Thème(s) : Oriental / Manga, Merveilleux / Onirique
L'Empire des Cerisiers est un jeu de rôle médiéval-fantastique d'Olivier "Akae" Sanfilippo dont l'action se situe dans un archipel fictif japonisant. L'univers puise ses sources dans les légendes shintoïstes et boudhistes pour l'omniprésence des divinités (Kami) dans le quotidien, les récits d'aventures nippons pour son aspect héroïque, et sur les œuvres du studio Ghibli en ce qui concerne la poésie et l'onirisme.
Les joueurs y incarnent des personnages issus de tous milieux et de tous niveaux sociaux réunis autour d'un but commun. Ce but peut aller des enquêtes menées pour son Daimyo aux intrigues de cour, en passant par des quêtes mystiques impliquant des êtres surnaturels : Kami, Yokai, Oni et autres esprits du folklore japonais. Si les humains constituent la race principale, il est possible de jouer certains Yokai comme les Tengus ou les Kitsune.
Le système se base sur l'utilisation de 2 dés à 6 faces auxquels on ajoute un modificateur avant de comparer le résultat à un seuil (8 pour une action facile). Les personnages sont définis par des Champs qui correspondent à un métier ou à une occupation (par exemple Shinobi, Yojimbo, Courtisan, Cuisinier, etc.) dont le niveau s'ajoute aux tests en rapport avec l'occupation en question. Ces Champs sont complétés d'éventuelles Spécialisations (dans l'exemple du Shinobi, les Spécialisations sont Discrétion, Déguisement, Acrobatie, Poison, etc.) qui — si elles sont applicables — ajoutent à leur tour leur niveau au résultat du test. Un système d'Avantages et de Désavantages vient également s'appliquer selon les situations.
Chaque personnage est également défini par une Voie, couverte par différents Aspects. Par exemple la Voie de l'Arc et du Cheval est couverte par les Aspects du Devoir et de la Droiture (le guerrier doit répondre à l'appel de son seigneur et agir en son nom), de la Loyauté et de le Fidélité (il prête serment à celui qu'il sert), de la Bravoure et du Courage (le brave ne renonce jamais devant les difficultés), de l'Impassibilité (il ne doit rien laisser transparaître) et du Mépris de la Mort. Pour chaque Aspect le personnage va développer des Techniques à mesure qu'il progresse. Ces Techniques, qu'il s'agisse de passes d'armes surnaturelles ou de capacité mystiques, sont définies librement par le personnage en accord avec son MJ (en s'inspirant éventuellement de celles des PNJ fournis) et doivent reflèter l'Aspect en Question.
En combat, les personnages exploitent n'importe lequel de leurs Champs (un cuisinier se battra avec ses ustensiles, une courtisane tentera de crever les yeux de ses adversaires à l'aide de ses épingles à cheveux,…) et disposent d'un nombre d'actions par tour égal au niveau de leur Champ le plus élevé divisé par deux et arrondi au supérieur. L'attaque se fait en lançant 2d6 + Champ + Spécialisation (en tenant compte d'un éventuel avantage/désavantage) contre un test de Défense (2d6 + Champ + Spécialisation appropriée comme Esquive) de son adversaire. En cas de succès, la marge de réussite s'ajoute aux dommages de base de l'arme. Un personnage majeur peut subir jusqu'à 30 point de dommages avant de tomber inconscient, mais est soumis à divers malus avant d'arriver à ce stade.
La magie n'est pas présentée de manière formelle, mais certains champs tels qu'Onmyôji ou Miko permettent de procéder à des rituels d'invocation des esprits, de bénédiction ou encore d'enchanter des talismans. À noter enfin l'existence d'Armures Sacrées, de grandes combinaisons de métal céleste animées par les Kamis qui rappellent les méchas et autres robots géants, adaptés pour l'occasion à un contexte antique.
Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2020. Dernière mise à jour le 25 mars 2023.
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