Thème(s) : Médiéval Fantastique
Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l'acronyme D&D. La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche. Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l'on lui connaît aujourd'hui (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes). La seconde édition, en 1979, comprenanit un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version "Avancée" AD&D. Par la suite fut entérinée la scission entre D&D et AD&D avec la sortie des série Basic/Expert/etc.
La gamme des règles compte cinq niveaux : basic, expert, companion, master et immortals. Chaque set couvre une série de niveaux (1-3 pour le Basic Set, 4-14 pour l'Expert puis successivement 15-25, 26-36 et au-delà pour la boîte Immortals qui propose ni plus ni moins que d'amener les PJ au rang des divinités. Dans les années 1990, les règles furent rassemblées en un seul volume, le D&D Rules Cyclopedia. Ce système a suivi au cours des années une évolution qui n'a finalement pas changé grand chose aux règles, si on excepte celles de D&D Immortals.
En parlant de celles-ci, le jeu utilise presque toute la panoplie des dés (d4, d6, d10, d12, d20, d100), seul le d30 semble avoir été épargné. L'ensemble des règles, de par son historique (D&D a beaucoup hérité des jeux de plateaux) est essentiellement axé sur le côté combat du jeu, bien que par la suite plusieurs modifications aient permis de simuler d'autres compétences des personnages. Les classes (clercs, guerriers, magicien, voleur, petit-gens, elfe, nain) et les niveaux (de 1 à 36) des personnages sont au coeur de ce système de jeu.
Héritage du wargame, l'attribution des points d'expérience se fait théoriquement en fonction des monstres vaincus et des trésors amassés, quoique que les derniers scénarios encouragent la distribution de l'expérience en fonction de la réussite du scénario. Tout le système de D&D est fait pour simuler la progression des aventuriers du statut de débutants à celui de héros mythiques, voir plus.
Un monde très riche a été développé en utilisant ces règles : le monde de Mystara, et son complément Hollow World, qui ont été décrits sur plusieurs suppléments, et dans lesquels se déroulent presque tous les scénarios publiés par TSR pour D&D. Ce monde médiéval fantastique est fortement influencé par les immortels, créatures à la puissance quasi divine, et statut auquel peuvent aspirer les personnages joueurs après plusieurs années de jeu. Il a par la suite été repris pour AD&D, mais il n'est maintenant plus publié. Contrairement à ce qui fut fait pour AD&D, Mystara fut le seul monde réellement développé pour D&D. Il fut complété par la gamme Savage Coast pour AD&D, dont les pays sont situés à l'autre bout du continent dans lequel se plaçaient les suppléments et aventures publiées.
Une autre toile de fond fut développée, Thunder Rift, qui représentait un petit pays, afin d'y jouer en campagne.
D&D fut le tout premier jeu de rôle, et il reste encore aujourd'hui le plus pratiqué, sous une version ou une autre. Cela méritait bien un petit historique. Pour ceux désireux d'en savoir plus, nous vous conseillons le e-zine australien Places to Go, People to Be (version française de l'article), qui a consacré une série d'articles à l'histoire du jeu de rôle.
Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis. A partir d'un jeu-maison du nom de "Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle. Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes "Blackmoor" et "Greyhawk". Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu'ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D&D :
Moins d'un an après la parution du jeu, les divergences d'opinion entre les auteurs conduisirent au départ de Dave Arneson. Celui-ci possédant toujours des droits sur D&D, il fut décidé, au lieu de publier une seconde édition qui modifierait les règles, de lancer une nouvelle gamme, Advanced Dungeons and Dragons, en 1977. Un certain nombre d'éléments séparaient les deux gammes, qui connurent chacun un développement quasi-indépendant. Tactical Studies Rules fut dissoute, pour renaître sous le nom de TSR Hobbies, Inc. Par la suite, le nom de la compagnie devint TSR, Inc.
La profusion de sous-gammes, d'univers, de règles additionnelles, conduisit à des échecs commerciaux cuisants. C'est pourquoi Wizards of the Coast, après avoir racheté TSR, décida de rationaliser les gammes, et réunit D&D et AD&D, en une nouvelle édition entièrement révisée nommée Dungeons & Dragons Third Edition.
Wee Warriors
Palace of the Vampire Queen (1976)
Dwarven Glory (1977)
The Misty Isles (1977)
The Character Archaic (1975)
The Endless Dungeon (1977)
The Village (1977)
Dungeon Designer's Kit
Game Designer's Kit
Chaosium
All the Worlds' Monsters (1e édition)
All the Worlds' Monsters II
All the Worlds' Monsters III
Basic D&D
= Editeurs tiers autres =
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 mai 2024.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !