Livre à couverture souple ou rigide de 258 pages en couleurs, au format A5.
Le livre de base de Deux Dés Pour Une Quête s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (17 pages) qui présente le jeu et son fonctionnement, un bref résumé des règles (2 pages), des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages).
Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages).
Viennent ensuite les descriptions des différents Profils avec, pour chacun, les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages).
Aventure (19 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages) ; les périodes de Repos, qu'il s'agisse des repos courts pour une simple pause, repos longs pour une nuit complète, ou des intermèdes pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages) ; l'évolution des personnages (Progression, 4 pages) ; les Dégâts Aggravés (1 page) ; et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin, quelques règles optionnelles sont proposées, pour une Létalité Augmentée (1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page) et le coût des Progressions en niveaux (1 page).
Combat (45 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages), et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (3 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page), et Dégâts Subis (2 pages) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page), et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 2 pages de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section.
La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (2 pages pour la définition de celui-ci et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (6 pages), les Équipements de Carrière (liés comme leur nom l'indique aux Carrières des personnages1 pages), la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ, les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (1 page pour chacun).
Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne), et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc), ou fantastiques (démon, dragon) (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats, vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages).
Un Scénario (21 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section.
Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), une Feuille de Personnage vierge (2 pages) et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (1 page), puis enfin 2 pages blanches.
Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2024. Dernière mise à jour le 16 janvier 2025.
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