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When you shoot, shoot. Don't talk !

Iron Kingdoms

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Références

  • Gamme : Iron Kingdoms
  • Sous-gamme : 3e édition (5e)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Privateer Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2022
  • EAN/ISBN : 978-1-943693-70-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 268 pages en couleurs.

Description

Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D.

L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page.

Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks.

Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :

  • Le Cygnar (7 pages), royaume le plus accueillant et cosmopolite ;
  • Le Khador (5 pages), royaume martial et nationaliste au climat glacial,
  • Le Llael (5 pages), royaume qui a souffert de l’occupation par le Khador et qui n’a regagné sa liberté, paradoxalement, qu’après la Collecte,
  • L’Ord (5 pages), royaume traditionnellement neutre, qui a su tirer profit de ses accès maritimes et fluviaux entre le Cygnar et le Khador pour compenser son manque de ressources,
  • Le Protectorat de Menoth (4 pages) théocratie qui prit son indépendance du Cygnar lors de sa première Guerre Civile. Il a su s’dapter à ses terres arides et inhospitalières, et exploiter les diamant et le pétrole du désert pour asseoir l’influence du Créateur,
  • Le Cryx (2 pages), ancien royaume pirate, aujourd’hui sous la coupe de Toruk, le Père de Tous les Dragons, qui converti les anciens rois-pirates en 12 seigneurs Liches,
  • Le Rhul (3 pages), royaume nain particulièrement cosmopolite qui a su se tenir à l’écart des conflits,
  • Et Los (1 page), royaume ancestral des elfes, dont les portes se sont fermées aux étrangers.

Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers :

Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés.

Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins).

Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :

  • L’Alchimiste qui produit des objets alchimiques, et qui peut se spécialiser au niveau 3 en alchimiste de combat, alchimiste renégat, ou synthésiste. 17 formules alchimiques accompagnent la description de la classe, ainsi que les règles de sept grenades alchimiques, et deux armes de l’arsenal du Creuset.
  • Le Mage-balisticien qui allie la magie aux armes à feu, et qui peut se spécialiser dès le niveau dans l’un des Ordres de mages-balisticiens : la Tempête arcanique qui privilégie les fusillades ; l’Épine qui se spécialise dans les opérations clandestines ; et le Canon solitaire qui ont appris leur art en dehors des académies.
  • Le Mékartisan qui produit et entretien des machines, et qui peut choisir un archétype au niveau 3 parmi : le Mékarcaniste qui mélange mécanique et magie pour créer des artefacts mékamagiques ; le Mékartisan de combat qui allie pragmatisme et expérience des champs de bataille ; et Tête de Fer qui va au combat dans une armure à vapeur personnalisée.
  • Le Mékastratège qui est apte à contrôler les scaraks, et qui choisissent une tradition dès le niveau 1 parmi : l’Arcaniste qui privilégie ses capacités magiques, protégé par son scaracier ; le Maître-scarak qui augmente la puissance de ces machines de combat ; et le Soldat qui développe aussi des compétences martiales lui permettant d’aller au cœur du combat.
  • Et le Pistolier spécialisé dans les armes à feu, et qui peut choisir un archétype au niveau 3 parmi : le Commando, maître des opérations clandestines et du sabotage ; le Pistolero qui se fie à ses réflexes ; et le Tireur d’élite, spécialiste du tir à longue distance.

De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.

  • Les bardes trollkins reçoivent l’option du Hurlemort qui allie attaque de cris et compétences de combat.
  • Les guerriers peuvent devenir des Aumoniers guerroyeux, sorte de prêtre guerrier ; Chevalier tempête cygnar, a l’armure typique et l’arme de foudre, ou Homme d’Arme, spécialisé dans les armes à forte allonge.
  • Les moines peuvent adopter la Voie de la Tromperie, capable de se faire passer pour un autre et de manipuler leur interlocuteur ; ou la Voie du Poing du protectorat de Ménoth.
  • Les paladins peuvent prononcer le Serment du Mur et devenir les protecteurs compatissants des innocents, ne relâchant pas leur vigilance conter les puissances du mal ; ou le Serment de Radiance envers Morrow et jurer de repousser les ténèbres et de maintenir la pureté des innocents.
  • Les prêtes peuvent embrasser les domaines de Bienfaisance, inspirés par Morrow ; d’Obéissance à la Vraie Loi de Ménoth ; ou de Ruse, inspirés par Thamar, la Sombre Jumelle.
  • Les rôdeurs peuvent choisir les archétypes de Chasseur de prime poursuivant les criminels ; de Justicier qui traquent et purifient les horreurs qui n’ont pas leur place dans ce monde ; ou de Tueur de mage qui se spécialisent dans les jeteurs de sorts comme ennemis jurés.
  • Enfin, les roublards peuvent choisir les archétypes de Duelliste qui affronte leur adversaire face à face ; ou d’Égorgeur qui préfère son dos.

Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille.

Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage.

Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien,  Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance  et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques.

Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés.

Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex.

Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation.

Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak.

L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL.

Cette fiche a été rédigée le 17 janvier 2024.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2024.

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