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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Jouer avec l'Histoire

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Pinkerton Press
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-9533916-0-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles.

Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
  • "Comment écrire une campagne historique" (24 pages) de Jérôme Larré propose de nombreux conseils sur la manière de créer une campagne historique (dans notre réalité ou dans un jeu à l'histoire touffue), l'article est illustré par une des campagnes maison de l'auteur se passant au Japon.
  • "Traiter l'Histoire au travers du genre" (16 pages) de Romain d'Huissier est une réflexion sur l'utilisation du genre (polar, capes et d'épées, etc.) afin de typer un jeu historique et permettre, grâce à cette lentille, une meilleure immersion des joueurs.
  • "Les Rôlistes et le Moyen-Age : le familier et l'exotique" (20 pages) de Antoine Dauphragne présente les résultats d'une recherche universitaire sur les représentations du Moyen-Age dans la population roliste. Cette enquête est basée sur des entretiens de type qualitatifs menés auprès de rôlistes parisiens.
Les plaies vives de l'Histoire
  • "Traiter les problématiques et les thèmes difficiles" (22 pages) de Christophe Chaudier et Yann Lefebvre discute, pour le jeu Crimes, de la manière de traiter des sujets délicats et adultes. Il propose des pistes de réflexion afin de mener et de créer des scénarios pour ce jeu.
  • "Nazisme et jeu de rôle" (12 pages) d'Olivier Caïra analyse la manière dont les jeux de rôle ont traité et présenté le thème délicat du Nazisme.
  • "Tentacules et croix gammées" (12 pages) de Christophe Valla présent la manière dont l'auteur de l'article, au travers du Pulp, a créé une campagne se déroulant durant la Seconde Guerre Mondiale.

De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers.

Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Tlön Uqbar  

J'ai été emballé par la première partie Trois jeux, trois traitements de l'Histoire. Voir les auteurs décrire la genèse de leurs jeux respectifs, leurs rapports au coté historique de leurs univers ludiques et ce qu'ils en ont tiré au final est réellement passionnant. Jean-Philippe JAWORSKI décrit très bien les éléments qui l'ont poussé petit à petit a s'investir dans le jeu de rôle historique, avec les questions soulevées par cette optique et les réponses apportées par l'auteur. Renaud MAROY explique brillamment comment il a utilisé les manques historiques et les contradictions sur la piraterie pour coller au mieux au ludique dans son jeu. Enfin, Daniel DUGOURD expose avec brio la genèse de Maléfices et la dualité entre la partie historique et la partie fantastique du jeu. Rien que pour ces trois chapitres, le livre vaut son pesant de cacahuètes.

J'ai personnellement moins aimé la seconde partie Jouer dans un cadre historique, notamment à cause du chapitre sur le Moyen-Âge vu par les rôlistes. Trop didactique, trop marqué "extrait de Thèse" à mon goût et - surtout - trop difficile à lire à cause de la retranscription telle quelle des dialogues avec les joueurs interviewés. En revanche, j'ai beaucoup aimé le développement du chapitre sur les genres de Romain D'HUISSIER et adoré le texte de Jérôme LARRE sur comment écrire une campagne historique. D'ailleurs, son exemple pratique concernant le jeu de rôle Tenga m'a furieusement donné envie de tâter du Japon médiéval.

Enfin, j'ai bien aimé lire la dernière partie Les plaies vives de l'Histoire, même si je trouve le coté ludique très en retrait par rapport aux deux autres parties. Il y a quand même sujet à réflexion sur cette partie, qui s'adresse plus au lecteur en tant que personne morale qu'au joueur.

Pour finir, je dirais que ce livre n'est pas essentiel pour un joueur, mais qu'il offre des perspectives et des pistes très intéressantes aux meneurs de jeu, surtout si ce dernier est tenté par un jeu et/ou une campagne en lien avec l'Histoire.

Critique écrite en mai 2009.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Un très bel et bon ouvrage !

Le thème m'intriguait autant qu'il me plaisait. Il faut dire qu'il y a avait de quoi car quel Meujeu ne s'est pas interrogé sur les difficultés de placer ses joueurs au beau milieu de l'Histoire ?
Il faut aussi reconnaître que le projet avait été très bien présenté par Pinkerton Press... Et c'est une réussite spéciale !

La maturité des réflexions et des conseils de tous "ces grands Messieurs du JdR", de la clarté des explications à la qualité d'écriture valent largement le détour ! Ce livre, au fil des pages, fourmille d'idées, d'anecdotes et de concepts qui résultent de grandes réflexions qui cadrent les jeux dans le carcan de l'Histoire.

Inutile de comparer cet ouvrage à "JDR, les forges de la fiction". Jouer avec l'Histoire reste plus "pratique", destiné à un publique rôlistique, et ô combien plus abordable, littérairement et conceptuellement parlant !

Si vous aimez les conseils de l'Oncle Sam qui aime à partager ses connaissances et expériences le soir au coin du feu ; servez-vous un grand thé et asseyiez-vous près de lui. Cette nuit, il est inspiré et il va vous conter comment Jouer avec l'Histoire... Vous verrez, ce voyage est merveilleux, surtout que Oncle Sam n'est pas venu seul pour partager sa Sapience :p

Bien entendu, si le simple plaisir de jouer vous convient et qu'il n'est nul besoin de le remettre en cause, passez-votre chemin. Mais si votre esprit souhaite s'initier à de nouvelles Arcanes, vous venez de trouver votre Guide !

Un plaisir à lire et à découvrir pour peu que la réflexion sur les aspects ludiques du JdR vous intéresse.

Vous aurez compris mon avis : un travail incroyable dans cette volonté de partager expériences et passion du jeu à un prix très attractif.

Critique écrite en mai 2009.

Sylvestre Picard  


Certains ricaneront, à tort, de la tendance française à vouloir donner une crédibilité au jeu de rôle -vieux débat entamé par Frédéric Weil de Multisim dans les colonnes de Casus ("Manifeste pour le dixième art", CB ancienne série n°102).
Il faut dire que notre loisir préféré ne fait plus l'objet d'un dénigrement systématique, à la différence des jeux vidéo en ligne (pas une semaine sans un article ou un reportage sur les joueurs accros...).
C'est en ce sens que ce livre est un reflet de la situation actuelle du JDR : à l'époque de "Bas les masques", on sortait des ouvrages qui expliquaient ce qu'est le jeu de rôle ; désormais on sort des livres traitant en profondeur du loisir.
Bon, et le bouquin ?
Pas à chier, c'est de la belle ouvrage ! Les articles sont très bien écrits (ça change !).
A défaut d'être une véritable thèse sur les rapports entre histoire et jdr, il s'agit plutôt d'une compilation de "notes des auteurs" que l'on aurait pu trouver dans les jeux cités (cf. la postface de Jean-Philippe Jaworski pour Te Deum).
Le chapitre "Les Rôlistes et le Moyen-Age" est éclairant à plus d'un titre.


Ce bouquin s'adresse, il est vrai, plus à des rôlistes appréciant les bons vieux débats de fond du JDR, au-delà des disputes concernant les différentes éditions de Donj'.
Il faudra voir sur le long terme si Pinkerton press et "L'Atelier du Jeu de Rôle" tient ses promesses et nous propose d'autres ouvrages du même acabit.
Tout de même l'on pourra regretter le traitement franco-français. Il eût été appréciable d'avoir des avis extérieurs. Je pense à Aquelarre de l'espagnol Ricard Ibanez, ou à I Cavalieri del Tempio en Italie, ou même les nombreux suppléments historiques de GURPS. Mais c'est bien le seul défaut que je lui trouve !
En bref, pas de bonne raison pour passer à côté. Vous auriez tort, surtout au prix de deux paquets de clopes.

Critique écrite en mai 2009.

SeibZ  

Derrière une couverture assez étrange au premier abord se cache un livre que tout rôliste appréciera.

Au cours de la lecture, ce livre amène le lecteur à envisager plusieurs aspects de l'Histoire au sein du JdR : de ses liens quasi omniprésents avec la plupart des jeux à la manière de jouer une partie au coeur de la "vraie Histoire" en passant par le traitement de situations extrêmement délicates au sein d'une partie, la Shoah en l'occurence.

Si certaines parties ne vous apprendront pas grand chose, sans pour autant manquer d'intérêt, d'autres mettront au jour des réflexions que tout rôliste s'est un jour fait en développant et en donnant une vraie base pour pour rebondir et faire travailler son imaginaire.

C'est un excellent bouquin qui reste cependant destiné à des rôlistes convaincus. Les références à divers JdR et les "termes techniques" ne permettent pas au néophyte de tout saisir.

Mais il mérite largement ses 5 étoiles. Si je pouvais, je lui en mettrais même 6 !

Critique écrite en juin 2009.

pitche  

Un format pratique et concis qu'on peut (re)lire facilement. Bien que "théorique" dans son approche, le ton n'en est pas moins très agréable, plaisant et compréhensible. Seul exception, peut-être dans l'article rédigé par Antoine Dauphragne, plus doctoral dans le ton. Ce travail fait partie de sa thèse et ça se ressent, je crois.

Les approches historiques des 3 jeux analysés (Te Deum, Pavillon Noir et Maléfices) sont fort intéressantes à comprendre et à connaître. Une explication circonstanciée et commentée par les auteurs eux-mêmes, une curiosité assouvie, un régal d'apprentissage.

Jouer dans le cadre historique. Pour ma part, la section qui m'a le plus parlé, celle que j'attendais. Une approche pratico-pratique fort intéressante et pertinente. J'ai beaucoup aimé l'approche fort intéressante de s'intéresser aux genres pour aborder le biais de l'histoire dans le JdR. Ceci permet de mieux appréhender les univers, les faire partager aux joueurs, que tout le monde s'y réfère de même manière.  Le "Comment écrire..." ne laissera aucun MJ sur sa faim. Une modus operandi fort bien expliqué qu'on peut reporter à des jdr "historiques" voire à d'autres, plus surprenants, qui ne le sont pas a priori. On les aborde sur des points de vue "historique" dans leur background/univers qui n'est pas l'Histoire en soi.

Le "Nazisme et JDR" m'a plus intéressé dans sa conception et explication dans le style Pulp que sur cet exemple précis et unique qu'est ce livre "Monde des Ténèbres" sur l'Holocauste. Je trouvais ça plus instructif d'aborder la chose dans un ensemble plus général, que ce se "focaliser" sur cet ex. précis dont je n'avais pas connaissance. J'ai appris l'existence de cet ouvrage. "Tentacules et croix gammées" est aussi intéressant dans sa conception pratique qu'est l'article "Comme écrire...".  L'article "Traiter..." est intéressant dans ses conseils, façon de voir les choses, de les agencer pour des jeux tels que Crimes.

En tout cas, quoi qu'il en soit, j'attends avec impatience le prochain ouvrage à paraître dans cette collection. Conquis.Un ouvrage qui remplit toutes mes attentes, et plus encore. Je le relirai encore, c'est certain, tellement c'est instructif et pratique.

Critique écrite en juin 2009.

Petit Manitou  

J'ai enfin pris le temps de lire ce petit bouquin, et j'en sors guéri de ma maladie qui m'empêchait d'apprécier les jeux de rôles historiques (en tout cas je l'espère parce que je compte bien me replonger dans Pavillon Noir, ça fait trop longtemps qu'il traine sur mon étagère).

J'ai particulièrement accroché sur les chapitres sur les jeux à tendance historique (Te Deum, Pavillon noir et Maléfices...j'ai découvert que ce jeu de rôle sentait le soufre).

L'article de Jérôme sur la façon d'écrire une campagne historique est également très sympa, il décrypte farpaitement les pièges à ne pas commettre et les méthodes rapides et efficaces pour pouvoir en écrire une. Il y a bien entendu quelques évidences mais les relire permet de se les remettre en mémoire, ce qui est toujours bon à prendre.

L'article de Romain sur l'Histoire à travers le "genre" apporte également ses lumières sur les différentes façons d'aborder un même thème. En bref, il faut faire attention au genre lorsqu'on écrit des scénarios, à partir de là, l'éventail des possibilités s'en trouve grandi.

L'article sur les rôlistes et le moyen âge m'a moins marqué, même si j'ai souri à quelques clins d'oeil, je ne lui ai pas trouvé le même intérêt que les autres.

Enfin les derniers chapitres sur les plaies vives de l'Histoire sont également pleins de bons conseils. Malgré tout ce qu'on peut croire, certains sujets restent inabordables en jeu de rôle, d'autres le sont seulement dans une version "pulp" et ludique.

Cet ouvrage m'a néanmoins laissé sur ma fain, ça manque d'une bonne conclusion générale qui donnerait envie de lire le suivant !

En tout cas bravo les gars !

Critique écrite en juillet 2009.

matreve  

Bon j'étais parti pour savater en règle ce bouquin, vite acheté, vite lu, vite revendu mais la qualité des critiques ci-dessus vont me faire tempérer mon jugement et le sauver de la catégorie Beurk. Je vais tout de même prendre le contre-pied des camarades ci-dessus pour bien appuyer sur les faiblesses de ce livre.

Très impressionné par la qualité du travail d'Olivier Caïra sur Les Forges de la Fiction, c'est avec la même curiosité et respect pour l'initiative que je me suis procuré ledit opus. Malheureusement, en lieu et place d'une vraie réflexion sur le sujet présenté, l'aspect continuellement décousu de l'ouvrage m’a surtout donné le sentiment de regarder un mauvais débat télé avec force "spécialistes" ravis de s’écouter parler et un modérateur aux abonnés absents.

La première partie est certes intéressante sur le cheminement des auteurs respectifs mais anecdotique. On se doute bien des choix qui ont dû être faits pour la conception de ces jeux par rapport au thème historique retenu et à ses limites, et à part lire les témoignages, je n'ai pas eu le sentiment de découvrir de véritable réflexion sur le thème lui-même. Bref, ce volet était par essence un peu vain pour qui voulait commencer à creuser le sujet.

La deuxième partie renforce l'impression foutraque de l'ouvrage. Chacun à sa façon, les auteurs viennent parler de leur bout de lorgnette sans qu'à aucun moment ces réflexions ne soient rassemblées pour reparler du sujet du livre et prendre du recul (je sens que je me répète).

La troisième partie tente enfin de sortir des témoignages "ma vie, mon oeuvre" pour amorcer re-enfin une réflexion et c'est le chapitre le plus raté de l'ouvrage, validant l'échec de l'entreprise. Cette partie est en effet maladroite, étriquée et par moment encore plus égocentrique que les deux parties précédentes. Encore une fois, la disparité des thèmes abordés renforce ce sentiment de travail bavard et absolument pas coordonné.

Au final, et contre toute attente, ce sera la première partie qui m’aura le plus plu alors que je ne cherchais pas avec l'acquisition de ce livre à simplement m’offrir des designer’s notes.

Pour raccrocher à une des critiques ci-dessus qui faisait un clin d'oeil au fameux Manifeste du 10e Art, même si je n'ai pas retrouvé le même niveau de propos boursouflé, ce livre m’a laissé personnellement le sentiment d'une discussion de café germanopratin, sans parvenir à aucun moment à remplir ses ambitions avouées d’une vraie réflexion sur l’Histoire et le jeu.

Critique écrite en juillet 2012.

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