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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lettres Modernes Minard
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-406-07481-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 384 pages au format 15 x 22 cm.

Description

Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage.

L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières.

Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.

  • Deux heures moins le quart avant Dungeons & Dragons (Danièle André et Alban Quadrat, 44 pages) commence par retracer l'histoire du hobby américain menant à la création de D&D, en mettant en évidence les éléments transmis par les autres formes ludiques (wargames, figurines,...) qui ont initialement donné son identité à D&D et qui perdurent dans la plupart des jeux encore aujourd'hui.
  • Légitimation et diversification du jeu de rôle (Coralie David et Jérôme Larré, 32 pages) s'attache à retracer l"évolution du statut du jeu de rôle, de loisir marginal, en passant par les polémiques notamment en France dans les années 1990, jusqu'à un statut reconnu dans la culture populaire à l'heure actuelle, en particulier de par l'influence qu'il a sur d'autres médias, les formes ludiques qui en sont dérivées et les études menées à son endroit.
  • Ces dernières sont au centre du chapitre suivant, Évolution du discours théorique (Coralie David et Jérôme Larré, 36 pages), qui retrace l'évolution de la réflexion théorique sur le jeu de rôle, les structures qui ont favorisé cette réflexion et les problèmes rencontrés par cette dernière.

Game Design aborde les questions de conception des jeux, 

  • Fonction et potentiel des mécaniques en jeu de rôle (Frédéric Sintes, 12 pages) explore la question des mécaniques de règles, depuis les agglomérations de règles distinctes des débuts jusqu'à un cadre conçu pour favoriser l'expérience de jeu telle qu'envisagée par les auteurs, et aborde la question des critères de choix des mécaniques lors de la conception d’un jeu.
  • Le Hasard dans les jeux de rôle, pourquoi, comment ? (Christophe Dang Ngoc Chan, 20 pages) s’intéresse à la façon dont les jeux utilisent l’aléatoire dans leurs règles, comment celui-ci peut intervenir dans les différentes formes de jeux (ludiste,...) et aux divers systèmes de génération aléatoire de résultats, avec l’influence qu’elles ont sur le déroulement du jeu, et quelques alternatives.
  • Sortir du paradigme du scénario et replacer les personnages au cœur de l’action (Xavier de Canteloube, 12 pages) s’attaque à un des piliers du JdR, le scénario, en discutant sur son caractère essentiel et en proposant des pistes pour amoindrir son importance, voire l’annuler, au profit de parties dépendant plus (voire uniquement) des joueurs pour avancer.
  • A contrario de l’article précédent, Perfectionnez vos scénarios avec des outils adaptés (Bastien Wauthoz, 20 pages) part du principe que le scénario est un moyen pour l’auteur de concrétiser son idée narrative, et que ce soit au niveau de la conception ou de l’écriture, propose des pistes pour améliorer l’adéquation du scénario à cette intention.
  • Jusqu’où peut-on changer le monde ? (Olivier Caïra, 14 pages) discute de l’importance du monde qui entoure des personnages qui, de par leurs actions, sont susceptibles d’altérer sensiblement le cadre diégétique. L’auteur discute des contraintes visant à restreindre cette influence pour servir d’amortisseurs (notamment pour les jeux disposant d’une gamme étoffée qui deviendrait inutilisable si l’environnement était trop changé par les actions des personnages) ou au contraire des possibilités d’exacerbation des actions des PJ, avec l’exemple du jeu World War Korea;
  • Structures, Développements et Appropriations des Univers de Jeux de Rôle. De l’Intégration à l’Intercréativité (Coralie David, 16 pages) se propose de discuter de l’influence du jeu sur la fiction qu’il génère en abordant la question par le biais de l’univers proposé, selon qu’il amène les joueurs à réagir au monde qui entoure les personnages, à faire agir leurs personnages pour influer sur le monde qui les entoure ou à co-créer le monde de par leurs choix d’actions (mode dit bac à sable), avec les exemples respectifs de Glorantha, du Monde des Ténèbres de Vampire et de Oltrée!.
  • Trois jeux de rôle sur la mythologie grecque entre péplum et Histoire (Pierre Cuvelier, 16 pages) étudie enfin le rapport du jeu à un référent culturel, en l’occurrence l’exemple de la mythologie grecque, en discutant comment trois jeux abordant ce thème ont tenté de reproduire le matériau d’origine, les influences diverses qui se sont manifestées et dans quelle mesure le résultat se rapproche du cadre historique ou de la fantasy, avec les exemples de Agon, Antika et Dieux Ennemis.

La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle 

  • Le Livre de base de jeu de rôle. Du mode d’emploi au support de rêverie (Isabelle Périer, 14 pages) analyse comment un livre de base, supposé délivrer au lecteur/joueur/MJ de nombreuses informations tant techniques (mécaniques de jeu) que diégétiques (l’environnement du jeu), doit naviguer entre des contraintes parfois contradictoires pour atteindre son objectif.
  • De manière similaire, Anatomie d’un manuel de jeu de rôle. Comment un auteur peut-il aider les joueurs ? (Matthieu Hemery, 16 pages) essaie de proposer un moyen de définir ce que l’on veut jouer d’une part, et comment les différents éléments constitutifs des manuels de jeu peuvent aider ou au contraire interférer avec le dessin de l’auteur et la réception de celui-ci par les joueurs.
  • Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ? (Anne Richard-Davoust, 16 pages) discute ensuite de ce que l’on peut entendre sous le terme d’auteur en jeu de rôle, terme pouvant s’appliquer à bien des intervenants du concepteur du jeu aux auteurs de scénarios (professionnels ou MJ écrivant leurs propres scénarios), voire aux joueurs dont l’influence dans la création de l’histoire obtenue par le biais du jeu peut, selon les jeux, se révéler aussi importante.
  • Le Jeu de rôle est-il le dixième art ? (Thomas Munier, 12 pages) revient sur une question déjà posée dans un manifeste paru dans la première série du magazine Casus Belli, celle de l’assimilation du jeu de rôle à une forme artistique, en la prenant du point de vue de la création des jeux d’abord puis des parties de JdR elles-mêmes parfois perçues comme des performances artistiques.

Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.

  • Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR (Jérôme Bianquis, président de l’association GRoG de la fin des années 2000 jusqu’à début 2019, 16 pages) présente la problématique du patrimoine rolistique par le biais des questionnements qui ont émergé depuis la création du GRoG concernant la classification des ouvrages, le traitement des auteurs, la définition du jeu de rôle lui-même.
  • Le Jeu de rôle, une pratique au cœur d’un répertoire culturel multimédiatique (David Peyron, 16 pages) explore la place du jeu de rôle au milieu de la culture geek, par ce que celle-ci lui apporte, un jeu de références communes pour aider à une représentation commune de l'imaginaire, comme par ce que le JdR apporte à celle-ci par l’opportunité qu’il offre d’explorer plus à fond les univers (littéraires, cinématographiques ou télévisuels) auxquels s’attachent la culture populaire.
  • Théorie SICE, pour une représentation des pratiques par les centres d’intérêts (Matthias Guyot, 12 pages) tente de décrire une méthode de description des jeux en fonction de leurs objectifs pour résoudre la question de l’adéquation de ceux-ci aux joueurs. Plus que sur les approches de la théorie GNS, celle-ci utilise les centres d’intérêts des joueurs sur quatre domaines : sociabilité, identification, créativité, expérimentation.
  • Utilisations du jeu de rôle à des fins autres que ludiques (Sanne Stijve, 14 pages) explore la question du jeu de rôle perçu non comme un pur loisir mais comme un moyen de transmission de savoirs (dans le domaine éducatif) ou d’informations (notamment dans le domaine de la thérapie pour aider les soignants à identifier les problèmes de leurs patients) et les contraintes qu’impliquent ces utilisations.

Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2019.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

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