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La vie, le jdr et le reste...

Adversaires

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Références

  • Gamme : James Bond 007
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 1992
  • EAN/ISBN : 2-7408-0037-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages en bichromie noir/bordeaux à couverture rigide.

Description

Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales.

La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer.

Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.

  • Cartesia, un génie scientifique avide de pouvoir. Son but est de posséder un monopole total sur la technologie et la recherche. Il est par ailleurs le propriétaire d'une gigantesque forteresse sous marine.
  • Etienne Buonvisi est un riche trafiquant qui cherche à acquérir encore plus d'argent. Ses intérêts actuels sont plutôt tournés vers la politique du Moyen Orient. Il espère, par ses relations et manipulations, gagner assez d'influence pour faciliter ses trafics de narcotiques.
  • Feolina Vandemere est une femme fatale dans tous les sens du terme. Espionne en freelance, elle ne recule pas devant un assassinat tant que le prix est convenable. Utilisant ses capacités de séduction redoutables, son passe-temps favori reste de tourner en ridicule les organisations de renseignement et de contre-espionnage.
  • Lyndon Parkhurst, sous ses dehors de dandy anglais, est un mercenaire de haut vol. Ses appointements, sans être aussi mirobolants que ceux de Scaramanga, restent très élevés. De plus, ce charmant jeune homme qui pourrait passer pour le gendre idéal et un psycho-sociopathe de la pire espèce, capable de feindre les plus grandes émotions alors qu'il est incapable de ressentir quoi que ce soit.
  • Franz Kleiner est un activiste nazi. Son seul but est de rendre à son organisation la place qu'il estime être la sienne : la première puissance au monde. Ses méthodes personnelles sont très proches de son ordre. Il n'hésite pas à "exterminer" ses opposants tout en avançant ses pions pour gagner de l'influence.
  • Octavia Prosinski est une terroriste ne reculant devant rien pour semer le chaos. Sans appartenir à un quelconque mouvement, sans revendiquer quoi que ce soit, elle se borne à effectuer quelque missions à la demande. Une mentalité de mercenaire avec des méthodes terroristes en quelque sorte.
  • Pierre Larose est un politicien. Son objectif est l'abolition du développement militaire afin de protéger l'humanité. Malheureusement, les années de manoeuvres dans les hautes sphères politiques et un échec personnel retentissant ont eu raison d'une partie de sa santé mentale. Larose est prêt à tout pour parvenir à ses fins, même à tuer ou saboter.

A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale).

La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6.

La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH.

En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2019.

Critiques

2-Gun Bill  

Un bon supplément : les adversaires sont variés et bien développés. Ils sont présentés à chaque fois avec des idées d'aventure, des plans de base, des nouveaux gadgets etc.

La partie sur le Smersh est un must pour tout fan de Bond. Le scénario ressemble plus à un roman policier qu'à un film de Bond toutefois. Le MJ aura un peu de travail pour lui donner le feeling approprié.

Gambit  

Le mot qui pourrait résumer ce que je pense de ce supplément est "bof". Annoncé comme un incontournable, il ne contient que des méchants sans saveur, caricaturaux ou "petit bras" qui ne reflètent pas du tout l'esprit des Bond films. De plus, les backgrounds sont très long et n'apportent finalement pas grand-chose d'intéressant.

Honnêtement, je préfère 100 fois mieux inventer mes propres méchants afin de leur donner le style et le caractère qui manque tellement à ceux-là. Et puis entre nous, vous admettrez que le SMERSH est un peu suranné pour notre époque, non?

Je mets 2 parce que les dessins sont bons. Sinon...

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