Livre de 36 pages à couverture souple au format 15,24 x 22,86 cm.
Le livre de Diceless Dungeons s'ouvre sur une page de table des matières et de crédits, suivis d'une illustration en pleine page. Puis Introduction (2 pages), est la lettre d'intention de l'auteur.
Ce qui arrive ensuite c'est le chapitre 1, Un contre les ténèbres (8 pages). La création des personnages est détaillée dans ce chapitre. Les talents y sont décrits un à un, puis viennent l'équipement des personnages, les règles de magie, les blessures, les langues parlées.
Vient alors le chapitre 2, Scènes et acteurs (8 pages). Ce chapitre est consacré aux règles d'exploration des donjons, de gestion des rencontres, du combat, puis d'expérience.
Le chapitre suivant est le chapitre 3, Risques et récompenses (8 pages). Ici sont développées les règles concernant les ennemis que pourront rencontrer les personnages des joueurs : création, organisation, trésors...
Enfin arrive le chapitre 4, Épaissir les ténèbres (7 pages). Celui-ci regroupe les règles dédiées aux meneurs de jeu pour préparer puis faire vivre le donjon, les pièges et obstacles à éviter, et les objets magiques à découvrir.
Une table des matières conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2017. Dernière mise à jour le 11 décembre 2017.
Diceless Dungeons de la petite boîte Olde House Rules, traduit par John Grümph sur son label Chibi.
Un petit livret format A5 de moins de 40 pages en noir et blanc. Illustrations de bonne qualité d'inspiration dark fantasy (Darkest Dungeon, XVIIème siècle alternatif, noirs profonds...).
Sur la forme c'est bien pensé et facile à digérer, utiliser et manipuler.
Sur le fond, on a un système de jeu sans dé super bien pensé avec une gestion des blessures stratégique pour le groupe de personnages. Les confrontations sont plus ou moins difficiles (nombre de rounds déterminé secrètement par le mj) et mortelles (bonus de dégâts sur le combat réparti par le mj sur les rounds). La magie est anecdotique, c'est pas le coeur du sujet, on est bien dans une dark/low fantasy qui, comme la sword & sorcery, réserve la magie aux antagonistes.
La gestion des actions est narrative, avec un talent, un personnage réussit une action difficile. Sans le talent, une action difficile est impossible. Ce sont bien les compétences narratives des joueurs qui priment sur le système, c'est ce qu'on appelle une manière old school de jouer. Je pense plutôt que c'est une approche narrative. Peu importe, le résultat est le même.
Un petit corpus de règles qui permet d'envisager la mise en place de gros monuments: Tomb of Horrors, Ravenloft, Temple of Elemental Evil...
4 parce qu'il faudra bidouiller et être super souple en live. Ce n'est pas un bouquin pour les plus jeunes rôlistes.
Critique écrite en mai 2018.
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