Boîte contenant :
Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle.
Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre.
Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier.
Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer.
Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets.
Cette fiche a été rédigée le 15 juillet 2011. Dernière mise à jour le 29 juillet 2011.
Je rangeais l'armoire à jeux de rôle... 25 ans de pratique et d'accumulation. Devant mes yeux fatigués, l'empilement des boîtes : la rouge, la bleue, la verte, la noire, mais pas la dorée (je l'ai jamais eue).
Même si je me réfère plus facilement à la Rules Encyclopedia, ces boîtes furent ma première entrée dans le jdr. La boîte rouge achetée à la Fnac, un début de passion. Bref, passons au jeu ... trêve de souvenirs. Cependant, gardez à l'esprit qu'une certaine nostalgie habite cette critique.
La question par laquelle, j'ai envie de commencer cette critique : pourquoi ai-je toujours envie d'y jouer ? Pourquoi est-ce un de mes sets de règles favoris pour initier des joueurs ?
Simplicité ... le système d20, les six caractérisitiques, les points de vie, la Classe d'Armure, quelques Jets de protection, le niveau, la classe/race du personnage, alignement ... et le reste vous aviez tout loisir de l'imaginer. Il faut peu de temps pour imaginer un personnage ... on est vite dans la partie.
La grosse force des règles, mais aussi leur faiblesse (j'y reviens), c'est leur simplicité. Avec les 6 caractéristiques de base, vous pouvez effectuer tous les tests imaginables. Cette simplicté est aussi une faiblesse ... qui est due à la réputation du jeu à l'époque.
En effet, D&D était souvent, et à tort, présenté comme une version d'initiation de ADD; d'où une représentation faussée. D&D paraissait aussi comme une sorte d'ADD pour enfant. Il paraissait alors normal que D&D soit simple voire simpliste. Cette représentation avait pour effet de nuire à la flexibilité du système de jeu en le rendant très stéréotypé. De plus, le conseil au Maître du Donjon ne sont pas suffisamment développer. Par exemple, il n'est pas expliqué comment utiliser tout le potentiel du système de jeu. Rien sur la possibilité de combiner plusieurs jets sur une tâche ou de pratiquer des jets à partir de moyenne entre plusieurs caractéristiques. Paradoxe donc, pour maîtriser tout le potentiel cette boîte rouge, présentée comme une initiation, il fallait déjà être un MD aguéri.
Cette première boîte vous enméne du niveau 1 au niveau 3. Jouer des personnages de bas niveau reste une expérience amusante et, parfois terrifiante. Un gobelin est potentiellement un ennemi mortel. Le groupe doit être soudé pour faire face aux dangers. D'ailleurs, le système de classes (repris dans de nombreux jeux) est une invitation au jeu en équipe tant les complémentarités sont évidentes à bas niveau.
Autre époque que celle des jeux en boîte : vous aviez tout dans la boîte pour pouvoir jouer. Le livre du joueur, le livre du Maître (y compris un bestiaire) et les dés.
Dans son dépouillement, D&D pourrait être vu comme à la base des jeux narratifs. En tout cas, la narrativité aurait pu être un de ces développements, si nous, les jeunes joueurs de l'époque, avions été mieux accompagnés et si nous avions pris la pleine de mesurer ce que signifiait la phrase "les produits de votre imagination". Comique ... comique de redécouvrir le potentiel de ce jeu, après avoir testé du très simulationniste et du très narrativiste.
Même sans tenir compte de cette nostalgie d'une époque où jouer était simple sans nécessairement être simpliste et, où, le jeu de rôle était social avant d'être une sorte d'introspection individualisante, ce jeu vaut encore d'être pratiqué. D'ailleurs la filiation est explicite entre D&D et les Chroniques Oubliées par exemple.
Alors pourquoi 4 et pas 5 .... parceque D&D prend toute sa dimension et devient un grand jeu quand toutes les règles des différentes boîtes sont rassemblées.
Critique écrite en janvier 2019.
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