Livre à couverture souple de 164 pages.
Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système.
Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version.
Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO).
La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large.
Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration.
C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO).
Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques.
Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges.
La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.
Après avoir joué de nombreuses années à Stormbringer, j'en aimais beaucoup le monde mais assez peu le système, notamment en début de campagne, avec des personnages débutants extrêmement déséquilibrés entre eux. La sortie d'Elric a été pour moi l'occasion de maîtriser avec un système revu, grâce à un bouquin très dense - les 160 pages de la VO contiennent un poil plus de contenu que les 240 pages de la VF - et bien synthétique.
Lorsque je lis les critiques de la VF, je vois que la plupart des critiques négatives ne semblent pas avoir compris les bases du système. Notamment les reproches sur les compétences supérieures à 100 %. Le fonctionnement de celles-ci est très clair et ressemble un peu à celui des maîtrises dans Herowars/Heroquest : il s'agit d'oppositions entre plusieurs niveaux de réussite. Les combats à haut niveaux de compétences ne sont pas ennuyeux comme ça peut être le cas dans certains jeux comme BESM, mais au contraire, ils font des étincelles, avec des armes qui volent ou brisent les boucliers et armures... Je pense qu'il faut appliquer toutes les règles proposées, elles ne sont pas si compliquées et elles sont bien fun !
Quant à l'ambiance magique, hé bien il est vrai que ça change un peu du vieux Stormbringer : bien que la magie reste chaotique, les démons ont moins d'omniprésence et deviennent plus durs à invoquer et maîtriser. Et justement, en faisant cela, on se rapproche un peu plus de la saga, où effectivement on a quelques exemples de lancers de sorts sans aspect démoniaque, et finalement les démons ne courent pas les rues. Toujours en parlant de la magie, on peut aussi reprocher que certains sorts soient mal équilibrés, par exemple la fameuse invocation de rocher au-dessus des ennemis ... Mais c'est au meneur de faire quelques ajustements, il est en droit d'exiger un jet de dé pour réussir ce genre de truc.
Côté illustrations, certes c'est un peu bof, ça ne vaut pas le côté épique de Stormbringer ou même de la VF. Sommet du ridicule : le "politiquement correct" qui a frappé certaines illustrations. Par exemple, pour les illustrations des PNJ célèbres : Myshella dans Stormbringer exhibait une belle poitrine dessinée par Alain Gassner ; dans Elric, on a repris cette illustration, mais ils ont rhabillé le torse de la dame. Quelle honte ! J'ai presque envie de leur enlever un point pour ça, mais bon... 5/5 quand même, pour les bons souvenirs de parties, et tout compte fait une refonte très intelligente de Stormbringer !Vraiment un jeu enthousiasmant, à la pratique. Je ne joue plus depuis un bout de temps, mais j'ai envie de m'y remettre, si j'arrive à caser ça parmi mes autres campagnes...
Je met un 4 à Elric!, car c'est un bon jeu. Néanmoins, ça ne semble pas à mon sens un jeu facilement abordable. En somme, c'est un bon jeu, voire un très bon jeu, à condition qu'on sache à quoi on a à faire et également, qu'on ait la maturité nécessaire pour l'aborder. Le problème, c'est de considérer Elric! comme un jeu de med-fan. Cette appelation ne convient absolument pas à l'univers et à son esprit. Aussi, celui qui aime le mèd-fan et se tournera vers Elric! parce que la critique est bonne pourra être très déçu. Car qui dit med-fan, dit baston et action en général, avec du fantastique, de la magie et des bestioles bizarres.
Or Elric! est un monde de Dark Fantasy (c'est marqué sur la couv'), qui n'est pas très médiéval dans son approche et qui n'est absolument pas un jeu d'action. C'est un univers de roleplay avant tout ! Et c'est le point sur lequel il convient d'insister. Première différence avec Stormbringer : la puissance. Dans Storm, il était courant d'avoir des groupes de Melnibonéens, tous pratiquant la magie, avec des démons à tous les coins de rues. Et en se débrouillant bien, on pouvait avec un grosbill sans trop de difficulté.
Avec Elric!, c'est fini, on reste plus proche de l'ambiance originel de l'oeuvre de Moorcock. Déjà, les Mélnibonéens, c'est pour les PNJ, et il faudra attendre longtemps à un magicien avant de pouvoir invoquer ne serait-ce qu'un ch'ti démon ! Je me souviens d'ailleus d'une des réflexions d'un de mes joueurs de l'époque, qui avait fait du storm avant et qui au moment où on créait son perso sorcier s'étonne de pas pouvoir lancer de démon et me regarde dans le blanc des yeux en me sortant "enfin, quand même, pour moi lancer un démon, c'est la base !".
Effectivement, parti dans cette optique, Elric! peut-être une douche froide. Idem, les combats ne doivent pas être monnaie courante, car il n'est pas conseillé d'attaquer des gens sans savoir qui ils sont, et les blesures sont souvent violentes, avec une récupération très faible. De même, tous les combats ne seront pas à mort contrairement à d'autres jeux, et il est conseillé aux persos de pouvoir être en mesure d'offrir une rançon en cas de capture.
Bref, le véritable but d'Elric! est de restituer l'unviers de Moorcock et d'y vivre des aventures, ce n'est pas un jeu d'action qui prend comme cadre l'unviers de Moorcock. Prenez bien cela en considération avant de vous lancer dans ce jeu, pour éviter d'être déçu.
Si on sait ce que le jeu propose et qu'on y adhère pleinement, alors Elric! devient un très bon jeu. Comme le disait la critique Casus Belli à sa sortie, c'est probablement le meilleur système de combat que l'on puisse tirer du système Chaosium. Le système n'est certes pas palpitant (à mon humble avis), mais il est fluide, simple à comprendre, et couvre toutes les situations qui peuvent se présenter.Pour le reste, le jeu insiste assez sur les allégances aux trois ordres du Chaos, de la Balance et de la Loi et le mini scénar d'introduction (qui a sauté dans la VF, dommage) porte exclusivement sur cette notion pour bien la mettre à portée des joueurs. Et même si la maquette est asutère, l'ensemble des règles est lisible avec des "spot rules" qui mettent en exergue du texte les points importants à se rappeler et qu'on retrouve donc facilement à la lecture en cours de partie. Et on peut dire que l'ensemble des aspects du jeu sont couverts.
Pour moi, la seule faiblesse vient de la maquette: austère comme je le disais, à peine 5 dessin en pleine page, et assez moche de surcroit, avec très peu de dessin dans le reste du bouquin, excepté pour les personnages de la saga et le bestiaire. Et sinon, je cherche toujours la règle qui indique combien de sorts peut prendre un perso de base... Mais bon au final, ne soyons pas tiède, le jeu est très bon, pour peu qu'on sache qu'on a pas affaire à un jeu de baston, mais à un jeu qui mise avant tout sur le roleplay et sur l'épaisseur dramatique d'un personnage dans cet univers sombre, qui oscille nécessaire entre Chaos et Loi.
Enthousiasmant ! Un an ! Ça faisait un an que Chaosium nous faisait saliver, en nous promettant pour bientôt-sous-peu un nouveau jeu dans le monde d'Elric. Il est enfin sorti, et tient largement ses promesses...
Pour commencer, une évidence : même si "Elric !" doit beaucoup à son grand frère "Stormbringer", il ne s'agit plus du tout du même jeu. Les règles ont été entièrement réécrites. Le Basic Role Playing a servi de point de départ aux deux (du coup, ils sont compatibles). Mais "Elric !" a bénéficié de dix ans d'expérience supplémentaires. Sur un plan purement technique, il se rapproche plutôt de la 5e édition de "L'appel de Cthulhu" que de l'ancien "Stormbringer".
Toutefois, le plus important n'est pas là. Richard Watts, le maître d'oeuvre d'"Elric !", a une vision des Jeunes Royaumes beaucoup plus sombre que Ken St-André, le père de "Stormbringer". Ce qui nous vaut un background largement révisé et pas franchement gai (à noter toutefois qu'il reste compatible avec les derniers suppléments parus pour "Stormbringer", "Pan Tang" et "Les Cités pourpres"). Et surtout, surtout, une philosophie de jeu bien différente...
Dans "Elric !", plus de grosbills monstrueux, en communication régulière avec les dieux. Plus de prince-dragon-guerrier-sorcier melnibonéen capable d'invoquer des démons si puissants qu'ils peuvent démolir un scénario en quelques secondes... À la place, des aventuriers, certes promis à un destin exceptionnel, mais plus humains, plus fragiles. Il est toujours possible de gagner de la puissance, d'apprendre à invoquer des démons, etc., mais il faudra le mériter. Et le prix à payer sera lourd...
En définitive, "Elric !" est sans doute le meilleur successeur que l'on pouvait donner à son illustre ancêtre. Quant à savoir s'il parviendra à s'imposer auprès des joueurs... Cela dépendra de ce qu'ils cherchent. "Stormbringer" est plus violent et plus axé sur la magie et les dieux. "Elric !" est plus adulte, plus sombre et sans doute plus fidèle à Moorcock.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°77 (septembre-octobre 1993)
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