Livre de 320 pages couleur à couverture rigide.
Étrange France - Edition Agence Khole regroupe les règles et la description de l'univers de l'Étrange France. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Ensuite, chaque chapitre commence par une illustration double page de titre, avec d'abord l'Introduction : le Monde de l’Étrange France (4 pages) qui présente le monde l'Étrange France, sous la forme d'un mot de Khole à un nouvel employé de l'agence, et le jeu de rôle.
Chapitre II: Les Règles du J Système (8 pages) expose le principe des comparaisons entre le cumule attribut/compétence/etc. et le seuil de réussite d'une action, les cas d'action en opposition et les Effets Déclenchés.
Chapitre III: Comment Créer Son Personnage Joueur (54 pages) présente ensuite la procédure et tous les aspects tournant autour de la création des membres de l'agence, en commençant par la répartition de points entre les caractéristiques, le choix d'un métier (avec une liste de 33 métiers assortis des spécialisations correspondantes, sur 1 page), d'une Voie étrange (avec les descriptions de 17 Voies sur 11 pages, et de 51 spécialités auxquelles elles ouvrent la porte, chacune avec les effets possibles selon le rang de la capacité, sur 34 pages) et d'un hobby. Enfin, sont exposées les possibilités d'évolution des personnages et de l'Agence qui les emploie (2 pages).
Chapitre IV: Les Règles de Combat (12 pages) explique ensuite comment le système s'applique aux situations de confrontations, avec le déroulement du tour, les diverses postures (offensives, défensives, protection,...) que peuvent adopter les personnages dans le conflit. Les différents types de dégâts, exprimés par le biais d'une carte, éventuellement tirée avec un avantage ou désavantage, les protections qui absorbent les dommages avant que la cible ne les subisse, et les blessures, sont ensuite abordés (4 pages). Le chapitre se termine par des règles de gestion des poursuites et des combats contre de nombreux adversaires (foule, essaim, meute...).
Chapitre V: L’Agence Khole et ses Enquêteurs (10 pages) commence par exposer comment celle-ci est venue à exister, avec un petit rappel historique, puis présente son siège dans le XIe arrondissement de Paris, et 7 de ses membres, y compris le patron, Thomas Khole.
Chapitre VI: Équipement et Entre-Soi de l’Étrange (4 pages) présente les règles prévues pour gérer les équipements des PJ et leurs relations avec les divers interlocuteurs auxquels ils peuvent faire appel.
Chapitre VII: Les Factions de l’Étrange (54 pages) s'intéresse aux factions diverses cohabitant dans et autour de Paris, présentées avec un historique les concernant, le cas échéant les différents groupes qui les constituent, quelques personnalités et enfin quelques accroches de scénarios. On peut ainsi découvrir :
Chapitre VIII: Les Lieux Étranges (60 pages) détaille ensuite divers endroits importants du monde de l'Étrange.
Cela commence avec Le Paris de l’Étrange (38 pages) qui survole les endroits les plus étranges du Paris de 1989, avec pour chaque une petite présentation, éventuellement quelques personnalités qui y sont liées, et quelques accroches de scénarios adaptées, voire un mini-scénario. On va donc explorer une dizaine de ces lieux, sur 19 pages. Certains sont abordés sur 1 page (la Bibliothèque Nationale, les morgues parisiennes, le mystérieux 21e arrondissement...), d'autres sur plusieurs pages (2 pages pour l'organisation fae connue sous le nom de Guilde Tabernam, 5 pages pour le Dernier Refuge, le bar où peuvent se retrouver les habitants surnaturels de Paris,...). La Lutèce des Ombres (18 pages), un espace existant en parallèle du Paris normal, est décrit ensuite, avec 9 repères abordés plus en détail, et un guide des passages entre Paris et Lutèce.
Territoires de l’Étrange (20 pages) explore le reste du pays, avec d'abord Les Villes de l’Étrange (10 pages) présentant quelques repères liés aux ville de Bordeaux, La Rochelle, Marseille, Lyon, Le Havre et Strasbourg, puis Horizons des Provinces de L’Étrange (9 pages) qui décrit 18 endroits du pays, avec pour chaque une petite description et une accroche de scénario : Mont Blanc, marais poitevin, calanques, mont Ventoux, Brocéliande, Camargue,...
Chapitre IX: La Mise en Scène d’une Affaire (18 pages) est consacré au MJ, avec des conseils pour la définition et l'interprétation des PNJ, la façon de rendre plus vivants les lieux que visitent les PJ, et l'utilisation de scènes à compte à rebours pour dynamiser les histoires (7 pages pour le tout). Un Petit générateur d'Affaires Étranges (7 pages) comprend une série de tables depuis lesquelles le MJ peut choisir ou tirer au hasard un thème, une faction, un client, etc. pour générer rapidement une esquisse de scénario. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils pour mieux utiliser les différentes phases d'une enquête (interactions sociales, confrontations physiques, etc.).
Chapitre X: Galerie de Personnages & Curiosités (50 pages) commence avec un petit guide de génération de PNJ (2 pages), avant d'aborder le contenu principal, avec près d'une cinquantaine de PNJ, avec une présentation, un portrait et leur fiche technique, incluant 36 personnalités et une douzaine de PNJ génériques et créatures surnaturelles.
Chapitre XI: Affaires Non Résolues (32 pages) propose quelques enquêtes à faire vivre aux joueurs.
Le texte se termine avec le Chapitre XII: Inspirations & Bandes Sons (6 pages) qui présente diverses sources d'inspirations (livres, films, séries TV, BD, sur 3 pages), puis des références musicales pour habiller les scènes que vont vivre les PJ, essentiellement d'origine scores cinématographiques, avec un QR code renvoyant à une playlist maison (1 page).
Le volume s'achève sur des fiches vierges de personnages et d'agence (3 pages).
Les pages de garde présentent un plan de Paris repèrant les différents endroits mentionnés dans le cours du texte.
Cette fiche a été rédigée le 18 août 2024. Dernière mise à jour le 2 septembre 2024.
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