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La vie, le jdr et le reste...

In Nomine Satanis / Magna Veritas

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 320 pages.

Description

Cet ouvrage est la réimpression corrigée de la quatrième édition d'INS/MV. Les trois livrets du coffret ont été rassemblés en un seul livre, et les divers errata publiés sur le site d'Asmodée ont été intégrés à cette nouvelle version. La numérotation du livre est préfixée pour rappeler à quel livret appartient la page : s1 à s128 pour le système de règles, m1 à m96 pour Magna Veritas, i1 à i96 pour In Nomine Satanis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 avril 2011.

Critiques

finduilas  

Je viens de commencer très récemment une campagne de INS et je n'avais jamais jusqu'à présent joué à ce jeu, malgré une très longue carrière de joueur. J'en ai profité pour acquérir la dernière édition 2ème révision des règles (la der de der si j'ai bien compris). Et j'en retire une impression mitigée.

Parmi les plus :
- la rédaction originale des règles et contexte avec les questions à 100 balles de Momo, le ton décalé, les explications sur l'environnement et les supérieurs souvent assez truculentes, le mot croisé.
- bien évidemment, le thème peu "aseptisé" du jeu et politiquement très incorrect.

Parmi les moins :
1/ la (très) mauvaise organisation des règles :
- vous souhaitez créer un familier : il vous faut retrouver et consulter 3 paragraphes à de nombreuses pages les uns des autres pour avoir une vision complète.
- vous voulez savoir comment fonctionne précisément un pouvoir : vous vous rendez tout naturellement dans la section pouvoir, pour vous rendre compte (après un certain temps de recherche) qu'il vous faudra vous reporter à la section "combat" pour la définition des caractéristiques précises des pouvoirs et dans celle relative aux principes généraux de jeu pour certains autres points (jets d'opposition par exemple)
- je cherche quelle est la distance de déplacement au cours du tour : je n'ai pas trouvé l'information autre part que dans la description du pouvoir "Vitesse"

2/ des règles qui alternent hyper-précision et imprécision :
- les armes ont des portées - parfait - mais quel est l'impact d'un tir à une distance plus courte et éventuellement plus longue ou maximale ? Si on détaille ces éléments, pourquoi ne pas prendre en compte la capacité en munitions, élément important à ce niveau de détail
- un tableau récapitulant bonus et malus aux actions est absent du livre et ces éléments sont dispersés un peu partout dans le livre. Il me semble aussi qu'il en manque un certain nombre pour jouer avec le niveau de précision implicite des règles (ex : luminosité, couverture etc...)

3/ un moteur de jeu contestable :
- vous avez un peu l'impression d'être au volant d'une SM (sans jeu de mots) : une bagnole qui fait super-performante et sexy, mais qui peut vous laisser en rade au bord de la route à tout moment
- je trouve personnellement qu'un tour de jeu à 1 seconde est éminemment trop court :
* vous avez des PJ qui n'ont pas pu être là au début de l'action ? Pas de pot pour eux, ils ne rejoindront jamais à temps.
* ils se dispersent au cours d'un combat ? Bonne chance au MJ pour coordonner correctement leurs actions respectives
* un pouvoir (disons d'une durée de 10 secondes) est déclenché à un moment. Est-il encore effectif n moment plus tard ?
* une seconde le tour permet difficilement de justifier une coordination des PJ en cours de combat, ce qui est souvent vital et qui est fait en pratique
* je dois combiner combat et action de mon groupe : je crochète vraiment en une seconde une porte ?
* 2 personnages déclenchent au même tour un pouvoir l'un défensif, l'autre offensif : difficile de statuer sur ce qui "part" en premier. A l'inverse, un pouvoir défensif disparaît le même tour qu'un pouvoir offensif (avant ? après? est-ce vraiment le même tour ?)
- la belle LN est une perverse : la possibilité de combiner difficulté absolue et relative (partie basse du tableau), de même que ce mode de résolution, sont d'excellentes idées mais :
* quand doit-on utiliser la difficulté relative et quand doit-on faire des jets d'opposition PJ/PNJ ?
* surtout : le résultat du jet de dés n'a pas de lecture directe, il faut à chaque fois lire la table (ou bien la connaître par coeur). J'aurais rêvé d'un système du type : niveau 1 : réussite en dessous de 1 et 3, 1+ : réussite en dessous de 1 et 6 ; niveau 2 : réussite en dessous de 2 et 3, 2+ réussite en dessous de 2 et 6 ; niveau 3 : réussite en dessous de 3 et 3, 3+ : réussite en dessous de 3 et 6 etc. Et bien non, il n'y a pas de telle cohérence. A chaque lancé de dés, une visite à la belle LN s'impose.

En synthèse, les règles sont trop lourdes, susceptibles de casser l'ambiance très particulière du jeu dont le thème est original et "rafraîchissant". La meilleure preuve : allez voir la version light dite "Apéro", qui allège l'ensemble de manière très remarquable (sauf la durée du tour de jeu - dommage) et qui est téléchargeable gratuitement sur le site.

Ce qui nous permet de comprendre que si effectivement "on ferme" c'est parce que l'administration angélique a gagné et que le proprio s'en est tiré une balle dans le buffet. Une fin finalement très INS, non ?

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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