décrit la Compagnie des Fendants, qui s'est construite autour de deux personnages emblématiques et une colossale trouvaille de l'Avant. Tabasse est un rescapé de la Croisade de la Ville-Mouvement écœuré par la vie militaire, et Cassiopé est une serve de Sunrex libérée par Tabasse. Devenus tous deux Marcheurs, ils ont découvert un bateau de luxe échoué et en relatif bon état ; à la recherche d'une idée d'envergure pour mener leurs vies, ils ont entrepris, avec le soutien de certaines autorités Phéniciennes, de le réparer et le remettre à flots. Ils ont attiré sur ce chantier les anciens compagnons d'arme de Tabasse, et ont ainsi fondé une communauté dans l'Obscur autour de l'épave. Le texte donne une vision complète du chantier, puis décrit la Compagnie selon le format de description standardisé, avec galerie de personnages, secrets et relations extérieures. Ce panorama se termine par une illustration du bateau sous forme de plan de coupe (une illustration d'ambiance apparaissant en couverture du numéro) et par un synopsis de campagne proposant aux personnages de rejoindre le chantier et d'y résoudre au passage certaines crises qui le menacent.

Campagne (11 pages) propose un scénario nommé Le maître des âmes et pouvant être joué indépendamment, mais qui constitue la deuxième partie d'une mini-campagne en trois parties nommée Corps et Âmes, dont la première partie est parue dans le précédent numéro de la Gazette et la troisième est vouée à être publiée dans le numéro suivant. Ce deuxième scénario est lui-même structuré en trois actes. Une introduction rappelle brièvement les règles d'une Onirosphère, concept développé dans Le Marcheur #1, puis explique en quoi le premier scénario de la mini-campagne ne s'est pas tout à fait terminé comme les personnages le croient et enfin propose au meneur des outils pour intégrer ce deuxième scénario dans sa campagne sans jouer le premier. Le premier acte, Le temps du rêve, montre comment la reine Formalisse accède, dans la sphère du rêve, aux moindres désirs des personnages. Mais les personnages les plus perspicaces décèleront les premiers bugs de ce monde trop parfait. Le deuxième acte, Le temps du doute, met en scène les conséquences de la lutte pour le contrôle de l'Onirosphère entre la reine et Cylops, l'une des personnalités d'Obsylass, introduit dans le précédent scénario. Cette lutte se traduit par des bugs de plus en plus nombreux, que les personnages ne manqueront pas de remarquer, ce qui ne fera qu'aggraver les choses. Cet acte se termine par la mise à mort de la reine par Cylops, ce qui se traduit par l'occultation de la trouée de lumière du Stallite par un disque opaque etcréé une panique généralisée. Dans le troisième acte, Le temps des fous, les personnages ont normalement pris conscience que le monde qui les entoure est incohérent, et qu'ils sont probablement pris dans une forme de piège psychique. Avec l'aide d'une des autres personnalités d'Obsylass, et du fait que Cylops n'a encore qu'un contrôle limité de l'Onirosphère, ils peuvent lutter contre Cylops et briser l'Onirosphère. La fin du scénario consiste, pour les personnages revenus dans le monde matériel, à s'extraire de la colonie de Formalisses en déroute. Sans matériel, la survie sera compliquée, et ils ne devront leur salut qu'à la rencontre d'une étrange caravane...

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2019.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.

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