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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Fire & ICE

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Le premier opus FIRE & Ice s'était arrêté au moment où Lucifer annonçait publiquement qu'il se retirait de la scéne démoniaque et qu'il ne fallait donc plus compter sur lui pour diriger l'Enfer. Du coup, les Princes Démons fourbes (c'est-à-dire l'ensemble de la hiérarchie démoniaque) sont tous dansr les starting-blocks pour la course au trône qui vient de s'ouvrir. Bien évidemment, dans ce type de compétition, la meilleure tactique reste de se débarasser de ses adversaires pour s'assurer qu'on est le seul à pouvoir rester en course et à arriver à la première place. Il ne s'agit donc pas tellement de courir vite mais de faire éliminer les autres concurrents. Pour cela, il faut téléguider un petit groupe de démons sur des enquêtes qui mettent à mal la réputation des autres Princes Démons tout en protégeant ses petits secrets à soi. Et dans le rôle des enquêteurs abusivement utilisés par leurs supérieurs, les PJ sont des pointures.

Le second volet de la campagne est lui aussi composé de deux actes (Et Nox Facta Est et Dies Irae) comportant respectivement trois et quatre scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance. Mais le supplément fournit également de nombreuses aides de jeu pour prendre en compte les changements majeurs apportés par le déroulement de la campagne dans l'univers de jeu d'INS/MV.

Ex Abrupto
Ce court avant-propos (2 pages) explique clairement que le supplément ne peut être joué sans le premier volume et qu'il contient des surprises de taille que les joueurs ne doivent pas lire pour garder ce suspens propre aux campagnes de jeu de rôles.

Et Nox Facta Est
Et Nox Facta Est, prolégomènes est, comme son nom l'indique, une introduction (4 pages) qui fait le point sur le résumé des épisodes précédents. Les états d'âme de Lucifer, les difficultés de Biffrons, la maternité d'Andréalphus, les histoires de cul de Crocell et de Bélial... tout cela est rapidement abordé afin d'avoir une vue d'ensemble sur le bordel ambiant. La guerre de succession infernale est l'objet de ce chapitre et elle s'annonce féroce.
C'est mon ami, et bien plus encore (14 pages) est une mission qui se déroule à Perpignan où les PJ vont devoir courir après Denver, le dernier dinosaure. Oui, oui, vous avez bien lu : un mélange de Godzilla et de Jurassic Park dans le sud de la France. Car les dinosaures ont bel et bien été le premier peuple élu de Dieu.
La guerre en enfer (10 pages) est une aide de jeu qui fait le point sur la situation en Enfer. Les Princes Démons sont passés en revue afin de connaître leur position dans la course au titre de PDG du Mal. Les forces du Bien et la Troisième Force sont également survolées car ces dernières ne restent pas de glace face aux agitations qui parcourent les strates infernales. Quatre petits synopsis à développer soi-même sont là pour mettre en scène les réactions des différents protagonistes.
La bibliothèque du Marchand de sable (17 pages) est une mission déconcertante se déroulant dans les Marches des rêves et des cauchemars. C'est à la fois un clin d'oeil fait à l'oeuvre de Neil Gaiman et une occasion de dépayser les joueurs au milieu de la campagne.
Run like Hell (16 pages) se déroule en Suisse pour une mission diplomatique où les PJ devront aller porter un message à Andréalphus. Mais au pays des coucous et du chocolat, rien n'est simple, pas même le métier de messager.

Dies Irae
Dies Irae, prolégomènes est une introduction (4 pages) qui présente les derniers éléments du grand final qu'est ce dernier acte. Et si Dieu est en colère, autant vous dire que ça va sacrément swinguer, même en Enfer. C'est la dernière ligne droite où les actes des PJ vont déterminer l'avenir immédiat du Grand Jeu et de tout ce qui en découle. Cela implique de nombreux changements dans les forces en présence et un certain renouvellement dans le who's who d'INS/MV.
La stratégie du pourtour (12 pages) est une enquête policière se déroulant à Douarnenez, terre de mystères, où Miss Bretagne a été retrouvée morte sans que cela paraisse très naturel. La Bretagne offre un cadre magnifique pour cette mission à la Agatha Christie (mais matinée d'un louche de surnaturel, quand même).
Interzone (15 pages). Coincés entre le Ciel et l'Enfer, les PJ seront surpris de se retrouver dans un lieu inhabituel : le Purgatoire. Rien d'étonnant quand on voit à quel point le chaos règne dans les rangs démoniaques : aux grands maux, les grands remèdes.
Fluctuat Nec Mergitur (12 pages) est une aide de jeu qui a pour sujet Paris. Comme nombre de ses soeurs, cette capitale européenne possède sa propre personnalité et ses pouvoirs bien à elle. Et elle peut les rendre accessibles à certains de ses habitants, que l'on nomme mages urbains.
De l'oeuvre d'art à l'époque de sa reproductibilité technique (14 pages) est l'occasion de mettre en scène Paris, ses bars typiques, ses taxis bourrus, ses boulevards, ses touristes, ses mages urbains... On s'approche du final, ça devient brûlant, aussi la mission est plus que mortelle.
Le jour où nous sommes allés voir le fin du monde (19 pages), c'est l'Apocalypse, l'ultime vérité, l'instant X, l'endroit où tout se dénoue. Y'a des effets spéciaux à gogo, des invités prestigieux, des PJ abasourdis et des pans entiers de l'univers qui s'écroulent. C'est la fin. Rideau.

Après
Six nouvelles (7 pages) débutent ce chapitre et parlent de ce qui se passe après cet instant crucial où tout a basculé.
Lux Aeterna (3 pages) propose six manières de raconter la fin de la campagne aux joueurs. Puis suivent quelques explications sur les conséquences directes de tout ça.
Tempus Fugit (2 pages) est une chronologie détaillée des sept scénarios qui constituent ce deuxième opus.
Dramatis Personnae (1 page) donne les caractéristiques de deux nouveaux protagonistes permanents d'INS/MV. Ne comptez pas sur moi pour vous donner leur identité, c'est secret.
Casus Belli (3 pages) le système de combat de masse datant de la première édition renait de ses cendres et est ici expliqué. Il faut avouer qu'il est très utile dans cette campagne très belliciste.
Excipit (1 page) est constitué des remerciements des auteurs qui mettent un point final au supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 avril 2011.

Critiques

Christophe Rouvenet  

Je suis franchement satisfait de cette campagne. Mes joueurs ont adoré. Le développements aussi bien dans le 2 que dans le 1 et la fin est magistrale et en tant que MJ j'ao pris un trés grand plaisir à la lire. Les auteurs ont su extraire la moelle primordiale de ins/mv et de la mettre en branle. Le seul problème après ce genre de scénario magistral est de faire revenir les joueurs sur terre et leur faire jouer des trucs moins grandioses voir moins bien écrit... dur. Enfin comme première campagne pour ins/mv quatrième édition c'est du grand art j'attends les suivantes avec appétit.

Ca mérite au moins un 5, je ne serais pas aussi pingre que sur le volume 1.

Deadelvis  

Non ! Non ! Non ! Le premier volet m'avait vraiment plu. Sans être parfait (il a tendance à partir dans beaucoup de directions à la fois, et le dernier scénar n'en est pas vraiment un), il fourmillait de bonnes idées et semblait annoncer de bonnes choses pour la suite. Autant dire que j'avais envie de savoir comment la campagne se terminait. Seulement voilà, c'est un raté. Pour plusieurs raisons :

Ca part encore plus dans tous les sens que dans la premier volet, au point d'ailleurs que cette fois on finit par ne plus y retrouver ses petits. Evidemment la fin est là pour recoller tous les petits morceaux disparates et en faire un bloc qui se veut cohérent (une fourberie de plus du vieux de la Bourboule), mais franchement si vos joueurs captent la moitié tous seuls, c'est qu'ils sont déjà doués.

Autre problème extrêmement prononcé celui-là, le développement hors scénar. Ce livre est rempli de nouvelles (dont on notera qu'elles ne sont pas drôles en plus) qui sont donc adressées au MJ seulement mais qui sont indispensables pour la compréhension des événements. Les joueurs en alignant les scénars tels quels se retrouvent donc privés d'un fil conducteur et finissent largués. Certains argueront que bien évidemment il suffit de retravailler "un peu" la campagne pour qu'elle marche, moi je répondrais qu'une campagne doit marcher toute seule sans avoir à être retravaillée sans cesse. On gueule quand un jeu vidéo est buggé, je ne vois pas pourquoi on laisserait passer ça pour le JdR papier.

Les scénarios sont bien plus faibles que dans la première partie, ce qui est con pour un final qui se veut grandiose. Dans l'ordre :

"Mon ami et bien plus encore" est sans doute un des mieux construits dans sa partie enquête, mais par contre on voit vraiment mal pourquoi les confessions de Denver porteraient atteinte au "chef" des princes démons, vu qu'elles n'ont rien de fracassantes. Après tout qu'est-ce que les démons peuvent bien avoir à foutre de ce qui est arrivé avant la Chute ?

Les 4 synopsis de "la guerre en Enfer" sont loin de faire de bonnes idées de scénars (honnêtement un logiciel de génération automatique de scénars ferait aussi bien).

"La bibliothèque du marchand de sable" est un cas épineux : j'aurais du mal à dire du mal d'un auteur qui aime Neil Gaiman, mais le fait que le scénar se passe dans la marche des rêves semble lui faire perdre un peu de vue qu'un scénar doit avoir un fil conducteur (encore une fois). Et là comme c'est un rêve, c'est pas grave (comme il le dit lui même : "ta gueule c'est magique").

"Run like Hell" manque beaucoup de partie enquête ; surveillance, fight, surveillance, fight, surveillance... Une mission diplo qu'ils disaient.

"La stratégie du pourtour" est une enquête, il était temps, on commenait à s'ennuyer depuis "mon ami et bien plus encore". Le problème, c'est que c'est là que l'histoire déjà un peu alambiquée devient vraiment tordue. Tordue, genre vos joueurs ne vont RIEN comprendre du tout, à moins qu'après coup vous ne leur expliquiez. J'ajouterais à cela une réserve : un scénar avec huit grades trois, c'est un peu au dessus de la portée des persos moyens, même quand ils n'ont pas à affronter les huit.

"Interzone" part sur une très bonne idée : envoyer les PJ au purgatoire. Seulement, une fois là, une fois de plus, l'histoire ne se tient pas vraiment et se résume à une sorte de synopsis géant ("et là vos joueurs devraient faire ça, pourraient faire ceci, parler à un tel). C'est con une enquête au purgatoire, c'était une bonne idée.

"Fluctuat Nec Mergitur", l'aide sur Paris et le scénar qui lui est associé "De l'oeuvre d'art à l'époque de sa reproductibilité technique" me laissent songeur : l'aide en elle-même ne sert à rien (mais alors rien, quedalle, nada, même pour d'autres scénars) et le scénario se veut très ambitieux. Mais le problème est que moi, MJ ayant lu le livre, je ne vois pas en quoi les actions des PJs influent sur la décision du PNJ principal. Et je ne crois pas être plus con qu'un autre. Alors les joueurs, ils risquent de ne pas voir non plus.

"Le jour où nous sommes allés voir le fin du monde" est la conclusion. L'huile est mal battue (le début de ce scénar rappelle étrangement "Elle est plus forte que toi, la crise", le scénario le plus mauvais et de loin du premier livre). La suite est un bordel incompréhensible. Si quelqu'un comprend pourquoi les joueurs devraient avoir l'intuition de tuer le gros PNJ qu'ils tuent à la fin de la campagne, qu'ils m'envoient un mail. Et les conséquences sont au final très loin de "cette campagne qui changera votre façon de jouer à INS". Deux princes changent, pour un d'entre eux en secret, et le patron est au centre d'un secret dont on se demande ce que les deux camps en ont à foutre. Au final la mayonnaise ne prend pas.

Alors pourquoi pas 1/5 si le tout est si mauvais ? Parce que je vais repiquer un ou deux bouts d'intrigue pour en faire une campagne avec des vraies enquêtes, des combats qui n'opposeront pas mes joueurs à cinq grade trois et une trame d'ensemble qui sera plus cohérente. D'ou le 2/5 comme note finale.

Pour la petite histoire, les deux auteurs ont méchament eu conscience d'avoir baclé leur travail, puisqu'ils concluent dans la joie et la bonne humeur par une nouvelle décrivant deux auteurs en panne d'inspi qui soutirent de l'argent à leur éditeur en échange d'une campagne de merde. Qu'est-ce que ça serait drôle, si je n'avais pas moi-même payé pour acheter la dite campagne. Ou si la campagne avait été bonne. Gros regret.

yann castel  

Et bien et bien ! Quelle surprise ! J'ai vraiment adoré la première partie et j'avais placé de gros espoir dans cette suite. Déjà, le truc qui m'a le plus gonflé c'est la facilité avec laquelle il relègue le conflit Belial-Crocel au second plan. Ca fait des années qu'on nous rabache cette querelle et là... rien... ou pas grand chose... une histoire de meuf... mouais... Et puis la fin, désolé mais je ne l'ai pas du tout aimé. En quoi ça change réellement le monde de inv/mv ? 2 nouveaux princes ? Wahou ! Honnêtement ils auraient vraiment pu faire mieux surtout dans la relation Satan-Gabriel de laquelle j'attendais quelque chose d'excellent (coupe gabby, t'as une super épée !).

Et l'ensemble est écrit avec une telle prétention... on croirait qu'ils viennent de nous repondre la bible... Enfin, vous l'aurez compris, je n'aime pas du tout et si j'ai mis 2 au lieux de 1 dans la notation c'est vraiment juste par mémoire du premier supplément qui lui était bien !

spider j  

Peut-être la meilleure campagne INS/MV de tous les temps, une intrigue qui péte tout, des grands moments de roleplay, l'esprit INS/MV comme je ne l'avais pas ressenti depuis le départ de G.E. Ranne, bref une campagne qu'elle est bien pour vous joueurs, surtout si vous prenez le temps de faire quelques débriefing avec eux devant une mousse après.

Un seul bémol, je vois mal comment refaire jouer les persos qui auront fait la campagne, mais il peuvent être recyclés en PNJ d'envergure pour vos parties de MV.

Loris Gianadda  

Tzarrible. Contrairement à la première partie où j'ai pu faire une critique après test, ici je dois me contenter de ma lecture. Et ben c'est du tout bon, là. Bon, alors bien sûr, y'aura toujours des esprits chagrins pour dire qu'ils ont rien pinté, ou qu'il est décevant que Belial/Crocell soit réduit à une histoire de gonzesse, etc. Bon, ben on a été prévenu : cette campagne est pour les vieux routards, et se résolvent dans F&I un certain nombre de vieilles histoires d'INS. Et pis tout s'emboîte vachement bien, l'intrigue est complexe mais pas compliquée et demande (comme prévu) des joueurs ayant écumé le jeu auparavant, qui sauront donc déméler l'écheveau de l'intrigue qui se noue serré dans les deux volumes pour claquer sauvagement à la gueule des PJs.

Je pense que cela n'aura pas été une bonne chose de la publier en "première campagne de INS4", il aurait mieux valu qu'elle reste en "dernière campagne d'INS3" car on se retrouve déjà avec quelques fiches de princes démons obsolètes dans le livre de base... Ceusses qui ont connu la disparition de Nisroch sont déjà habitués, mais les autres... J'ai particulièrement apprécié Et Nox Facta Est, qui sera difficile à mettre en scène mais qui doit pouvoir être génial si il est réussi. Le final est apocalyptique, mais la campagne ne pouvait souffrir moins. Que du bonheur.

sk8bcn  

Fire and ICE est la conclusion de ce qui est considéré comme la meilleure campagne d'INS/MV.

 

Et c'est effectivement une excellente campagne. Peut-être y a-t-il un peu trop de trames simultanées à suivre (Andrealphus et son enfant, la guerre Crocell/Belial, la lutte de pouvoir pour le trône vacant des enfers, Hornet/Bifrons) ce qui fait que certaines sont survolées, mais en contrepartie, la campagne donne ce sentiment que le monde évolue sans les PJs. Et éventuellement, ça laisse un peu de latitude au MJ pour en ajouter (ce que je ne conseille pas vu le volume de jeu de cette campagne).

Il y a de quoi vivre des événements majeurs, d'avoir ce sentiment d'accomplissement et de fin définitive d'INS/MV (en tout cas pour ces personnages, ils auront vécu l'apothéose de leur carrière).

Il y a certes des points qui me chiffonnent, le pire étant l'histoire de Denver qui fait tomber Andromalius et qui n'a pas grand sens (tous les grades 3 et Prince-démons ont récupéré leurs souvenirs d'avant la Chute et donc connaissent la base de histoire et la révélation du meurtre de Kiel ne devrait pas les scandaliser outre mesure). Certains points sont sous-exploités ou resteront peu clairs pour les PJs.

Mais au delà de ces défauts, c'est une saga de grande envergure qui est proposée ici, pensée pour les vieux routards d'INS/MV, qui vaut vraiment le coup d'être jouée et dont la conclusion s'avère mémorable. 5/5 pour moi.

Critique écrite en juillet 2023.

 

Le premier opus se terminait sur un cliffhanger de toute beauté avec l'annonce officielle par Lucifer lui-même de son retrait des affaires infernales. Eh bien, les surprises et les bouleversements ne font que commencer puisque cette seconde moitié de la campagne secoue encore plus l'univers d'INS/MV pour le plus grand plaisir de votre équipe démoniaque. Avec ces sept scénarios répartis en deux actes, vous allez pouvoir continuer à surprendre vos joueurs en leur faisant découvrir que la retraite de Lucifer n'est pas vraiment un gage de paix pour l'Enfer. La succession de Satan est un jeu de chaises musicales où il est autorisé (obligatoire ?) de faire un croche-pied à son voisin pour s'assurer la victoire.

Entre les missions, les trahisons et les complots, vos personnages-joueurs restent aux premières loges de ce qui s'annonce comme un tournant dans le monde d'INS/MV. Loin de se contenter de répondre à d'anciennes questions, ce final est un véritable remaniement du background du jeu. Une fois cette campagne jouée, vous n'aurez plus tout à fait le même univers de jeu entre les mains. Et le monde se divisera alors en deux catégories : ceux qui ont joué Fire & Ice et ceux qui creusent. Alors si vous ne voulez pas vous retrouver avec une pelle à la main, vous savez ce qui vous reste à faire.

Cédric Ferrand - Casus Belli 23

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