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C'est sérieux là ! On joue !

Fragged Empire

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Références

  • Gamme : Fragged Empire
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2019
  • EAN/ISBN : 9782370700735
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 380 pages en quadrichromie.

Description

L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits d’édition et impression, une page de garde et une table des matières de deux pages.

L’univers et ses prémisses sont exposés de manière succincte sur une page puis une autre est consacrée à expliciter les thèmes clés du jeu et cles sens multiples du terme « Fragged » de son titre. S’ensuivent deux cartes du Secteur Habrixis et dans ce secteur la carte du Système Hâvre (Haven) qui est au coeur des aventures présentées dans cet l’ouvrage. La version française comporte une page de remerciements aux souscripteurs et deux pages de sommaire.

Deux nouvelles servent d'introduction à l'univers : Le Galatée (6 pages) est le vaisseau d'une équipe d'aventuriers multiculturels, l'Histoire (3 pages), raconte les événements qui ont causé la guerre de 200 ans et qui ont mené 100 ans plus tard à l'univers actuel de Fragged Empire. Il y est question de l’humanité, des Archontes, des X’ions et des races qu'ils ont créé pour s'affronter Une illustration pleine page ferme la première partie de cette Introduction. Celle-ci se poursuit avec la présentation des quatre races jouables – la Corporation, les Kaltoriens, la Légion et les Nephilims – chacune résumée en une page accompagnée d’une illustration pleine page. Ces résumés incluent des renvois aux pages des descriptions plus complètes du même livre. Enfin, l'introduction aux règles (2 pages) résume les règles et propose quatre variantes de création de personnages en fonction du style de jeu: équipe de marginaux, horreur, one shot ou plus épique.

L'aperçu des personnages (8 pages) passe en revue la création et l’évolution des personnages, renvoyant aux pages de leurs chapitres respectifs pour les détails. Il expose de même les Traits, les Attributs, le Destin (Fate), les langues et leurs usages. Compétences (16 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en présentant la base du système de résolution des actions et l’usage des compétences. Acquisition (16 pages) continue de même avec les règles d'évolution et d'équipement des personnages qui sont gérées avec des limites associées aux notions de ressources, d'influence, de temps libre, de marchandises et de recherche.
 
Systèmes de combat (30 pages) expose, comme son nom l’indique, les règles générales du combat. Outres les généralités des tests de combats, on y trouve aussi les règles de mouvement, de gestion des effets des environnements, des dommages, des conditions des personnages, de cadence de feu des armes, des coups critiques (et les conditions pour en activer certains), des hémorragies, de la mort et des soins. Une page est même consacrée à l’usage des temps libres pour récupérer des combats. Le chapitre se termine sur quatre pages de règles optionnelles pour se passer des figurines et des plans quadrillés. Une forme de Combat simplifié demande un certain nombre de tests réussis en fonction du nombres de personnages impliqués.

Actions et tours (12 pages) poursuit le chapitre précédent en précisant l’ordre des actions et les effets des quinze grands types d’actions possibles, réparties entre trois grandes catégories : Tactique, Tir et Melee. Les actions possibles sont détaillées pour chaque type d’arme, mais aussi pour des drones et des compagnons.

Equipement (23 pages) présente les règles des équipements, y compris celles de leur encombrement, de leur variantes respectives et des modifications que l’on peut y apporter tout en se rapportant à des listes ultérieures du même livre. Quatre pages sont consacrées à donner des exemples de telles créations avant que sept autres s’attardent sur les règles et mots-clés des armes. La douzaine de pages restantes fait de même avec les vêtements et équipements divers.

Aperçu des vaisseaux (14 pages) aborde les règles associées aux vaisseaux spatiaux, leur création et leurs caractéristiques. Les conditions d’acquisition et d’évolution desdits vaisseaux sont aussi expliquées en détail avant d’aborder la question des voyages spatiaux en dehors des combats et des avantages que les vaisseaux peuvent accumuler.

Combat spatial (34 pages) définit les règles de combat spatial, passant en revue les question de l’échelle des combats en fonction des distances pouvant séparer les partis impliqués dans ces combats, la vitesse des vaisseaux, les effets des environnements (atmosphère, champs gravitationnels, nuages de poussières, …) et des conditions applicables aux vaisseaux. Après que les règles de dommages, de leurs effets et de leurs réparations soient expliquées, deux pages sont consacrées à des règles optionnelles de combat simplifié.

Comme pour le combat interpersonnel, Tours et tests système (10 pages) poursuit en découpant les tours de combats spatiaux et en définissant les actions associées aux quatre systèmes (pilotage, ingénierie, Operation et artillerie). Armes de vaisseaux (4 pages) passe enfin en revue l’armement des vaisseaux spatiaux, et ce y compris les formations de chasseurs et les équipes d’abordage.

Dans l’ensemble de la partie consacrée aux règles, de nombreux renvois aux pages de règles concernées ouvrent les chapitres et sous-chapitres pour clarifier les points de règles et rendre l'accès aux listes plus aisé. De même, des organigrammes permettent d’accéder en une page aux systèmes de résolutions généraux (combats, compétences, …).

La section consacrée à l’univers de Fragged Empire s’ouvre sur un arbre phylogénétique des races issues de l’humanité. Le Guide de lunivers (108 pages) s’ouvre ensuite sur un aperçu global de la situation (1 page).

Trois nouvelles, Humanité, Archontes et X’ion (de 3, 5 et 5 pages respectivement) présentent le passé de l’univers. S’ensuit l’exposition des quatre races jouables. la Corportation, les Kaltoriens, la Legion et les Nephilim (14,16,14 et 14 pages respectivement), où sont passés en revue, outres leurs caractéristiques communes, leurs histoires et cultures, des conseils pour créer un personnage de chaque race, des précisions sur leurs modes de gouvernement et leurs lois, leurs relations avec les autres races, leurs économies et technologies ainsi que leurs caractéristiques génétiques. Une nouvelle d’ambiance est associée à chacune de ces sections.

Les sites intéressants (14 pages) sont huit planètes ou lieux spécifiques du Secteur Habrixis et du système Hâvre, leurs histoires, populations et géographies respectives.

Une chronologie d’une page précède le chapitre consacré à la technologie, présentant l’évolution de grands courants technologiques (robotique, électronique, génétique, terraformation et éléments singuliers) au cours des âges.

Technologie, technologies de combat et technologies de vaisseaux (7, 5 et 5 pages respectivement) passent en revue les technologies découvertes et parfois même oubliées aux cours des âges passés.

Le guide du maître de jeu  (23 pages) offre quelques conseils succincts sur le rôle de Maître de Jeu et la manière de préparer les différents types de scènes. Il propose aussi des règles optionnelles concernant les actions et tests des PNJ, ainsi que des guides pour l’équilibrage des rencontres. Il s’applique ensuite à définir les différents niveaux d’opposants aux personnages (les hommes de main, les antagonistes et les Nemesis) ainsi que leur vaisseaux et la manière de les gérer. Quatre pages sont ensuite consacrées aux diverses manières de récompenser les joueurs. Le chapitre se conclut sur quatre idées de scénario d’une page chacun, où sont proposés un contexte, des accroches pour les personnages, l’action principale, les dangers et les rencontres potentielles.

Antagonistes (26 pages) s’attarde davantage sur les opposants en décrivant 4 grands types d’opposants (les Mechonides, les Nephilims sauvages, le Draz et les forces de l'ordre) qui sont chacun développés sur 6 pages.

S’ensuivent une séries de listes comprenant les traits de personnages ( 32 pages) et de vaisseaux (8 pages) qui reprennent de manière techniques races, modèles, traits, avantages, armes, équipements et leurs variations et modifications, services.

L’ouvrage se ferme sur  quatre pages d’Index, et pour la VO, une page de crédits d’auteurs et une autre de remerciement.

Cette fiche a été rédigée le 25 mai 2019.  Dernière mise à jour le 18 août 2019.

Critiques

Sabbak  

Quelle déception!

Au moment du Foulancement, le thème m'avait bien accroché. Et puis un JdR de SF à la fois space-op' et post-apo, avec des races autrefois ennemies mais aujourd'hui forcées de se tolérer, voire de cohabiter, cela m'a bien parlé.

De plus, les illustrations semblaient d'excellente facture et l'on sait bien que ça fait beaucoup dans une campagne de crowdfunding!

Mais voilà.

Le livre arrivé, je me jette dessus, tout sourire, prêt à m'exstasier... et patatra! Tout s'écroule. J'estime ce jeu mauvais.

Pourquoi?

Tout d'abord: les règles.

Peu intéressantes, peu originales (lancer 3d6, comparer avec une difficulté...) et surtout très inutilement complexes. On est en 2019 les gars! Il y a matière à faire plus efficace et moins simulationiste tout en gardant des mécaniques fun, souples et complètes (allez voir celles de F.A.C.E.S).

De plus, elles sont vraiment, vraiment mal expliquées! Rien que les règles de combat sont réparties dans pratiquement tout le livre! Une kaltorienne n'y retrouverai pas ses petits (et pourtant ils ont la famille dans le sang ceux-là...). Et sans parler de la création de personnage qui nécessite de nombreux renvois à d'autres chapitres et qui, à l'image des règles en général, est souvent confuse car croulant sous les détails.

D'ailleurs, tenez-vous bien, il n'y a pas de feuille de personnage dans le livre de base! Ni pour expliquer la création de perso, ni même à la fin de l'ouvrage comme il se doit! Rien!

D'ailleurs il n'y a pas de scénario non plus... tout juste quelques idées de campagnes sur 4 pages vers la fin...

Ensuite: les races.

Je les imaginais originales et intéressantes? Elles sont soit vaines, soit mille fois vues, soit confuses...

Il y a les gros balaises de la légion (qui a dit Orques?), les elfes-hobbits à 4 oreilles qui ont vécus sous terre comme des nains (ha? Tiens! C'est le truc le plus original du bouquin ça!), les "machins" indescriptibles que sont les Néphilims (genre balrogs-elfes noirs? on sait pas trop...) et puis il y a les humains de la Corpo. Mais en fait c'est pas des humains parce que les humains n'existent plus depuis des millénaires sauf que en fait si. C'est des humains de base. Juste avec des lignes jaunes (???) là où on ne le voit pas et pis génétiquement capitalistes (rhôô la critique de la société de l'apparence et de la consommation).

Enfin la description de l'univers se fait via des nouvelles.

Mouais... il y a du bon et du moins bon.

Personnellement je n'accroche pas à cette manière de faire. Dans un JdR, les nouvelles, je vois ça comme le truc de remplissage qui est censé "donner le ton de l'univers" sauf que je ne les lis pas et que cela ne m'a jamais manqué! Mais là, on est un peu obligé. Rien que pour l'histoire de l'univers on y à doit via une nouvelle un peu bancale et maladroite.

Bancal et maladroit. Voilà ce qui, pour moi, résume ce jeu. Et cela me désole (outre le prix du foulancement que j'ai payé de ma popoche!) car j'ai le sentiment d'être tombé dans le piège d'un thème accrocheur et d'illustrations magnifiques (quoique dans le livre il y en a des nettement moins convaincantes...) alors que, dans les fait, cela ressemble plus à un (mauvais) jeu amateur.

Je n'ai pas l'habitude d'être aussi négatif sur un jeu. Mais cette critique est à la hauteur de ma déception.

Allez, je vais lire les scénarios des livrets annexes, il y a peut-être quelque chose à exploiter.

Critique écrite en mai 2019.

LeRatierBretonnien  

J'ai mis la main récemment sur un exemplaire papier du livre de base de ce jeu. Curieux, je commence la lecture des 380 pages.

Pour moi, ça commence déjà mal, avec une introduction centrée sur les règles. A peine quelques mots esquissés sur l'univers. Je re-consulte alors plus en détails le sommaire... Ouch !!! Le guide de l'univers est relégué en fin de bouquin, mais fait tout de même 100 pages, sous formes de nouvelles à priori. Bon bon...

Je reprends la lecture, et rapidement, je ne comprends plus rien à rien : le moindre chapitre commence par une litanie de renvois ... à d'autres chapitres ! Si si ! On se perd alors dans les méandres de ces renvois permanents, sans jamais savoir si au final on a vraiment tout lu et compris du sujet en cours. Inutilisable !

Je comprends ensuite que la majorité de l'ouvrage est consacrée aux règles, assez banales au final, avec tout de même des choses hyper détaillées pour la gestion du matériel et des vaisseaux, qui me font plutôt penser à un jeu vidéo qu'à un jeu de rôle. Je découvre ensuite avec stupeur la section des armes et de l'équipement : une arme est définie par 9 caractéristiques et 30 mots clés. Véridique, j'ai compté ! Même Advanced Squad Leader, un wargame considéré comme un des plus simulationnistes, ne va pas jusque là.

Je saute tous ces passages techniques pour arriver au Guide de l'Univers, qui me laisse assez dubitatif : rapidement traité, décrit uniquement par des nouvelles, sans aucune illustration, et qui se termine également par un catalogue de matos. Aucun scénario d'introduction.

Après le chapitre hyper banal des Conseils aux MJs, le livre de termine sur des catalogues ad-nauseam de matériel, somme toute en phase avec le reste du livre.

Je dois dire que ce JDR me laisse assez pantois. Si, pour vous, le JDR, c'est avant tout jeter des dés, consulter des catalogues d'armes et de matos et optimiser son personnage, ce livre est probablement pour vous. Si par contre, comme moi, ces élements vou paraissent annexes au jeu, alors fuyez cet ouvrage, même bradé.

Loin de moi l'idée de revendiquer un savoir encyclopédique, mais en 35 ans de jeu, j'ai tout de même eu l'opportunité de lire et de pratiquer un certain nombre de JDR : celui-ci reçoit sans conteste la palme de la pire proposition de jeu que j'ai jamais rencontré, tant sur la forme que sur le fond. Un exploit !

Critique écrite en janvier 2022.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Univers très riche, original et foisonnant, mais règles écrites avec les pieds.

Tout est résumé dans l'introduction, Fragged Empire part d'une idée déjà beaucoup exploitée en fantasy, la redécouverte d'un monde où tout a été déchiré par la guerre. Evidemment, dans l'espace personne ne vous entend crier, alors il y a une petite touche d'horreur pour les aventuriers qui pensent piller des anciennes forteresses ou des vaisseaux fantômes et qui se trouvent confrontés à des monstres créés pendant et pour la guerre.

Parce que ce sont deux technologies ultimes qui se sont affrontées : les archontes, et une de leur créatures, X'ion. Tous étaient maîtres de génétique et de robotique, donc ils ont créé des races plus meurtrières les unes que les autres et des robots, drones, vaisseaux intelligents programmés pour la destruction. Et puis ceux qui ne s'étaient pas entretués ont disparu, laissant leurs enfants déboussolés.

100 ans plus tard, les enfants ont reconstruit une civilisation et repartent à la conquête de l'espace, dont 4 races jouables dans ce livre de base. Graphiquement c'est superbe, et les 4 races sont des variations SF du guerrier, du barbare, du roublard, et du barde, mais plutôt bien pensées. Les corporatistes sont une race qui n'est pas génétiquement supérieure mais qui a compensé par une habileté incroyable dans les affaires et la négociation, les Légionnaires sont des singes entrainés à la guerre, les Nephilims sont des sortes de mutants sauvages et tueurs et les kaltoriens sont dotés d'une mémoire collective extraordinaire.

Le point fort de cet ouvrage est de nous donner l'univers par petites touches à travers de courtes nouvelles de 1 à 5 pages. Exercice périlleux s'il en est mais les nouvelles sont intéressantes, vivantes et permettent de rendre l'univers abordable et accessible. C'est un accord parfait. Il y a aussi des pistes de scénarios sympa.

Les auteurs sont donc très bons à écrire des nouvelles, et ils ont des excellents illustrateurs. Par contre, ils auraient pu se payer un cartographe professionnel car les cartes sont d'une laideur sans nom, ça casse l'ambiance. Ils ne sont pas non plus des rédacteurs de règles. Avoir à toutes les pages des moitiés de règles à compléter par des pages à l'autre bout du bouquin, waouh..., tout est quasiment illisible. Les actions sont divisées en actions majeures et en action mineures mais on ne voit pas à quoi sert ce distinguo, il y a des tables de traits (des sortes de bonus) associés à tous les types de caractéristiques ou d'actions. Les attributs de personnages sont quasiment deconnectés des compétences et ne servent qu'à dériver des attributs secondaires (défense, endurance) et de sorte de réserve de points de vie aléatoires, car une fois qu'on n'a plus d'endurance, les dégats se font sur les attributs, au hasard, et c'est quand l'un des six attributs arrive à -5 qu'on tombe. Les jets se font avec 3d6 et chaque 6 sur un dé est un coup spécial, les races rajoutent des bonus ou malus dans tous les sens.

Ca me fait froid dans le dos, mais je vais quand même essayer, d'autant que la souscription nous a permis d'avoir plein de petits scénarios.

Quand on arrive au matos et à la science, il y a des règles qui se veulent assez sympa sur la récupération de matériel et sur la recherche scientifique ou génétique, en partie conçues pour limiter l'escalade technologique puisque la capacité de recherche ou de bricolage avec les technologies récupérées est limitée par le niveau. ça fait un truc qui est intéressant dans le principe mais vraiment bancal dans la réalisation. Et le matos disponible ne me semble pas à la hauteur des attentes suscitées par l'univers, ni correspondre aux aptitudes extraordinaires des archontes et de X'ion.

Mais bon, n'est ce pas l'univers le plus intéressant? Les règles ne sont qu'un prétexte à lancer des dés.

Critique écrite en mai 2019.

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