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Iron Heroes

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Références

  • Gamme : Iron Heroes
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Malhavoc Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 1-58846-796-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

"Monte Cook presents Iron Heroes", livre de 256 pages à couverture rigide, dont un cahier de 16 pages en couleurs

Description

Le livre de base commence par un chapitre en couleurs présentant les grands principes du jeu, et notamment en quoi ils diffèrent des règles standard du d20 System : plus d'options de combat, classes de personnage redéfinies, importance des compétences et des dons, univers sauvage où les PJ sont très importants. Deux pages résument également les bases du système : classes, dons, niveaux, etc.

Le premier chapitre est consacré aux caractéristiques, détaillant leur usage et la manière de les déterminer (par répartition de points). Le deuxième chapitre décrit les traits, qui sont des particularités du PJ, dépendant de sa culture et de sa naissance. Le joueur peut choisir deux traits parmi douze origines (né en mer, nomade...), treize particularités physiques (géant, physique passe-partout....) et onze particularités mentales (mémoire totale, bravoure...). Chaque trait offre des avantages particuliers, et parfois des désavantages en contrepartie.

Le troisième chapitre détaille les dix classes de personnages. On y présente d'abord les règles générales d'évolution, semblables à celles du d20 System, mais avec quelques différences : les bonus de sauvegarde de base sont toujours égaux au niveau, l'acquisition des dons est plus rapide, il existe un bonus de défense qui monte avec le niveau, le coût de passage de niveau est différent... Les classes donnent également des précisions propres au système de jeu, indiquant à quelle vitesse le personnage peut progresser dans les dons avancés. Egalement, la plupart des classes de personnage donnent accès à des réserves de points (token pools) que les personnages accumulent par leurs actions et peuvent dépenser pour des coups spéciaux. Les archers accumulent des réserves en visant, les écuyers en frustrant leur adversaire par leur résistance aux coups portés...

Les différentes classes de personnages proposées sont :
- archer, spécialiste dans les attaques à distance
- écuyer (armiger), experts des armures et autres protections
- berserker, puisant dans son énergie furieuse
- exécuteur, aux frappes subtiles et meurtrières
- coureur (harrier), virevoltant sur les champs de bataille
- chasseur, spécialiste de la discrétion et de la nature
- homme d'armes (man-at-arms), extrêmement polyvalent : il peut faire varier ses dons au jour le jour
- voleur, maître de la ruse et de la manipulation
- maître d'arme (weapon master), qui se spécialise sur le maniement d'une seule arme
- arcaniste, seule classe de personnage avec un accès à la magie

En plus des détails techniques sur chaque classe, le texte propose également des idées pour intégrer le personnage dans le contexte du monde développé par le MJ : l'archer peut être membre d'une caste d'assassins, justicier solitaire, etc.

La chapitre suivant détaille le système de résolution et les compétences. On y retrouve les grands principes du d20 System, mais avec des options supplémentaires. Par exemple, un personnage peut s'imposer un seuil de difficulté supérieur afin d'obtenir des résultats spéciaux. Le système d'acquisition des compétences est différent de celui du d20 System. Toutes les compétences s'achètent avec un coût de 1 pour 1, mais les compétences de classe s'achètent sous forme de groupes de compétences (skill groups) alors que les compétences hors classe s'achètent par compétence individuelle. Il existe une dizaine de groupes de compétences, certaines compétences appartenant à plusieurs groupes. Le chapitre détaille les usages possibles des compétences du jeu, ainsi que les jets de caractéristiques.

Le cinquième chapitre est consacré aux dons, en présentant d'abord les dons généraux qui fonctionnent à la façon standard du d20 System, puis les dons avancés (mastery feats) qui peuvent s'améliorer au fur et à mesure de l'évolution du personnage, lui offrant des capacités de plus en plus étendues. L'accès aux dons avancés est conditionné par la classe de personnage et la montée en niveau.

Le sixième chapitre recueille des conseils de maîtrise. Même s'il n'y a pas de contexte de jeu détaillé, plusieurs principes sont à respecter : importance de l'action, inexistence de la magie divine, contrées inconnues et sauvages... Le chapitre pose le contexte "par défaut" du jeu : les Swordlands, un monde où l'humanité s'éveille à la civilisation, alors qu'elle a été créée comme race-esclave d'un peuple maintenant disparu.

Le septième chapitre est consacré à l'équipement, notamment les armes et armures. Dans Iron Heroes, la classe d'armure est remplacée par un score de défense qui dépend essentiellement de la dextérité et du niveau ; les armures, quant à elles, sont mécaniquement représentées par une réduction des dégâts par un lancer de dés, par exemple -1d4 pour la cotte de maille.

Le huitième chapitre est consacré à ce qui fait l'essence du jeu : le combat. Les principes du d20 System s'y retrouvent, parfois expliqués différemment : par exemple, les règles sur les attaques d'opportunités sont simplifiées et clarifiées. Le jeu détaille beaucoup plus d'options d'action en combat, notamment dans l'usage de compétences, le choix de coups spéciaux, etc. D'autres règles permettent de compenser la rareté de la magie dans ce monde : en absence de sorts de soins, les règles permettent des récupérations plus rapides de points de vie, etc.

Le dixième chapitre est consacré à la magie. Plutôt que de disposer de listes de sorts, les arcanistes créent des effets selon leur volonté, la mana à laquelle ils ont accès, et les écoles qu'ils connaissent. Les écoles que peuvent apprendre les arcanistes sont : abjuration, conjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie, et transmutation.

Le lancement d'un sort nécessite de rassembler de la mana, ou énergie magique : une certaine quantité de mana est "gratuitement" disponible chaque round, mais on peut en puiser dans les points de vie, etc. La magie est incertaine et dangereuse : chaque lancement de sort nécessite un jet de dé, dont l'échec peut être désastreux. Le chapitre détaille les différents effets accessibles à chaque école, avec le calcul du coût en mana.

Le livre se conclut par un appendice avec des conseils et règles de conversion entre Iron Heroes, le d20 System et Arcana Evolved.

L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre.

Suite à un changement d'éditeur, une version révisée de cet ouvrage est disponible chez Fiery Dragon.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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