Livret de 64 pages à couverture souple
L'Ombre de l'Exilé est le deuxième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite au scénario La Nuit la Plus Longue, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 3 à 5.
L'introduction apporte 6 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. On a donc une vision plus globale que ce qui était proposé dans l'épisode précédent, notamment en ce qui concerne la géographie et la politique. Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est confidentielle.
Suite à la fuite d'Alexia pour ressusciter sa mère (particularité du lieu : les résurrections sont particulièrement difficiles), les joueurs se lanceront à sa poursuite, à la recherche d'un temple perdu dans les bayous dédié à la divinité de la technologie : Cyriss. La visite des bayous en bateau risque de ne pas être de tout repos néanmoins, car outre les dangers "naturels" et l'inhospitalité des habitants du lieu, Alexia aura semé quelques embûches dans son sillage. Et par ailleurs, les PJ ne sont pas les seuls sur ses traces. On voit se dessiner là une intrigue bien plus grande, mêlant le sorcier du précédent épisode et le roi déchu de Cygnar.
Le deuxième acte se déroule entièrement à l'intérieur du temple de Cyriss, où les joueurs tenteront de déjouer les dangers et d'empêcher la résurrection de la mère d'Alexia, puis accessoirement ils pourront essayer de récupérer l'épée Witchfire ce qui ne sera pas sans conséquences fâcheuses. La lame est en effet bien plus dangereuse qu'on pourrait le croire.
Le troisième et dernier acte les ramènera à Corvis, où l'ancien Roi tant haï Vinter Raelthorne a repris le pouvoir et cherche à mettre la main sur Witchfire. A partir de là, tout est possible selon l'audace et la créativité des PJ. Avec l'aide de Helstrom (déjà rencontré lors de l'épisode précédent), les PJ pourront peut-être faire libérer leur ami le Père Dumas. La conclusion de ce dernier acte pose déjà les bases de l'épisode suivant, en présentant les grandes lignes de celui-ci.
On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. Des règles plus détaillées et des explications sur les armes à feu y figurent également.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 octobre 2022.
J'avais mis 4 après lecture, mais maintenant que j'ai fait jouer ce scénario, je lui mets un 3 car il m'a déçu sur certains points. Reprenons.
A la première lecture, j'ai été très déçu de la traduction. Les premières pages sont effroyables, regroupant fautes de français (heureusement pas trop), traductions littérales et changements inopinés de registre de langage. Pas très engageant. La suite de la traduction m'a paru "moins pire", mais peut-être ma vue s'était-elle habituée.
Ne nous arrêtons pas à ça. Il y a plein de bons points qui méritent d'être soulignés. Tout d'abord, on commence à en savoir plus sur ces fameux Royaumes d'Acier. Enfin ! Et ensuite, on y voit plus clair dans l'intrigue que même le MJ ignorait lors de l'épisode 1. Cette fois-ci, ils poussent même la courtoisie jusqu'à nous prévenir des évènements à venir dans l'épisode 3, afin d'éviter les impairs. J'aurais bien aimé avoir ça pour l'épisode 1 ! Moins de bugs, des scènes toujours aussi hautes en couleur... voilà de quoi finalement s'estimer satisfait de ce deuxième épisode.
Mais... ca il y a un mais. Dans le premier acte, l'ambiance "ballade dans le bayou à bord d'un steamer" le fait bien. Entre moiteur et moustiques, c'est un chouette moment de jeu. La gestion de cet épisode "par évènement" est classique de la road story, mais se joue bien. Le second acte par contre est un sale donjon. Mais alors un très sale donjon. Un espèce de monastère mécanique à cheval sur plusieurs plans, ne s'ouvrant au monde qu'une fois tous les 13 ans... sans queue ni tête, l'énigme des ascenceurs ressemble à un mauvais jeu vidéo des années 80. Et surtout... il n'y a qu'un seul loooong chemin pour aller jusqu'au bout.
Avec le recul, j'ai honte d'avoir fait jouer ça à mes joueurs. Heureusement, le troisième acte remonte un peu le niveau, même si le MJ devra broder car il sera livré à lui-même pour faire jouer dans la ville passée à l'ennemi.
On continue dans la même veine que La nuit la plus longue avec L'ombre de l'exilé. Les personnages et le monde de Witchfire me plaisent décidément beaucoup. Au chapitre des bonnes choses, Alexia Ciannor, les sorcières, le Père Pandor Dumas, le mage vahn Oberen, ou le capitaine Helstrom prennent de plus en plus d'épaisseur. On les retrouve avec des niveaux de puissance augmentés et de nouvelles motivations, ce qui permet de bien faire sentir l'évolution du monde autour des joueurs. Les royaumes d'aciers sont un peu plus décrits, et on sent l'univers se profiler autour. Les surprises ne manquent pas, et promettent de bon moments de jeu.
En second lieu les dessins sont toujours aussi époustoufflants, franchement je n'ai rien vu depuis longtemps qui ressemble à ça. Regardez simplement le golem au dos de la couverture, et vous vous rendrez compte de l'originalité que les dessinateurs et les auteurs peuvent avoir. C'est très pratique en cours de partie, pour montrer aux joueurs et faire ressentir l'ambiance très particulière des royaumes d'acier.
Au chapitre des petits reproches, je trouve quand même qu'on part un peu plus vers de la "magie technologique" pure et dure. On pense même parfois à du Shadowrun ou du Cyberpunk. C'est intéressant, mais plus dur à intégrer dans une campagne à long terme. Comme je change souvent de monde (Royaumes oubliés, Oblivion, royaumes d'acier), j'ai un peu peur que mes joueurs se retrouvent avec des armes à feu puissantes impossibles à intégrer dans les autres histoires sans tout chambouler.
Mon reproche principal va à la linéarité de l'histoire, et certains passages vraiment obligés. Je me suis sentie plus guidée que dans le premier tome, et il va sûrement falloir que je change quelques trucs pour faire passer ça, surtout pour certaines joueuses de ma connaissance qui ne supportent pas qu'on les guide trop pas à pas.
Notez que l'utilisation du scénario indépendante de Witchfire 1 me paraît totalement saugrenue, même si elle est conseillée. Je ne vois pas comment passer directement à l'Ombre, sans la moindre histoire auparavant. Ceci dit l'aventure reste palpitante et très au dessus de la production moyenne que j'ai eu l'occasion de feuilleter.
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