Une boîte contenant :
- Le livret des règles de JRTM : livre broché à couverture souple de 132 pages
- Un livret d'introduction : livret agrafé sans couverture de 32 pages
- Un livret de plans et de cartes : livret agrafé sans couverture de 16 pages
- 56 pions cartonnés en couleurs à découper
Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993.
Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres...
Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur.
On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes.
La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.
Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation.
La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés.
A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Quel gâchis! Où sont passés le merveilleux, le souffle épique et le style unique de Tolkien? A la trappe, jetés à l'égout par les mécanismes issus de RoleMaster. Comment répliquer l'ambiance des livres sans aucune description du background, quand la fiche de perso est recouverte de petites cases à cocher et qu'on est quasi-entièrement défini par ses compétences de combat?
Sans faire parti du Jyhad Tolkienniste, il faut avouer que JRTM propose du Dungeon Crawling dans les Terres du Milieu plus que du jeu de rôle. Le background se trouve dans les suppléments, ce qui est une honte vu le prix exhorbitant de cette boîte de base.
Ce qui sauve JRTM du 1/5? Les magnifiques dessins d'Angus McBride et le background qui transparait de-ci de-là, notamment dans la description des peuples.
Comme beaucoup d'entre nous, fan de Tolkien, je me suis jeté tête baissée sur JRTM. Soyons clairs: le système de règles est lamentable, il devient injouable à partir du niveau 5, la magie (boules de feu à tout va), le background (semi-nain!?!) n'ont strictement rien à voir avec l'oeuvre de Tolkien, on a plus l'impression de jouer à une initiation à Rolemaster sur la carte des TM comme on y jouerait à diplomatie.
De plus les scénarios proposés sont lamentables, ou d'un autre temps, du type "j'ouvre la porte, combien sont-ils?" (avec une alternative toutefois: "je suis sur la route, combien sont-ils à l'horizon?" cf. aux portes du mordor). Je me souviens de quelques scénarios enquête, mais du type "j'ai des renseignements contradictoires, je vais vérifier, j'ai fini le scénario" (cf. ghost of anduin).
J'ai tout de même réussi à sauver ma campagne (6 ans), grâce à certains scénarios du net ("quelques pétales de lys"...) et de magazines ("Il faut sauver l'Arthedain"...). Il a aussi fallu changer les règles et passer à Rolemaster tout simplement, en limitant la magie aux méchants et aux objets (et quelques sorts pour les rango ou les animistes).
Mes pjs sont devenus espions (merveilleux rôle dans ce jeu, ou l'on est en contact avec les grands sans toutefois nuire à l'histoire), et contrent plein de petites fourberies du grand borgne enflammé.
A force de jouer à donjon, je me suis intéressé au Seigneur des anneaux, puis je l'ai lu... dévoré, même... Et, logiquement, je me suis penché sur JRTM.
Assez vite je suis venu à la conclusion qu'il fallait être drôlement bon en description pour maîtriser une partie intéressante. Un jour je me suis lancé, et j'ai maîtrisé une campagne, où mes joueurs incarnaient une compagnie de nains directement inspirée de certains écrits du "Maître". Ce qui est intéressant c'est la richesse du monde et les possibles parallélismes avec les écrits de Tolkien.
Et le jeu apparaît finalement comme un bon univers med fan au système suffisamment original pour permettre des situations vraiment différentes de ce que l'on peut trouver au cours d'une partie de Donj'. Un genre d'ADD avec des compétences comme à Cthulhu et un système de combat un peu bizarre, ça donne un résultat assez contemplatif, calme...
Cette campagne commença à JRTM, continua à rolemaster et fut finalement menée à son terme, et cela fait partie des grands moment de JDR. Et puis c'est tout. Le jeu fut rangé, pour toujours, et il n'y eu plus que quelques parties sans suite en tant que joueur qui ne m'ont pas laissé de souvenir impérissable. Je pense qu'il y a un moment ou l'on en a assez de faire des descriptions de la terre du milieu, de rencontrer des personnages connus, de traverser des lieux tous décrits par Tolkien, de trop connaître le monde dans lequel on évolue, alors il faut passer à autre chose.
Ah! JRTM... La nostalgie de mes premiers émois rolistiques... J'aurais vraiment envie de mettre une meilleure note... Les fabuleux dessins d'Angus MacBride... Un univers grouillant de personnages variés... comment résumer 5 ans (réel) de campagnes dans Tharbad (avec une transition à Rolemaster entre-temps)... Mais voila, on se lasse de tout, comme disaient les elfes...
Le système de jeu est vraiment lourd... Les descriptions détaillée des coups critiques n'amusent qu'un temps... sous couvert d'être exhaustif, le système remplace le roleplay par les dés... La magie ADDisée est très éloignée de l'univers de Tolkien... Ce système encourage finalement le bourrinage (donjon, porte, monstre, trésor...), au détriment d'un jeu plus subtil qui correspondrait mieux au monde de Tolkien... C'est là le principal gâchis.
Pour finir, voila certainement un bon jeu de role d'initiation avec une création de personnage un peu complexe mais très bien expliquée et illustrée, et tout ce qui faut pour jouer dans le bouquin de base... votre imagination faisant le reste... Mais c'est clair qu'on a fait beaucoup mieux comme JDR depuis... Quand j'ouvre notre bouquin de JRTM, maintenant très abimé, cela me fait encore une sensation terrible...
Je ne serai pas aussi dur que les autres. En effet, JRTM à son époque était une alternative très intéressante à AD&D. Le systéme de jeu trouve ses limites vers le niveau 6 ou 7 et il devient alors urgent de passer à Rolemaster dont JRTM constitue une sorte de "régle de base". L'univers fantastique de Tolkien et son background sont inexistants dans le livre de base, mais le grand nombre et la grande qualité des suppléments permettent de retrouver cet univers. Il est à noter que les largesses prises par rapport à cet univers pour se rapprocher de AD&D peuvent heurter des sensibilités. Ca ne m'a posé aucun probleme. 12 ans aprés ma 1ère campagne, les joueurs en redemandent !
JRTM, mon premier jeu de rôle... Nostalgie, quand tu nous tiens. Avec 16 ans de recul et d'expériences variées, je trouve que le système est complexe(directement hérité de rolemaster), parfois beaucoup trop(le calcul de l'expérience), généralement pour pas grand chose. Les descriptions des coups critiques nous faisaient beaucoup rigoler avec mes joueurs, mais en fait cela devient vite répétitif. La création des perso est intéressante si on le fait bien, avec un vrai backround. En fait, j'ai joué pendant 2 grosses périodes à ce jeu:
- à l'age de 12-15 ans, après avoir lu bilbo. On jouait tous comme des grosbills (que l'on est devenus) elfes noldor ou sindar, la terre du milieu était juste un prétexte pour tuer de l'orc ou du nazgûl, ou sauver un notable, ou accessoirement croiser Anatar... Le délire total, quoi. Il est vrai que les règles, surtout celles de magie, et le matos acheté à la moria(il est beau mon matos en alliage galvorn/laen avec un fil de Kregora que tu peux plus me lancer de sort dessus), on a pas vraiment de limitation dans quel sens que ce soit.
- quand j'étais étudiant (c'est loin, au moins 3-4 ans), on avait lu le seigneur des anneaux et le silmarillion. Du coup, on essaye d'être plus fidèle au monde, de se tenir sage, sans magie, car on sait qu'on est des grosses brêles de niveau 1 ou 2, tous hommes urbains (même pas un semi-elfe dans le groupe). Bref, c'est dûr, en fait on est comme étouffé par le monde et un cruel manque de liberté.
En conclusion, ce jeu n'est pas mauvais, mais il est difficile de vraiment jouer dans ce monde, que tout rôliste aime forcément, avec le bon esprit. Les concepteurs voulaient trop faire un Dongeon dans les terres du milieu.
Après avoir joué en tant que joueur uniquement à JRTM dans les années 90, j'ai cédé à un moment de nostalgie (et à une occasion en or chez un vendeur chez qui j'achetai un scénario de l'appel de Cthulhu) pour passer le pas et de l'autre côté de l'écran.
• Dans la boîte
On se retrouve avec une boite bien remplie (où ne manquent que les dés) avec des "figurines" en carton, un livret d'introduction permettant à un novice de découvrir ce qu'est le jeu de rôle, un livret de plans et de fiches quadrillées et un épais livret de règles. Belle boîte, solide, et on a du matos. Rien à redire de ce côté là !!!
• La mécanique
Sous ses dehors rébarbatifs et sa réputation usurpé de complexité, on a un système de jeu très simple — le côté rébarbatif est surtout lié aux noms des différentes tables (pas toujours dans l'ordre, d'ailleurs) et à la terminologie un peu absconse (par exemple "action dans un environnement tactique"). Le système du jet ouvert est très simple à appréhender, et permet de réviser son calcul mental. Ensuite, contrairement à AD&D (un de ses rares concurrents à l'époque), le nombre de tables à consulter est assez limité pour les combats : on a une table par arme, et une table supplémentaire pour les critiques s'il y en a (ce système de table pour les critiques ne doit pas être si mauvais car le principe a été repris par un des meilleurs si ce n'est le meilleur rétroclones de ces dernières années : DCC). Pour mémoire, dans AD&D, en fonction de l'arme, il fallait consulter une table pour avoir les ajustements pour toucher la CA, puis une autre table en fonction du niveau et de la classe pour savoir si on touchait effectivement, sans gradation des degrés de réussite).
Donc on a un système qui tourne, qui ne présente pas de saut de probabilité et qui devient vite fluide pour peu que l'on fournisse au joueur une copie des tables correspondant à leurs armes. N'ayant jamais eu de perso au delà du 6 ème niveau, je ne sais pas par contre comment ça se passe à plus au niveau — au delà du 10è en particulier
• Le monde
Là, tout est dans le titre, on est dans les Terres du Milieu... Il n'y a pas énormément de précisions concernant cet univers mais que ce soit dans les années 90 ou maintenant, j'avais lu tout Tolkien, et plusieurs fois (même des trucs anecdotiques comme le fermier Gilles de Ham ou Faërie...) Donc j'étais en terrain de connaissance, comme toute personne qui a acheté ce jeu, normalement (on n'achète pas Stormbringer si on pas lu Moorcock). Les règles sont elles adaptées ? Ben mis à part la présence de magiciens en tant que classe accessible (alors que, grosso modo, on a les 5 Istaris et quelques rares autres comme le Roi Sorcier d'Angmar comme mages, normalement) et une invention bizarre (le semi nain, bidule génétique impossible, car les créations d'Aulë me semblent difficilement compatibles avec celles d'Illuvatar — béni soit son nom — vu qu' Aulë n'avait pas d'info sur le nombre de chromosomes des premiers nés et des humains lorsqu'il a forgé les pères des nains), ça me parait cohérent. L'omniprésence de la magie m'avait un peu surpsis au début, mais à la relecture de Bilbo et du Seigneur des Anneaux, il est clair qu'elle est effectivement partout : Béorn et ses animaux serviteurs ? MAGIE. Les elfes sylvains qui disparaissent dès qu'un nain ou un hobbit entre dans una clairière ? MAGIE. Des hobbits qui dorment bien reposés quand un elfe de rencontre leur chante une chanson ? MAGIE. Un roi qui réveille presque les mort en leur faisant sentir une mauvaise herbe ? MAGIE. Une elfe qui lit l'avenir dans une bassine d'eau croupie ? MAGIE. De l'eau qui nourrit autant qu'un steak ? MAGIE. Des jouets magiques produits à Erébor ? MAGIE (naine, de surcroit)... Donc si on supprime les listes de sorts réservées aux mages et que l'on conserve les autres, avec la même accessibilité, on est bien dans le canon tolkienien.
De même, les caractéristiques des différentes races témoignent bien de la supériorité des elfes et des Dunedains sur les autres. C'est peut-être dommageable pour l'équilibre du jeu, mais c'est Tolkien qui l'avait décidé ainsi.
• Les aventures
Ne nous voilons pas la face, ce qui est proposé dans le livret des règles est indigne du niveau du reste. C'est un donjon dans les fourrés aux trolls, et c'est tout. L'intérêt de jouer dans les Terres du Milieu est nul sur ce scénario. Mais on va dire que les aventuriers ne commencent pas d'habitude par voler le trésor d'un dragon, mais par pétrifier des trolls à l'aube. Par contre, la relecture du Silmarillion, de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des anneaux présente une multitude d'interstices où placer des aventures épiques, qui pourraient avoir des implications avec la Grande Quête de la compagnie de l'anneau ou des nains cherchant à reconquérir leur montagne.
Au final, on a un bon jeu qui souffre d'une mauvaise réputation (combien de fois ai-je entendu des critiques de JRTM — et de Rolemaster — de la part de personnes n'y ayant jamais joué) et d'un soucis de présentation (les noms des tables et leur classement dans un ordre aléatoire) qui s'adresse surtout aux amateurs de Tolkien qui sauront utliser ce qui est nécessaire pour ne pas déséquilibrer le tout (pas de classes de magiciens et attention aux objets magiques trop puissants — même si on rencontre des anneaux uniques dans les tunnels et des épées elfique dans des trous de trolls).
Il n'est par contre plus très actuel dans sa tendance simulationniste, mais ça roule et on peut toujours s'amuser, ce qui est, après tout, le but.
Critique écrite en novembre 2020.
J'ai joué longtemps à ce jeu parce que j'étais fou de Tolkien. Et certains de mes joueurs étaient vraiment fanas aussi. Mais je dois reconnaître que je n'en aime pas les règles : toute la magie est à proscrire. D'ailleurs on n'avait pas de perso magicien ou mentaliste ou quoi que ce soit dans nos parties.
Sinon le système de création et d'évolution de perso était plutôt sympa à l'époque par rapport aux classes de AD&D. On y trouvait des règles pour les mouvements, ce qui était aussi pas mal.
Mais la grande richesse de ce jeu, c'est la multitude de suppléments sur le monde de Tolkien. Certains sont fabuleux comme les rangers du Nord, Southern Mirkwood, Angmar.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.