Livre à couverture souple de 138 pages au format 15,24 cm x 22,86 cm.
Après une page de crédits, se trouvent 4 pages d'introduction, dont la majeure partie est issue du livre de base de Coeur Vaillant. Les 4 pages suivantes présentent les grandes lignes du cadre de jeu : le Xénoumène.
Le chapitre Aventuriers Stellaires (18 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Y sont détaillés, narrativement et techniquement, les peuples (Terriens, Alephs, Zayins, et Droïds) et les classes (soldats, vagabonds, spécialistes, et psis) jouables lors d'une partie d'Intrépides. Les règles d'expérience concluent le chapitre.
La partie consacrée aux Mécaniques (9 pages), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche.
Le chapitre Matériel (19 pages) s'ouvre sur les règles des niveaux de technologie. Sont abordés ensuite la monnaie, les armes et armures, le matériel, la cybernétique, les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux (avec des règles de création pour le vaisseau des personnages des joueurs), la télématique, les artefacts ouranides.
Dans le chapitre Aventures (8 pages), après une page de présentation des différents modes de communication existant dans le Xénoumène, se trouve la liste des différents fantômes ouranides, puis les règles de lumière, des toxines et des courses-poursuites.
Le Bestiaire (32 pages) présente les différentes espèces qui existent dans le Xénoumène. L'humanité, avec 4 pages de tables aléatoires de métiers humains. Puis les peuples stellaires (des peuples s'étant emparés du Xénoumène, à l'image de l'humanité), les robots, les héritiers des ouranides, les multitudes xénoïques (une sélection de créatures et de peuples qu'il est possible de rencontrer dans le Xénounmène). Les 8 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de créatures xénos.
Xénoumène (22 pages) est un chapitre dédié à la création du cadre de jeu et des aventures que vivront les personnages des joueurs. Constitué de tables et de générateurs aléatoires, il est divisé en deux parties. La première partie, nommée astrographie, donne tous les outils pour créer la géographie du cadre de jeu (soleils, planètes, populations, etc). La seconde partie, nommée, Aventures spatiales permet de donner vie aux déplacements et combats spatiaux, et de créer des aventures et missions, notamment au tavers de situations et de factions tirées aléatoirement.
Aleatorium (12 pages) est constitué de plusieurs tables à utiliser pour générer de la matière de jeu : des objets en orbite, des anomalies stellaires, des bases et installations abandonnées, des stations spatiales, ce qu'on peut trouver dans des entrepôts et des soutes, des dangers environnementaux, et des corporations stellaires.
4 pages de tables des matières précèdent les 3 pages d'aides de jeu concluant l'ouvrage (carte vierge du Xénoumène, création de vaisseau rapide pour les joueurs, fiche de personnage).
Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2021. Dernière mise à jour le 6 décembre 2021.
Enfin le Grümph nous propose un jeu de space-opéra avec Intrépides ! La dernière parution des éditions Chibi adapte donc le système de Cœurs Vaillants aux pistolasers, aux planètes inconnues et aux vaisseaux spatiaux. Du coup, je l'ai acheté et j'ai pris le temps de le faire jouer sur plusieurs séances pour vous en parler. Regardons ça en détails.
Le matériel et la forme : la qualité habituelle des éditions Chibi
Je ne m'attarderai pas trop sur le matériel, les éditions Chibi proposant leurs ouvrages uniquement en pdf ou en impression à la demande via Lulu. La qualité de Lulu est honorable sans être exceptionnelle et hormis la couverture l'intérieur est en noir et blanc dans la lignée de ce que propose Chibi. La maquette est claire et aérée, rendant la lecture agréable. L'ouvrage est d'ailleurs ponctué d'illustrations dans un style médiéval (absence de perspective, plusieurs scènes dans la même illustration) qui fonctionne étonnament bien pour une ambience space-opéra.
Un jeu "Vieille école" contrasté par des règles assez modernes
Le gameplay d'Intrépides (et Cœurs Vaillants par extension) s'inspire directement de la façon de jouer des premières éditions de Dungeons & Dragons, s'inscrivant dans la mouvance "OSR". L'auteur parle ici de façon de jouer "vieille école", qu'il définit au cours de l'introduction de l'ouvrage. Cela implique que l'importance des règles est moindre que celle des propositions des joueuses qui sont le moteur de l'histoire, ainsi que de celles de l'arbitrage de la maîtresse de jeu qui assurent la cohérence de l'univers. Mais ultimement, en cas de désaccord, les règles comptent. Et quelles règles ! Dès la création de personnage, on se rend compte d'une volonté décomplexée de bousculer les codes. Avec Cœurs Vaillants, le score des caractéristiques est inversé, plus la valeur chiffrée est basse, plus la caractéristique est puissante ; soit l'inverse de ce que propose D&D depuis plus de 30 ans. On bénéficie d'un "bonus" (il s'agit ici d'une petite capacité plutôt qu'un bonus chiffré) sur les caractéristiques faibles et non les caractéristiques fortes pour ré-équilibrer le personnage. Enfin, contrairement à l'immense majorité des jeux de la mouvance OSR, les caractéristiques n'ont aucune influence sur le système de combat. À la pratique, il en ressort une agréable bienveillance. Le jeu est généreux pour les PJs et la seule table aléatoire nécessaire à la création de personnage (les mutations) ne comporte que des résultats positifs et utiles en jeu. La mécanique de point d'aventure vient apporter un atout très polyvalent dans la manche des PJs avec lequel l'imprévu paraît tout de suite moins effrayant, et la mécanique de "la chose unique" donne aux personnages une vraie influence sur l'histoire. En effet, Intrépides est un jeu où vous jouez des héros : on est à mille lieux des poncifs de l'OSR où les personnages sont de la chair à canon, démarrent démunis, et la survie est la principale préoccupation. Durant le jeu, le système de résolution est épuré à quatre types de jets : le jet d'attaque pour combattre, le jet de manœuvre pour se déplacer en combat, le jet de sauvegarde pour survivre aux dangers inopinés, et le jet de caractéristique pour tout le reste. Tous se résolvant de la même façon (un seuil à dépasser avec un d20), c'est très fluide à la pratique. La progression par niveau n'est pas linéaire : les niveaux s'achètent avec des XPs, mais ces derniers peuvent également servir à relancer un jet avec l'avantage, ou à acheter une capacité ; ceci à tout moment de l'aventure. Cela donne une montée de niveau hétérogène autour de la table, mais comme les joueuses choisissent leur évolution ce n'est pas problématique. L'avantage étant ici la mécanique popularisée par D&D5 qui permet sur un jet de lancer deux d20 au lieu d'un et de garder le meilleur résultat, une mécanique élégante que l'on retrouve dans plusieurs jeux Chibi.
Un système de combat classique mais clairsemé de bonnes idées
Le système de combat a lui aussi ses particularités. On note d'abord l'initiative qui permet aux joueuses d'interchanger leur score d'initiative au début de chaque round, ce qui rend les combats plus tactiques et moins frustrant pour la joueuse qui a eu un mauvais score d'initiative. On retrouve ensuite la mécanique de contusion de Stars Without Number, légèrement améliorée : lorsque l'on échoue une attaque, au lieu d'infliger 1d4 dégâts on inflige 1 point de dégâts par dé que l'on aurait dû lancer si l'attaque avait réussi. On notera également le choix proposé à la joueuse lorsque son personnage tombe à 0 point de vie : soit il tombe inconscient, soit il regagne immédiatement 1d8 points de vie mais mourra pour de bon la prochaine fois qu'il tombera à 0 points de vie. Cela amène une sorte de pari où la joueuse doit évaluer s'il est vraiment nécessaire que son personnage se relève maintenant au risque d'y rester (n'oublions pas que l'on peut faire 1 avec 1d8). Avec tout cela, on a des combat nerveux, dangereux mais pas sans merci, et surtout intéressants.
Des choix qui délimitent un gameplay porté par l'équipement
Il n'y a qu'une seule planète habitable par système, exit les voyages intra-systèmes. Les vaisseaux sont presque indestructibles et auto-réparants, exit les combats entre vaisseaux dans l'espace. La seule façon viable d'affronter un vaisseau est l'abordage, et les vaisseaux sont constitués de modules cubiques de 1m50 de côté : les vaisseaux ennemis sont finalement des donjons dans lesquel vont devoir pénétrer nos aventuriers. Avec d'habiles parti-pris, le Grumph structure son jeu et lui évite de s'éparpiller comme trop de JDR space-opéra. Il y ajoute toutefois une pléthore de matériel qui viennent enrichir les possibilités de jeu. Outre les classiques armes et armures (mention spéciale à la gestion très élégante des niveaux technologiques), on trouve une liste conséquente d'équipements dont la description est laissée à l'imagination mais dont l'impact en terme de jeu tient sur une ligne : utiliser un équipement donne l'avantage. Ajoutez à cela de la cybernétique, des mechas, des véhicules et bien entendu, les vaisseaux spatiaux ! Bien que le processus de création d'un vaisseau soit assez détaillé en terme de lore, avec l'approche modulaire des vaisseaux spatiaux une table indiquant les modules et leur prix suffit pour créer son vaisseau ; on est loin d'un processus à étapes comme celui de Stars Without Number. C'est agréable de simplicité. Même son de cloche pour les voyages spatiaux : on calcule le nombre d'étapes, et pour chaque étape on tire un lieu et une péripétie. Intrépides effectue le tour de force de proposer des mécaniques simples et pertinentes pour des thématiques assez complexes, tout en gardant une certaine cohésion entre ces mécaniques. Cette vision du JDR space-opéra est rafraichissante.
Un univers succinct enrichi par une abondance de tables aléatoires
L'univers est décrit au tout début de l'ouvrage, en trois pages. Le texte est suffisamment concis pour être lu aux joueuses au début de la première séance. En effet, point de lieux, de PNJ ou de faction définis, mais des concepts simples : l'humanité éparpillée dans l'espace, une race alien précurseuse du voyage spatial (les ouranides), 4 types d'humains (les peuples jouables), des espèces aliens peu portées sur le voyage spatial, les quatres principaux corps de profession (les classes de personnages), des vaisseaux cubiques et invulnérables, des portes de sauts ouranides pour les voyages spatiaux instantanés et voilà. Ce qui nous donne un univers accessible et bien fait, mais sans grande originalité. Toutefois deux éléments vont donner vie à cette univers : le bestiaire et le générateur de planète. Le bestiaire fournit des profils type pour vos PNJ humains, 5 peuples stellaires, 3 peuples héritiers des ouranides et une vingtaine de créatures xéno pour pimenter vos aventures. Le classement en catégorie au début du bestiaire donne un bon aperçu de ce dernier : entre les créatures qui vivent dans le vide spatial et les colonies de créatures unicellulaires, il y a largement de quoi faire. Au pire, un générateur de créature permet de fabriquer un xéno sur mesure, ou d'en générer un aléatoirement — comptez une dizaine de jets de dé pour ce faire. De son côté, le générateur de planète propose lui aussi de lancer une brouette de dés pour déterminer en détail une étoile, ce qu'il y a dans son système, et la planète principale. Au fil de la lecture on sent la volonté de l'auteur d'aller à l'essentiel et de rester simple afin de ne pas se perdre dans les innombrables détails que peut comporter la création d'un système stellaire. Gravité, climat, population, villes principales, ressources exportables... C'est finalement les grandes lignes que le générateur propose de tirer, mais indispensables pour cerner le contexte du lieux où vont s'aventurer les PJs. Une table propose ensuite de tirer des mots-clefs qui donnent des directions sur ce qui se passe sur la planète afin de la rendre vivante. S'il y a un air de famille avec les "tags" de Stars Without Number, on sent que la pratique est passée par là pour affiner l'idée et aller à l'essentiel. Enfin dans l'« Aleatorium », des tables aléatoires permettent remplir le vide sidéral, de garnir les soutes des vaisseaux et autres entrepôts, de rendre l'environnement plus dangereux, et de générer des corporations interspatiales. Basique et efficace. Que ce soit dans l'Aleatorium, dans le générateur de créature comme le générateur de planète, il faut saluer la grande richesse au niveau des noms proposés. Rien que pour les planètes, on en dénombre 300 ! Mention spéciale aussi à la fiche de planète, schématique et bien optimisée, elle est très agréable à l'usage.
Un jeu accessible et pourtant finement ciselé
Vous ai-je dit que l'ouvrage entier ne fait que 138 pages ? La lecture est très fluide, les explications sont synthétiques, progressives et didactiques (le lexique en début d'ouvrage est très pertinent), c'est un vrai plaisir à lire. L'aspect « clé en main » est très agréable, après lecture la seule préparation dont a besoin le meneur est de tirer quelques jets de dés pour générer son coin du Xénoumène et à l'abordage ! Les cybernétiques sont en partie reprises de Nanochrome, les biotopes et certaines créatures rappellent fortement Terra X ; Le Grümph reprend et améliore les acquis de ses précédents jeux, mais pas uniquement en terme d'univers. À la lumière des précédentes productions Chibi, on constate les petits changements effectués d'un jeu à l'autre, on prend conscience du monstrueux travail de game design qui a été effectué pour parvenir au bijou que représente Intrépides.
En 2017 j'ai lu sur ce site une critique du Grümph sur Stars Without Number, découvrant ainsi un monument du space-opéra en jdr, auquel je joue encore régulièrement. Cette critique est, en plus de la mise en lumière d'un excellent jeu, une façon pour moi de lui dire merci.
Critique écrite en décembre 2021.
Le livre imprimé par Lulu est un cahier à dos carré collé du plus bel effet, avec une couverture souple et qui n'est plus pelliculée. On monte en gamme.
Comme à son habitude, Le Grümph nous propose une maquette claire et épurée, efficace et agréable. Les illustrations sont à propos, avec son trait fin tout en courbes. Je pense qu'il y a un "truc" avec les sigles utilisés, comme une sorte de rebut mais je ne suis pas sûr. En tout cas la forme est excellente.
Sur le fond, Le Grümph nous propose ici un petit bijou de JdR. Tout d'abord en termes de game design où il reprend et affine les années d'expériences construite et peaufinées avec un système très équilibré et subtil : Cœurs Vaillants. Et toujours cette approche pédagogique et d'accompagnement du lecteur, très agréable et très efficace.
Il ne s'agit pas du tout d'une simple adaptation, attention, le coeur du système est identique, on le reconnaît immédiatement, il est complètement intégré à une ambiance et une dynamique liée au Space Opéra et à la Science Fiction. Incroyable choix des mots et des thématiques par Le Grümph qui nous emmène dans les étoiles avec une facilité déconcertante. Plusieurs choix délibérés (et cohérents avec la proposition ludique) sur les technologies et les dimensions de l'univers et sa multitude permettent d'amener une façon de jouer et de se concentrer sur le plaisir de jouer. Les coques des vaisseaux, les communications, les portails Ouranides etc... Impressionnant. On y retrouve plusieurs aspects incontournables du jeu de science-fiction : les vaisseaux spatiaux, leur construction et design, le design des systèmes stellaires à visiter, différentes races et espèces etc...
A la lecture de ce livre de règles on se surprend à avoir plusieurs idées et envies de scénarios et de jeux ! Ces envies sont ensuite enrichies par le nombre toujours étonnant de tables aléatoires que propose Le Grümph. Ces tables portent sur les prénoms, sur le nombre d'orbites du système sur les factions présentes, leurs motivations, sur la couleur des paupières de la reine aveugle du Ziggourath (ah non, celle-là je vient de l'inventer) etc... Il vous est ainsi possible de construire un ensemble de terrains de jeux pour vos joueurs assez rapidement. Bien sûr, lorsque vous ferez ces tirages aléatoires, vous complèterez tout cela grâce à l'inspiration que cela vous fournira.
Un autre aspect des plus attractifs pour ce produit est que vous pourrez l'utiliser pour plein d'autres jeux de ce type : Final Frontier, Alien le JdR, Coriolis etc.... avec quelques adaptations au besoin.
Bravo John le Grümph pour cet excellent ouvrage !
Critique écrite en janvier 2022.
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