Livre à couverture souple de 224 pages.
Dol Guldur décrit la forteresse du Nécromancien (Sauron déguisé), mais également toute l'organisation, tant militaire que "religieuse", qui est derrière l'empire dirigé par le Seigneur des Anneaux. En bref on pourrait dire que sont décrits l'organisation du Mal (son principal représentant) en Terre du Milieu, et sa principale demeure au cours du 3e âge.
Le livre peut être divisé en trois parties à peu près équivalentes. La première partie décrit les habitants de la forteresse. Un historique nous fait vivre l'histoire de Dol Guldur, depuis son occupation par des nains (début du 2e âge) à sa destruction (début du 4e). Puis la structure politique est passée en revue : forces en présence, luttes de pouvoir... un beau panier de crabes ! La structure militaire n'est pas oubliée, et vient enfin la description des principaux protagonistes (dont Sauron).
La deuxième partie concerne la partie physique de la forteresse : plans, descriptions détaillées, fonctionnement des différents niveaux, les voies de passage, les contrôles (y compris petites forteresses de "garde" à l'extérieur)... A noter que les descriptions éditées dans un précédent supplément (Southern Mirkwood) sont valables pour le début de l'occupation de la colline par le Nécromancien (avant 1300 TA). Mais les anciens plans ont été considérablement remaniés et enrichis, et sont valables pour toute la deuxième moitié du 3e âge. On a donc une fantastique forteresse, et surtout réglée comme un mécanisme d'horlogerie. A la lecture on se demande comment l'utiliser : une attaque comme une entrée en catimini (ou une évasion) paraissent impossibles.
C'est là qu'intervient la troisième partie, consacrée au jeu. En commençant par la description des aventures de Gandalf lorsqu'il pénétra par deux fois dans la forteresse. Si le style est assez éloigné de Tolkien et beaucoup plus proche de l'ambiance jeu de rôle, les récits sont prenants. Les forces et faiblesses de Dol Guldur sont mis en évidence... et on voit mieux comment faire jouer, et dans quelles limites. Suit alors une campagne qui permet justement de mettre cela en pratique, même s'il n'est pas prévu de rentrer jusqu'au cœur de la forteresse comme l'aurait fait Gandalf. L'année 1640 sert de référence, mais des suggestions sont données pour adapter la campagne à d'autres époques. Particulièrement au cours des absences de Sauron, ce qui permet des aventures un peu moins périlleuses.
Les classiques appendices et tables de jeu variés clôturent ce supplément, ainsi qu'une carte des environs proches. Par contre on ne dispose pas des cartes couleurs auxquelles ICE nous avait habitué.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 novembre 2016.
Il y a deux aspects dans ce supplément : le premier est la description de l'essence du Mal : son organisation, ses buts, son fonctionnement... En cela un meneur de jeu expérimenté, qui aime les campagnes complexes ou l'élément "conspiration", ne peut qu'être aux anges. Tout est bien décrit, logique, et il est tout de suite beaucoup plus facile de jouer au "grand méchant" contre les joueurs, où que ce soit ; de les contrer ou de les manipuler, tout en leur laissant percevoir (au compte-gouttes) les ficelles tirées dans l'ombre...
Deuxième aspect : la jouabilité, l'utilisation de la forteresse elle-même. Alors là, c'est beaucoup plus limité :
- ou bien on joue à une époque bien particulière où les risques sont limités (mais il n'y en a pas tant que ça)
- ou bien on a des joueurs d'expérience, prudents, avec des personnages plein de ressources et de courage
- ou bien on a des grosbills avec un meneur qui ne joue pas les méchants à fond...
D'un autre côté, la plupart des joueurs sachant qui est réellement le Nécromancien, les frissons sont garantis. Et le récit des aventures de Gandalf se laisse lire sans problème ; cela donne un aspect très vivant et bien sympathique à l'ouvrage.
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