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Viril, mais correct

Conseils, Outils et Scénarios

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Références

  • Gamme : Emysfer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Posidonia Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-490807-63-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livres à couverture rigide de 264 pages en couleurs avec signet en tissu.

Description

Cet ouvrage se destine au Maître de la Narration, en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Après une page avec le logo du jeu et une pour les crédits, puis 2 de Table des Matières, Introduction et Conseils (6 pages) vient présenter brièvement le contenu qui suit, l'essentiel étant consacré à des conseils au MN sur la façon de mener la partie et d'utiliser les règles.

  • Créer des Aventures (16 pages) présente des conseils pour la création de scénarios, avec une page de listes de mots-clés pour servir d'inspiration pour le MN (4 pages), puis le cadre du jeu (région sauvage, ruines localité, etc.) avec pour chaque des guides et suggestions et des idées de rencontres (5 pages). Enfin 3 idées de campagnes sont proposées (4 pages) avec des pistes de départ pour chaque campagne. Enfin une série d'accroches à développer par le MN, près d'une trentaine, viennent clore ce chapitre.
  • Créer une Culture (6 pages) propose ensuite au MN des guides pour créer une culture locale, en choisissant un peuple d'origine et des apports dus à la région, etc. Le chapitre propose des coûts de Souvenirs liés à cette culture, et une liste de spécificités génériques à choisir et adapter par le MN.
  • Créer une Législation (6 pages) s'intéresse ensuite aux règles de vie et aux institutions d'une population, avec un guide des organes de pouvoirs possibles, et des suggestions sur les lois locales.
  • Créer une Entité Sociale (7 pages) concerne les PNJ ou groupes de PNJ et organisations publiques, avec comme les cas précédents des informations sur les possibilités de Souvenirs et des guides sur les personnalités, publiques ou discrètes, pour finir avec des suggestions sur les Traits des PNJ.
  • Créer un Animal (56 pages), après un schéma des branches du règne animal d'Emysfer, propose des guides pour le MN pour insérer de nouvelles espèces dans son monde, avec une présentation des traits des animaux de chacune des branches présentées dans le schéma du début de chapitre, par Branche, ordre, et groupe des animaux (5 pages), puis pour chaque groupe plusieurs Familles avec chacune leurs traits distinctifs (22 pages). Viennent alors des guides pour personnaliser une espèce à partir de la description de la famille obtenue précédemment (8 pages), puis des listes de caractéristiques dans lesquelles le MN va pouvoir puiser pour affiner les descriptions de ces nouveaux animaux, en sélectionnant dans diverses tables comme les organes, le mode de reproduction, leur habitat, la présence ou non d'une excroissance comme une queue et de quelle forme, etc.
  • De la même façon, Créer un Végétal (31 pages), après une tableau d'arborescence des Ordres, Branches et Groupes végétaux, propose une vue détaillée des traits associés à chaque groupe (5 pages), puis une énumération de Famille dans chaque groupe (15 pages), des suggestions pour personnaliser une espèce (2 pages) et enfin des listes de traits dans lesquels le MN peut puiser (habitat, nutrition, usage...).
  • Enfin Créer un Environnement (8 pages) pour amener les PJ dans des endroits nouveaux, propose des listes d'idées pour le type d'environnement, la chaleur, les types de végétations, les dangers possibles, etc.).
  • Créer une Maladie (6 pages) propose des guides pour déterminer le mode de transmission, les symptômes, etc d'une nouvelle maladie.
  • Créer un Poison (6 pages) fait de même pour les poisons, avec leur rareté, la façon dont ils peuvent être absorbés, leurs types, etc.
  • Créer le Passé (4 pages) propose des guides pour créer des vestiges que les PJ pourront découvrir au cours de leurs aventures.
  • Créer une Matière (3 pages) s'intéresse aux matières possibles et à leurs propriétés.
  • La deuxième partie du livre est composée de scénarios.
    • L'Île Maudite (13 pages) voit les PJ mercenaires engagés pour escorter quelqu'un qui doit aller enterrer un petit coffre sur l'île éponyme,  au nom donc tout à fait engageant.
    • Où Sont Ces Ruines ? (16 pages) tourne autour de la recherche d'un temple atridan perdu dans les montagnes. Un clan vivant dans la région pourrait avoir des informations permettant de le retrouver. Mais comment les obtenir ?
    • Bas les Masques (18 pages) va voir un groupe de vauriennes recrutées pour incendier une maison. Mais entre les patrouilles qui risquent de les voir et de les poursuivre et leur commanditaire dont il pourrait être difficile d'obtenir leur dû, la partie ne sera pas aussi simple que ça.
    • Un Contrat en Bois (15 pages) amène un groupe de gens à aider une de leurs amies qui veut installer son commerce autour du bois, en arrangeant un contrat avec une entreprise de la ville. Ce qui va nécessiter négociations, tractations et peut-être réactions plus vives.
    • Le Météore (19 pages) désigne un objet céleste tombé près d'une petite localité. Des explorateurs vont tenter de s'y rendre pour le ramener pour étude. Est-ce que cela va se passer aussi simplement ? Est-ce que des mercenaires pourraient avoir à y faire également ?
    • Le Complot (18 pages) va voir des PJ obligés de s'impliquer dans des machinations complexes visant à influer sur l'architecture politique du Tolsadat d'Eminrad.
  • Index et Remerciements (8 pages) défilant un Index, des remerciements aux souscripteurs et des informations légales.

Les gardes proposent ont une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 29 janvier 2025.

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