Thème(s) : Contemporain Fantastique, Humoristique
INS/MV est un jeu qu'on ne présente plus, c'est un des premiers best-sellers français puisque les 12 000 exemplaires de la première édition ont tous étés vendus et qu'il en compte trois autres. De plus, il a été traduit en allemand et mène sa propre vie aux Etats-Unis sous le nom de In Nomine.
Ce jeu se déroule sur une terre alternative où la religion et ses croyances ont un véritable impact. En effet, INS/MV vous permet d'incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des démons au service de Satan.
Les anges et démons sont les pions d'une gigantesque partie d'échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ.
Chaque Ange/Démon est au service d'un Archange/Prince Démon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d'activité (pouvoir "philosophie" pour Yves, Archange des sources ; pouvoir "Glandage" pour Nog Prince Démon de la paresse).
Les personnages doivent accomplir des missions confiées par des Anges/Démons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discrétion la plus stricte : les humains doivent rester dans l'ignorance de ce qui se trame autour d'eux. Les missions en question vont de l'élimination de témoin gênant jusqu'au sabotage d'une mission adverse, en passant par des enquêtes policières.
Ce jeu se distingue par son joyeux jemenfoutisme vis-à-vis de la religion (Jésus est un baba cool fumeur de joints, Dieu passe ses vacances à la Bourboule, etc.) et son humour réjouissant (les clins d'oeils et autres private jokes sont très nombreux, les nouvelles d'ambiance semées au fil des éditions sont souvent très drôles).
Les règles utilisent le dé 666, c'est à dire 3 dés à six faces lus comme des centaines, dizaines et unités. Les centaines et les dizaines sont utilisées pour déterminer le succés ou l'échec d'une action dans une table de résolution qui tient compte de la difficulté et des caractéristiques du personnage. Les unités sont utilisées pour évaluer la qualité du succès. Ce mécanisme laisse en outre la possibilité à Dieu et à Satan d'intervenir sur une action, sur les résultats spéciaux respectivement de 111 et 666.
Les personnages sont définis par 6 caractéristiques, des talents et des pouvoirs. Lors d'un test, le niveau des caractéristiques et des talents se croisent sur une table pour obtenir le nombre à atteindre avec les 2 premiers dés. L'utilisation des pouvoirs nécessite souvent la dépense de Points de Pouvoirs (PP) dont la récupération se fait au rythme d'un par jour, plus des actions spéciales dépendant du supérieur du personnage (par exemple, dormir dans un cercueil pour un serviteur de Samigina, Prince des Vampire).
Le jeu a eu une première vie entre 1989 et 2006 à travers 4 éditions. Les suppléments des deux premières posaient les éléments de l'univers du jeu (dieux paiens, voyages dans le temps, psioniques, etc.). Les suppléments de la troisième édition reprenaient ces éléments en les détaillant plus, et en livrant les secrets des différents Archanges et Prince-Démons. La quatrième édition a été marquée par des suppléments qui chamboulaient l'univers tel qui était connu jusqu'à présent (mort de certains supérieurs, arrivée d'autres entités puissantes, retour à leur fonctions de plusieurs renégats, etc.).
En 2015, une nouvelle édition du jeu a vu le jour, grace à Raise Dead, un nouvel éditeur créé par des anciens de la Siroz Dream Team, dont CROC et Jeff. Cette nouvelle édition, intitulée Génération Perdue, opère un changement important dans l'univers du jeu. Depuis 2006, les portes du Paradis et de l'Enfer sont fermées, et les anges et les démons présents sur Terre n'ont plus de contact avec leurs supéreurs et la hierarchie. Personne ne sait ce qui s'est réellement passé. L'ambiance est donc assez différente, les conflits ressemblant à de la guérilla avec des enjeux locaux et sans possibilité de renfort, et laissent peu de place à des machinations de portée globale.
La mécanique de jeu de Génération Perdue est assez différente de celle des précédentes éditions. Il n'y a plus de talents, les seuls jets sont des jets de caractéristique, maintenant au nombre de 5. Il n'y a jamais de jet opposés, le MJ définit toujours une difficulté pour l'action entreprise. Le joueur jette le d666 et regarde combien de dés ont un résultat inférieur ou égal à la caractéristique : c'est le nombre de succès, à comparer à la difficulté (1 pour facile, 3 pour très difficile). La récupération des points de vie et des PP est plus rapide que dans les éditions précédentes, mais les combats sont plus mortels, un duel étant facilement expédié en 2 ou 3 tours. Enfin, les pouvoirs viennent dorénavant de 2 sources, les caractéristiques d'un niveau surhumain (4 ou plus) et les domaines de pouvoir relatifs aux anciens supérieurs.
-Espagnol-
-Allemand-
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 novembre 2020.
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