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Sex, Drugs and Rock & Rôle

DK System

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Références

  • Gamme : DK System
  • Sous-gamme : DK System - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 2-916898-00-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple au format 16 par 24 cm.

Description

Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), l'introduction (3 pages) débute par une petite histoire qui sert de cadre aux exemples donnés plus loin sur les applications des règles. Elle se poursuit par exposé des objectifs du système dK et une présentation des différents chapitres qui suivent.

dKool (74 pages) présente les règles principales. Les définitions des caractéristiques, avantages, compétences, compteurs, etc. sont tout d'abord données. Elles sont suivies par une liste des compétences les plus courantes. La création de personnage est présentée rapidement, suivie d'un catalogue d'archétypes qui occupe près du tiers du chapitre. Chacun permet de créer rapidement un personnage et est présenté à trois niveaux de puissance (1, 3 et 6). Les atouts sont ensuite présentés, classés en plusieurs catégories : les atouts de progression qui permettent d'augmenter compteurs, caractéristiques et compétences, les atouts d'origine qui sont innés et ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage, les atouts de combat, les atouts héroïques donnant des capacités spéciales et les atouts magiques. Pour parachever la création de personnage, une section traite de l'équipement avec entre autres choses une règle d'encombrement et quelques explications en particulier sur les armes et armures. Il est à noter que la possession de ce matériel de combat et sa qualité sont les objets d'atouts particuliers.

La suite de ce premier chapitre est consacrée aux règles : principe de base, acquisition et utilisation des dK (dés de Krâsses), combat, blessures, guérison et folie. Il se clôt par une section sur la magie, avec présentation des domaines et des styles, les règles de lancé de sorts, les paramètres regroupés dans un tableau et les règles particulières.

dKrunch (56 pages) présente une série de règles optionnelles, à utiliser en fonction des besoins de l'univers et du style de jeu. Les trois plus importantes parties sont consacrées aux règles détaillées concernant les armes à feu, les véhicules et la conception de créatures accompagnée de nombreux atouts. A côté, des règles pour gérer les effets des maladies et poisons côtoient celles pour simuler l'influence des personnages, le combat de masse, le stress, les réactions des PNJ, etc. La suite du chapitre présente des options de jeu : des atouts et des compétences permettant de rendre les personnages plus héroïques sont donnés ainsi que des indications sur la gestion de l'expérience ou sur la création des peuples. Enfin le chapitre se termine par des conseils pour adapter les univers d20 au dK, et en particulier pour rendre les règles moins héroïques et plus noires.

L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage (2 pages), une feuille de saga (2 pages) comportant les titres des règles optionnelles qui peuvent être cochées pour que les joueurs sachent lesquelles sont utilisées, et par la licence OGL.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Wintermute  

Dk System vient à peine de sortir et je l'ai acheté les yeux fermés, sans trop savoir ce que c'était, ni avoir suivi son élaboration sur les forums, chose que j'ai fait juste après avoir terminé ma lecture. Une chose est sûre, le Dk System et moi étions destiné à nous rencontrer.

D'abord quest-ce que c'est ? C'est un véritable travail de simplification du D20 System qui réussit là où le True20, une autre tentative de simplification du D20, reste au final...compliqué à mettre en place. Si vous avez aimé, comme moi, le passage des classes génériques avec des dons simulant des aptitudes de classes dans l'ouvrage "Les Arcanes Exhumées", alors cet ouvrage est pour vous. En effet la particularité du Dk, et qui en fait du coup son trait de génie, est de proposer un système sans classe, mais avec des niveaux, quoiqu'on peut les virer aussi. Chaque niveau permet de piocher parmi une liste variée d'Atouts, sorte de mélange de Dons et d'Aptitudes de classes, afin de construire sa classe...pardon son personnage.

Ainsi vous pourrez facilement jouer à de l'Héroic Fantasy pure et dure, avec plein de magie genre les Royaumes Oubliés ou Arcana Evolved, ou interdire certains atouts afin que votre partie se transforme en campagne Sword & Sorcery...

Enfin je vais pouvoir jouer convenablement à Conan ou ressortir tous mes modules de Ravenloft et ainsi faire de la magie quelque chose de rare ou de coûteux. Vous vouliez faire de votre Rôdeur un véritable Aragorn, sans magie à lancer...c'est possible. A un moment donné, vous décidez que quelques talents magiques seraient le bienvenus pour votre Roublard... c'est possible et simple sans s'empêtrer dans les classes de prédilection, le multiclassage et autres calculs de malus aux XP si il y a trop d'écart entre deux classes...burp !

Mieux encore vous pouvez créer vos propres archétypes, et donc revenir à un système de classe, en distribuant par exemple un nombre d'atouts précis plus un autre à définir par votre joueur pour lui laisser plus de liberté.

La création de personnages reste très simple, avec de nombreux PNJ fournis, qui peuvent servir d'archétypes pour vos joueurs. Tout s'achète : ses compétences, son attaque, sa sauvegarde car il n'y en a qu'une, etc, etc.

Le combat est simplifié aussi : fini les attaques d'opportunités, les figurines, les différentes définition d'action comme simple, complexe, demi-simple, ultra complexe, semi-simple-complexe... hein !? Quant à la magie, elle permet de tout simuler : magie pure, pouvoirs psioniques ; avec un système de création sur le tas qui me rappelle un peu celui de DragonLance SAGA.

Ajouter à cela les règles de dés de Krasse (les dK) qui permettent de simuler toutes les difficultés aussi bien au niveau des règles qu'au niveau du roleplay. Fini les tableaux de distance pour les armes de jet ! Fini les "comment je vais pour faire prisonnier mes PJ sans les tuer" ! Tout cela est règlé avec les DK. Ajoutons aussi diverses règles simples comme la peur, la santé mentale, la possibilité aussi de jouer au D20 Modern, de construire ses véhicules, le combat de masse et l'incroyable bonne idée de rendre le DK System compatible, moyennant une petite manipulation pas trop compliquée, avec TOUS vos bestiaires D20 !!!

Au final le Dk System est d'une incroyable fraicheur malgré quelques petites imperfections : le tout est parfois écrit dans un style très "Croc-Ze Ziroz Team" - y'en a qui aiment, d'autres un peu moins - certaines règles dites additionnelles qu'on retrouve en dernière partie du bouquin auraient pû carrement se retrouver dans les règles de base, comme l'initiative par exemple, tant elles sont faciles, ce qui aurait pû gommer l'éparpillement de certaines informations. Mais alors c'est vraiment tout ce que je pourrai dire de mal. Je ne pense pas que certains joueurs très (trop !?) simulationnistes soient conquis, mais ceux qui veulent commencer en douceur ou ceux qui recherchent quelque chose de Fun, Fast & Furious estampillé D20 le seront sans aucun doute.

Shaman Chat  

Je ne mets pas 5 pour les raisons suivantes :
- le dK n'est pas universel dans le sens où les joueurs très simulationnistes seront sans doute déçus par son achat ou la manière dont est abordée la magie.
- le dK aurait été encore mieux avec une pléthore de trucs dedans comme des monstres, des objets magiques, etc...
- j'aurais voulu encore plus d'options dKrunch
- je pense qu'il mérite le 9 sur 10 mais je ne peux décemment pas mettre un 4,5, le Grog ne m'offre pas la possibilité.
- il y a quand même un truc qui peut gêner les mecs qui adorent le simple au début : le nombre trop important d'atouts.
- il y a un parti-pris de ton et de style qui ne conviendra pas forcément à tous, ça a le défaut de sa qualité.

Le dK pourrait mériter 5 pour les raisons suivantes :
- il a le potentiel de ramener des anti-D20 au d20.
- il offre la possibilité d'utiliser nombre de background D20 en version simplifiée.
- il prend tout son envol, pour les bidouilleurs, avec le dKrunch, perso, je suis un bidouilleurs.
- il permet une très rapide prise en main avec une liste d'archétypes très bien pensée.
- il peut donner envie de se mettre à adapter des setting compliqués avec des règles trop lourdes.
- il va au bout de la logique sur laquelle il est construite et possède une unité de ton et de style, quitte à ce que cela ne passe pas avec ceux qui n'aiment pas.
- il est facile à lire. Très facile. Etonnamment facile pour un livre de règles.
- il n'est pas uniquement orienté médiéval fantastique. C'est un moteur universel pour jeux avec de "l'action".

Personnellement, il me donne envie de plonger dans Conan et dans les Royaumes Oubliés. Et de construire quelque chose pour faire une base d'initiation avec des ch'tits jeunes...

Kobal  

Enfin ! Oui, enfin un système que j'arrive à comprendre et à utiliser sans mémoire éidétique ou calculatrice solaire !Si vous faites partie des gens qui sont incapables de mémoriser un système complexe tout en souhaitant pouvoir jouer dans une foultitude d'univers, le dK system est fait pour vous !

La base est très simple puisque toutes les actions se résolvent avec un jet de dés identique : 1d20 + compétence contre un seuil de difficulté. Si l'on ajoute à cela les fameux dK (des dés qui circulent du MJ aux joueurs et inversement), le meilleur système de magie depuis Ars Magica et un bouquin d'un format agréable et bien illustré, on obtient ce dont je rêvais depuis longtemps : un système fun, léger, qui s'adapte à tout et qui tient dans un petit livre. Bref. Il est terrible. Miam. glop-glop.

Artemus Gordon  

Le côté tactique disparaît au profit du roleplay et de l'action, ce qui pour moi est un compliment mais déplaira à ceux qui cherchent un jeu de rôle de plateau, D&D ou pire Cadwallon. C'est une réussite pour les caractéristiques, les compétences, l'équipement, l'argent et la magie. Ca l'est moins pour les dons, renommés atouts mais qui fonctionnent de la même façon. Si les archétypes facilitent la création du personnage, il faut toujours ingurgiter la longue liste des atouts avant de créer le personnage qu'on imagine.

A une base simple se greffe donc un tas de cas particuliers. J'aurais aimé une unification technique des dons. Avec le dK il faut encore se reporter aux règles ou noter leurs effets sur la feuille de personnage, surtout que les personnages en gagnent 4 par niveau. La feuille d'un personnage de niveau 5 ou 10 ressemble à une liste de courses, dans le plus pur style d20...

Les changements de règle et les options induisent pour le MJ un travail de tri à fournir pour sélectionner les règles à utiliser et celles à mettre de côté. Pour les joueurs la prise en main des règles est clairement facilitée comparé aux autres jeux d20, mais chaque table risque de jouer à un jeu différent. Le dK n'est pas une rationalisation du d20 mais un kit où chacun prendra ce qui lui plait.

Pour les bons points, je citerai le petit format pratique, le papier agréable pour la lecture, le texte complet qui expose toutes les règles pour créer des personnages et des monstres. Le ton familier passe mieux que chez Siroz, il est humoristique, parfois caricatural mais jamais vulgaire. Le jeu est 100% OGL et invite à la création personnelle, soutenue par les auteurs sur internet. Mais surtout le dK réussit à résumer l'équivalent du livre du joueur, du livre du maître et des options des arcanes exhumées, et à présenter cette somme de règles de façon lisible et efficace, ce qui est déjà un exploit.

Ce que j'aime moins, les illustrations moyennes (et subjectivement la couverture), beaucoup trop d'atouts qui complexifient les règles, les atouts qui ne sont pas classés par ordre alphabétique. Se pose enfin le problème d'adaptation des suppléments d20. A part quleques dons et sorts, la partie technique des livres passe à la trappe. Les classes et les PNJ ne sont pas compatibles. Le MJ conservera le background mais devra refaire le reste, ce qui fait perdre l'universalité du d20 comme soulevé précédemment.

Pour conclure, le dK est un système complet, assez bien présenté et rempli de bonnes idées, malheureusement il ne simplifie pas tant que ça le d20 et encore moins l'utilisation d'autres suppléments.

Ceux qui aiment déjà le d20, ceux qui cherchent la compatibilité avec la gamme d20, un jeu de rôle tactique ou un système exploitable immédiatement sans aménagements seront déçus. Pour eux la note ne dépassera pas 2/5. A l'opposé le dK ravira les joueurs énervés par la rigidité du d20, la complexité et les règles à rallonge, et qui n'ont pas peur d'adapter un système pour en faire ce qu'ils aiment. Pour eux, un 4/5 est évident et peut être un 5/5.

Personnellement j'espérais que le dK faciliterait l'adaptation de suppléments existants mais en fait il facilite la création d'univers, l'adaptation d'une série TV ou d'une BD en partant de rien, pas la simplification d'univers d20. Je suis déçu par les atouts qui ne simplifient pas vraiment le jeu. Ils évitent les classes pour ceux qui y sont allergique au prix d'une compatibilité bancale avec la gamme d20. Si je devais choisir un système d20 pour créer mon jeu, je choisirai sans hésiter le dK à la place de D&D, True d20 et autres usines à gaz. Pour adapter un système d20 du commerce comme Conan OGL, cela me demandera autant de travail que de le faire moi même. Donc 3/5.

Mangelune  

Autant le dire de suite : dans son domaine ce jeu est une réussite. Si vous aimez les foules d'options et les aventures de D&D, mais que le système de ce dernier vous a toujours paru trop froid et rigide, le dKsystem est fait pour vous.

Le système de krâsses, très bien intégré à la mécanique du d20, apporte à l'ensemble une vraie dynamique de jeu avec des d6 que se renvoient tour à tour meneur et joueurs. Les options permettent quand à elles de créer le personnage que l'on veut, sans arborescence complexe et planification de carrière.

Le style d'écriture en lui-même est agréable, précis et drôle, et de nombreux exemples sont là pour bien comprendre.

Evidemment ce jeu a les défauts de ses qualités : c'est une boîte à outils destinée essentiellement à amener du fun dans vos univers d20 et il ne prend tout son intérêt que s'il est joué ainsi, mais personnellement je n'ai qu'une envie : tester de suite le dK dans mes parties de D&D et balancer le vieux système D20 !

onix  

COUP DE COEUR !

Je ne sais pas pourquoi, vieux routard du JDR, ayant essayé moult systèmes, conchiant le D20, j'y ai cru. Acheté les yeux fermés, j'ai tout de suite accroché à ce modeste format presque de poche.

Le ton décomplexé, potache diront certains, la maquette, le format de voyage, les illustrations et surtout, surtout...la qualité du lifting D20, m'ont séduit.

Enfin le D20 intelligent, léger et amusant, profondément ludique. Quelle Idée que le Dkrunch ! Une idée de génie tout simplement, qui bien que flirtant avec la notion de jeu de plateau, apporte une réelle dimension interactive durant le jeu.

Tout coule de source, selon un équilibre parfait. Et première pour moi depuis longtemps, je me suis pris à imaginer la résurrection d'univers de jeu qui me tiennent à coeur, Epic of Aerth par exemple.

Nous avons là un système absolument magique ! Chapeau Bas pour le DKSYSTEM, mention spéciale au pingouin qui illustre certains chapitres.

Guls  

Déçu, je suis déçu, moi qui plaçais tant d'espoirs dans le système dK, moi qui voyais en ce système l'avenir du jeu de rôle, l'avenir du monde ! Mais bref.

Le dK se présente comme une simplification du système D20, mais en version pleine d'amphétamines. Le système de base, nommé dKool, est élégant, simple, encore plus quand on connait déjà le D20, et utilisable un peu partout. On regrettera quelques incohérences, comme par exemple pourquoi ne pas mettre une compétence informatique plutôt que Metier : Programmeur ? - j'ai du mal à comprendre la logique des métiers - et autres choses présentes dans le dKool et qui auraient plutôt leur place, à mon sens, dans le dKrunch, à savoir la partie "options et autres".

Le dKrunch lui, se présente comme un immense catalogue d'options de jeu à rajouter au choix au système utilisé. Plutôt une bonne idée même si beaucoup me semblent assez mal adaptées.

La principale nouveauté du système dK est le système de Krâsses, pas forcément très bien expliqué, assez confus. Au final j'en arrive à me demander s'il est vraiment utile ?

En bref, je dirais que le dK remplira mes espoirs, si je met les mains dans le moteur et que je change ce qui ne me plait pas. Mais globalement, ça, j'aurais très bien pu le faire avec le D20 pour arriver au même résultat, donc au final, le dK est-il vraiment utile ?

L'idée était bonne, la réalisation pas mauvaise, mais en définitive le dK ne donne pas beaucoup plus que ce qui est déjà présent gratuitement parmi les contributions amateurs du net.

Yanick 'Amaranth' Porchet  

Alors je me suis mis au d20 il y a peu de temps, à peine quelques mois, et j'ai pourtant plus de 20 ans de passion du jdr derrière moi. Mais voilà, je voulais revenir aux premières amours, au medfan, et j'ai donc engagé mon équipe de joueurs dans l'aventure. d20, c'est bien, c'est complet, mais c'est trop, et ça nous bridait le roleplay...

Alors est venu le dK ! J'ai dévoré les règles en une seule journée, dkool et dkrunch. Et j'y ai trouvé le Graal que je cherchait !!! Simple, rapide, efficace, pas de lourdeurs, sauf peut-être dans le choix des atouts pour la progression, et encore... Du concentré de d20, où les règles sont ultra simples à retenir, et très faciles à improviser sans avoir l'impression de "trahir" le système.

Ce jeu mérite donc bien une note de 5. C'est purement subjectif et seulement mon humble avis, mais c'est LE système que je cherchais, pas vraiment révolutionnaire - non, les auteurs annoncent très clairement l'inspi d20 - mais suffisament novateur quand même pour être redoutable quand il est mis en pratique.

Un grand bravo !

Romain d'Huissier  

Bon, avant d'attaquer la critique, il me faut préciser le contexte : je suis plus fan de background que de règles en matière de JdR, même si une belle mécanique flatte mon amour des choses qui tournent bien, et je ne suis guère fan des systèmes génériques. Pourtant, force m'est de reconnaître que le boulot accompli sur le dK System est impressionnant et frise le sans-faute, d'où la note.

Le dK System est donc une version très très light du D20 System dont la réputation n'est plus à faire. A savoir que sont gardés les principes de base (les caractéristiques, le principe de résolution, etc.) mais que tout le superflu, ce qui typiquement ralentit le jeu, comme par exemple les règles de combat trop précises, est écarté ou remplacé par de nouvelles options plus fluides.

Le dKool est cette première partie décrivant les mécanismes fondamentaux (concepts de base, création de personnage, règles). Tenant en moins de 80 pages, on y trouve un système "générique" (mais clairement plus orienté action et héroïsme, d'où les guillemets ; mais cette orientation est totalement avouée par les auteurs cela dit, on est pas pris par surprise) dont tous les rouages semblent à leur place et qui tourne à la perfection, si l'on aime la simplicité. Le tout est assez souple pour qu'il soit aisé de bricoler une règle rapidement ou d'adapter le tout à un univers de notre choix, bien qu'il vaille mieux que cet univers reste dans le prérequis action et héroïsme.

Là où le dK se différencie dans le D20, c'est justement dans le concept même des Dés de Krâsses : des dés permettant de gérer les difficultés aléatoires, de servir de bonus à des actions épiques, d'alimenter des pouvoirs divers, etc. Ces dK circulent entre le MJ et les joueurs de façon quasi continue, permettant une interaction poussée et amusante entre les deux côtés de l'écran.

Enfin, un petit mot sur la magie : là encore le choix a été fait de rendre cet aspect modulable, souple, adaptable. C'est également une réussite, et il est aisé d'improviser n'importe quel type de sort une fois l'habitude prise. Seul bémol : au MJ de se montrer vigilant afin de bien cadrer ses joueurs.

L'ouvrage se conclut sur une partie nommée dKrunch, qui présente pêle-mêle divers points de règles plus développés afin de densifier l'adaptation à l'univers choisi en piochant dans les options adéquates : armes à feu, différence de taille, gestion de la richesse, etc.

Au niveau de la forme, le bouquin est d'un format réduit : pratique pour le balader avec soi un peu partout. Le ton et le style, bien que parfois trop familiers à mon goût dans les termes choisis : brutasse, koudpütt, etc., permettent néanmoins d'égayer un ouvrage qui aurait pu se montrer aride à lire... Un livre entier de règles, c'est rarement la joie. Les illustrations sont "mignonnes" mais on aurait apprécié plus de variété dans le style, afin d'illustrer l'elasticité du dK System, justement. Le papier est très agréable au toucher, la couverture souple reste solide, la reliure parait bien coriace.

Bref, à presque tous les points de vue le dK System m'apparaît comme une réussite. Ce qui n'était pas gagné au vu de mon relatif désintérêt pour les systèmes génériques. Du moins puis-je dire que pour moi, le dK System est le meilleur de tous ceux que j'ai pu tester (BASIC, GURPS, etc.) mais qu'évidemment il ne se substitue pas à un système pensé et conçu pour un univers particulier. Idéal cependant pour adapter une BD, série ou film sur le pouce.

zuzul  

Un énième système de jeu, réadaptant le d20, cela me semblait une futilité de plus. Puis en me baladant sur la matrice dK j'ai vu un suivi de la part des auteurs et de la communauté très fort, adaptant leur univers favori parfois tombé dans les limbes du jeu de rôles comme Mega III, ce qui m'a poussé à lire le dK.

Etant très réfractaire au système d20, que je considère comme une usine à gaz impropre à l'imaginaire, je ne pensais pas tomber sur une adaptation aussi bien faite; comme d'autres avant moi l'on dit, on nage en plein dans l'héroïsme et l'épique, mais avec humour et simplicité.

Je ne l'ai testé qu'une seule fois, sur une partie assez courte, mais j'ai vu de suite quelques points forts :
- Les dés de Krasses fonctionnent à merveille, mais avec une table assez réduite ou qui sait correctement se coordonner pour ne pas se les voler à longueur de temps.
- La création d'un perso level 1 est rapide, bien que les atouts remplaçants les dons de Donj' soient nombreux, ce qui peut rebuter un débutant.
- Le système de combat est souple, bien qu'il puisse être encore accéléré, et permet des descriptions marrantes de la part du MJ comme des joueurs pour justifier les Krasses.
- Une magie qui a des règles de bon sens et de logique d'utilisation; c'est à mes yeux LE point très fort et sa lecture est recommandée pour tout MJ qui cherche un système de magie simple et accessible sans se bouffer des pages de sorts optimisables.

Au final on a un système qui tient, bien suivi par les auteurs et la communauté, qui mérite peut être encore quelques améliorations mais qui offre ce que Donj' ne sait offrir : simplicité et bon sens.

Wee  

Hm hm hm.

Depuis 6 ans que mon groupe et moi faisions du JdR, on n'avait jamais touché à D&D. Quand la troisième ed. est sortie je l'ai achetée, histoire de pouvoir dire "nous aussi on a fait du Donj' ". Idée stupide. Mais bon. J'ai raccroché mon tablier de MJ d20 et med-fan au bout de deux ans de campagne, j'en pouvais plus, je me retrouvais enfermé dans un système archaïque de niveaux, dons, etc. Mes joueurs ne me l'ont jamais pardonné, ils adoraient leurs persos, mais c'était pas ma faute si j'étais tellement allergique au d20.

Et voilà qu'est arrivé le dK. Bon, ben c'est reparti comme en 40. Le ton familier du bouquin est plutôt un plus en ce qui me concerne, et a facilité grandement la lecture. C'est rapidement lu, rapidement assimilé, enfin je connaissais déjà les mécaniques d20 à la base, je suppose que ça joue.

Le système de dK donne un côté familier de plus, psychologiquement ça marche bien pour ne pas avoir l'impression d'être dans une énième production industrielle déshumanisée.

Quant au système de magie, personnellement je n'aime pas la magie en jdr, ca me force à prévoir plus de trucs imprévisibles de la part des joueurs, rien que le fait qu'un des joueurs puisse voler flingue beaucoup de possibilités. Oui je suis un MJ qui aime la sécurité et les plans qui se déroulent sans accroc. Mais je dois dire qu'il est sympa, et PEUT-ETRE envisagerai-je l'usage de magie par autre chose que des PNJ. En cela j'aimais bien Nightprowler : magie inaccessible aux joueurs donc on pouvait faire ce qu'on voulait avec les pnj magiciens sans qu'un de ces sales joueurs puisse rétorquer que c'était pas dans la liste de sorts.

Voilà pour les plus.

Sinon, pour les moins, je pense que comme pour tout le monde c'est plutôt personnel. Par exemple, je n'imagine pas du tout pouvoir utiliser ce système avec autre chose que du med-fan. Les niveaux, tout ca, c'est beaucoup trop connoté donjon pour être utilisable en quoi que ce soit d'autre.

Guerrier niveau 7 ok. Ranger niveau 8, ouais. Mais agent de police niveau 5 ? Pilote de Starfury niveau 9 ? Bibliothécaire niveau 4, Ambassadeur niveau 6, Contrebandier niveau 12 ? Non, moi je peux pas.

Autre chose, les atouts vont trop vite à mon goût. Un de mes joueurs est un ranger elfe (waaaah *roule des yeux*) niveau 8 il me semble, et c'est une mitrailleuse. Pareil pour les autres à peu de choses près. Je suis pas un adepte des histoires où le moindre combat doit être contre une créature de la taille d'une baleine pour ne pas être torché en un eclair. J'aime bien les petits trucs, et c'est difficile de rendre plausible qu'avec les machines de combat qu'ils sont, une bande de 7 hommes de main puissent leur opposer une vraie résistance. A moins que ça soit des hommes de main particulièrement bourrins, mais bon. Enfin bref ça je pense que c'est moi qui coince.

Sinon, ca va sembler idiot, mais c'est le d20, l'objet, qui m'a toujours gêné. Il permet pas assez de marge. Je ne saurais bien l'expliquer, mais je me sens coincé avec. Je veux dire, tu ne peux faire que de 1 à 20 avec ton bonus. Résultat quand comme mon joueur elfe tu as un +14, tu sais déjà qu'avec un simple 12 t'a 26. Tandis qu'avec d'autres systèmes, psychologiquement (encore ce mot) les réussites sont déjà plus floues, moins catégoriques, le MJ peut broder l'effet qu'il souhaite vraiment.

Pour tout dire, j'apprécie le dK parce queçca m'a permit de relancer une campagne d20 à laquelle, après abandon dudit d20, je n'avais jamais réussi à adapter un autre systeme de règles. Il est souple, intuitif, et fun. Je fais vraiment dans la critique originale moi.

Je ne mets pas 5 parce que le feeling à niveaux, comme je l'ai dit, me limite psychologiquement au niveau des usages possibles et l'option "jouer sans niveaux" m'a franchement pas convaincu. Mais ca reste bien mieux que le d20.

Pas de cases, pas d'attaques d'opportunité, un jet pour la défense... Non franchement c'est bien mieux.

Voilà. Waaah ma première critique sur le grog, emosheun.

Zhelan  

Du très bon ! On a enfin sous la main un système qui permet, non seulement de dépoussiérer les manuels d20 achetés sur un coup de tête, mais aussi de jouer le perso de ses rêves dès le niveau 1.

Je m'explique (en peu de mots parce que j'ai souvent remarqué que les gens ne lisent pas les longues critiques). Chaque don de D20 est adaptable en atout DK, ce qui permet en un rien de temps de faire recréer une classe ou même une classe de prestige, je pense par exemple au Changeforme ou à l'Archer-Mage.

Pour le reste, tout tourne à merveille (les DK amènent beaucoup de piment) de la création de perso (très rapide) au combat (logique, fluide et un peu plus réaliste que le d20).

Seul regret ? le prix qui m'empêche de mettre 5. 27 euros pour un livret couverture souple au format A5, c'est scandaleux. Mais au vu de la qualité du produit, on peut passer outre.

Muad'Dib  

Globalement, je suis enchanté par le dK. C'est de mon point de vue une petite révolution dans mon expérience de rôliste. Il y a des points négatifs mais au final, c'est un ouvrage que je trouve particulièrement bien pondu et qui a de très nombreuses qualités.

Les éléments négatifs

Je vois quatre éléments négatifs qui m'empêchent de mettre la note maximum dans cette critique.

Tout d'abord, la magie telle que décrite est sans doute parfaite pour un MJ ayant une bonne expérience du jdr mais me semble ardue, voire impossible, pour un novice en la matière. Techniquement, c'est simple et clair, mais dans la pratique, il faut un MJ à l'aise avec l'improvisation et la prise de décision.

Ensuite, on pourrait croire au début que jouer dans un univers d20 existant avec le dK est simple et pourtant, cela demande finalement beaucoup de boulot. Il faut adapter la magie à l'univers, reconstruire des classes et des peuples à la sauce dK lorsqu'il y en a, trier les atouts pertinents dans l'univers, etc. Au bout du compte, dans ces circonstances, là où le dK allège la gestion du jeu, il augmente le travail en amont. Il me semble préférable de partir de 0 plutôt que de tenter une adaptation.

Autre chose, les actions sociales, qui sont, par exemple, très bien expliquées dans le True 20, ne sont pas abordées dans le dK. Même si l'idée est probablement de laisser tout cet aspect au roleplay, j'aurais aimé qu'un chapitre s'y attache dans le système de base.

Enfin, je m'interroge sur l'accessibilité du livre de base pour un joueur qui ne connait pas déjà le système d20. Je ne crois pas que le dK est suffisamment complet intrinsèquement pour permettre à une table de commencer sur base de ce livre. Des connaissances préalables du jdr me semblent indispensables.

Les éléments positifs

Simple c'est annoncé et simple c'est. Rien à dire de plus, c'est ce que cela annonce.

Je ne pense pas qu'il existe deux manières similaires de jouer avec le dK. Chaque table prend ce qu'elle désire et adapte le système à ses besoins. La souplesse du système est telle qu'on peut le bricoler et l'adapter au type de partie que l'on veut jouer. Enfin des règles qui s'adaptent au jeu et pas l'inverse.

Un MJ qui reprend sa place de MJ. Remarque directement liée à mon opinion sur le d20 qui est que celui-ci offre tellement de règles pour tout régler lors d'une partie que le MJ se rapproche plus d'une encyclopédie que d'un narrateur. Ici, la simplicité des règles et la volonté affichée de laisser le Meneur improviser fait que l'on se surprend à mettre le récit en avant et à ne pas s'inquiéter qu'un joueur propose une action exotique.

Une communauté active. Un nombre élevé d'adaptation d'univers, de règles, de peuples, de sorts, etc. fait que l'on peut facilement aller à la pêche aux éléments utiles pour sa partie.

Le système de krasse qui met du fun dans la partie. On est pas obligé de l'aimer, voire pas obligé de l'utiliser, mais moi j'aime bien cette possibilité pour les joueurs et le MD de se donner un coup de pouce pour certaines actions. Sans parler de la place que les krasses prennent pour donner du relief à la narration, c'est du tout bon.

Le prix. Tout est relatif, mais moi je ne trouve pas que c'est cher. 27 ou 28 euros pour un système complet qui ne me demande pas de réinvestir plus tard dans X suppléments, avec une présentation aérée, dans un format parfaitement adapté à la lecture en cours de partie et en dehors, ça ne me pose pas de problèmes. C'est certain que ça n'a pas l'esthétique de certains ouvrages de jdr, pas de couleurs, pas de papier glacé, etc. Mais c'est autrement plus fonctionnel et finalement mieux pensé par et pour des joueurs. De plus, toujours en rapport avec le prix, pour une table complète, je n'ai qu'un ouvrage de base qui suffit amplement à tout le monde. Pour une partie de donj', j'ai trois ouvrages de base en tant que MD et 3 livres de joueurs en plus autour de la table pour les lanceurs de sorts et la recherche en groupe du point de règle qui existe mais je ne sais pas où... Bref, si on évalue le prix sur base de la table plutôt que sur base des joueurs, on a un ouvrage qui me coûte 6 fois moins cher au moins que donj'. Le dK pour qui? Je pense que le dK s'adresse : - Aux joueurs qui cherchent un système simple qui s'apprend en très peu de temps ( les règles fondamentales tiennent sur quelques dizaines de pages). - Aux joueurs ayant déjà une certaine expérience dans le jdr ( surtout) et dans le système d20 ( aussi). - Aux MJ qui veulent de la place pour la narration et l'improvisation. - Aux MJ qui veulent un système adaptable à leurs besoins - Aux tables qui ne désirent pas investir dans une multitude d'ouvrages

Julien 'Selpoivre' Rothwiller  

Pour moi, la première édition du dK system fût une énorme claque rôlistique.
Ca faisait longtemps que je n'avais pas dévoré un bouquin de JdR aussi vite, et jamais je n'avais lu des règles avec autant d'intérêt.
Parmi les choses qui m'ont fait aimer ce système :
- Le système est cohérent d'un bout à l'autre, y compris dans les moindres détails.
- Enfin un système de magie libre pour Donj' qui soit suffisamment cadré pour ne paumer personne et suffisamment libre pour permettre des utilisations audacieuses de la magie.
- Le système de Krâsses et de contre-krâsses,
- Le côté modulaire de l'ensemble,
- Le système de têtes à claques et de combat de masse qui rends le jeu utilisable pour des scènes faisant passer le Gouffre de Helm pour une vulgaire escarmouche tout en restant cohérent et fluide,
- Pouvoir créer un personnage niveau 1 en moins de 10 minutes montre en main, c'est le pied.

Brefle, si vous êtes amateur d'aventures pleines d'action débridée et que le côté tactique de Donj' vous rebute, foncez, c'est du tout bon :-D

En bref :
Style : 4/5 (Le format le rend idéal à trimbaler partout, les illustrations sont magnifiques et parfaitement dans le ton, le texte va droit au but dans un style très agréable à lire : un quasi sans faute. Le seul point de détail qui me fait mettre 4 et pas 5, c'est l'illustration de couverture, que je trouve relativement moyenne)
Contenu : 5/5 (Une énorme claque rôliste, rien à ajouter... Je crois que j'ai enfin trouvé mon système fétiche pour faire de l'action héroique débridée :-D)

Critique écrite en mai 2009.

mickey  

Le dK a été une très bonne lecture, tant sur le plan littéraire, plein de bons mots et de joyeuses gaudrioles, que sur le plan rôlistique.

Le système se veut une simplification du D20 et y réussi suffisament pour que l'on ai tout de suite envie de l'essayer (malheureusement, point de scénario dans le livre). De même, la création des persos est bien sympathique et donne libre cours à son imagination.

Mais le bas blesse sur la gestion de la magie, freeform et se voulant pourtant proche du D20. A tel point que cela sera une des raisons du dK². Le système est loin d'être mauvais, mais il n'a que peu contenté tous ceux qui vennaient du Grand Frère 3.X qui y voyaient faillent et incohérences.

Le dK1 reste donc un agréable petit système pas prise de tête pour les MJ n'aimant pas s'encombrer d'une mécanique trop présente, mais les autres passeront à son évolution naturelle: le dK².

 

Critique écrite en juillet 2011.

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