Thème(s) : Médiéval Fantastique
Deux Dés Pour Une Quête est un jeu proposant de jouer dans un cadre médiéval fantastique, dans la lignée de D&D et consorts, avec un mode rapide et une mécanique de dés standardisée. Il ne propose pas de cadre spécifique.
Un personnage est défini par un Profil (Barbare, Barde, Paladin, Rôdeur, Sorcier), une ou deux Carrières (son Espèce, si non humain prendra une de celles-ci) et 4 Attributs (Vigueur, Volonté, Dextérité, Intellect) ayant de valeurs de 3 à 5 (le joueur aura un capital de points à répartir entre ces Attributs). Les Profils donneront des valeurs de base pour certains attributs secondaires (bonus de dommage, etc.) et des Talents dédiés (de rang Novice ou vétéran, les premiers seuls accessibles au début pour un personnage) apportant soit des bonus permanents, soit des options qui devront être activées pour être utilisées. Le héros aura également une réserve de points de Souffle (les points de vie d'autres jeux) et de points de Carrière (permettant d'améliorer le résultat d'un dé ou de relancer les dés). Les Talents se répartissent entre Talents liés aux Profils et Talents Génériques, ouverts à tous. À certains moments dans leurs aventures, les héros pourront bénéficier d'une Progression, qui lui apportera un niveau supplémentaire, lequel apportera lui-même certains avantages (bonus de points de Souffle ou sur certains attributs secondaires, nouveaux Talents) et la possibilité de faire évoluer une de ses Carrières.
La mécanique de résolution repose sur l'utilisation de deux dés à 6 faces, de couleurs différentes pour différencier un dé principal et un dé secondaire. chaque dé est comparé à la valeur seuil de l'attribut concerné par le type d'action. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à ce seuil, le dé indique un succès. Le résultat du lancer est lu ensuite en fonction de la difficulté de l'action définie par le MJ. Une action Facile est réussie si l'un des deux dés indique un succès, une action Moyenne est réussie si le dé principal indique un succès, et dans le cas d'une action Difficile, il faut que les deux dés indiquent un succès. Un double 6 ou double 1 indiquent une réussite ou un échec critique. Après le lancer de dés, le joueur peut choisir de le faire évoluer (ajouter à la valeur d'un dé ou relancer les deux dés) en dépensant des points de Carrière de sa réserve (un si une Carrière du personnage peut avoir une influence sur le jet, 3 points sinon).
Lors des combats, alternent des jets d'attaque (sur un attribut ou un autre -Vigueur, Dextérité, Intellect- selon le type d'attaque) et de défense. Les dommages éventuels à appliquer seront équivalents à la somme des deux dés de l'attaque, augmentés du bonus de dégâts et diminués de l'armure de la cible, et appliqués sur les points de Souffle. Il existe deux niveaux de dégâts : les dégâts normaux, qui font descendre les points de Souffle et se récupèrent lors de repos court, et les dégâts Aggravés, qui diminuent également le maximum des points de Souffle, diminution qui ne peut être rattrapée que par des soins ou par un repos sur un temps long. Si les points de Souffle tombent à 0, le personnage encaisse une Blessure. Certains dangers peuvent en amener également. Les héros peuvent supporter deux Blessures, mais la troisième les tuera. Les opposants, de leur côté, ont pour attribut un Seuil létal. Si lors d'un combat, un coup porté à son encontre inflige des dommages supérieurs ou égaux à ce Seuil, l'opposant est alors immédiatement considéré comme hors d'état de nuire (inconscient ou non, mais en tous les cas incapable de plus combattre). Enfin, Héros comme Opposants peuvent se voir appliquer des États (Brûlé, etc.) avec des effets spécifiques.
Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2024. Dernière mise à jour le 16 janvier 2025.
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