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We've done the impossible, and that makes us mighty

Perils on the Sea of Rhûn

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages + extrait de carte de la Terre du Milieu en page 4 de couverture.

Description

La mer de Rhûn est la plus grande mer intérieure de la Terre du Milieu. Certaines des terres voisines sont riches, comme celle de Dorwinion où l'on fait des vins réputés les meilleurs. Ces terres servent aussi de corridor entre l'Est et l'Ouest, pour le plus grand bonheur des marchands de Dorwinion. Mais de l'Est sont aussi venus de nombreux ennemis de Gondor, comme poussés par une volonté malicieuse.

L'hiver arrive tôt, en cette fin d'année 1014 du 3e âge, sur la mer de Rhûn. Aussi ne reste-t-il plus qu'un seul navire à entreprendre de longues traversées, si tard. Son capitaine est peut-être le plus expérimenté de la région, mais il ne s'attendait pas à ce genre de tourmente : son navire va être pris dans une vague d'enlèvements ou d'assassinats ; pas vraiment le genre de vague qu'il a l'habitude de dompter...

Le structure du supplément est sans surprise : en 2 pages, conseils de jeu, table de conversion et table de personnages pré-tirés. Puis la région est présentée en 4 pages : carte régionale noir et blanc, géographie, cultures, politique (en 1014) ; le Seigneur Ténébreux prépare son retour... Les 3 aventures sont ensuite décrites. L'ouvrage se termine par des tables de jeu : personnages non-joueurs, animaux et monstres, et rencontres.

Première aventure, un mystère à bord du dernier vaisseau de la saison : des morts (tous des utilisateurs de magie) trop louches pour être de simples accidents - qui peuvent concerner les personnages. De la réflexion et du relationnel, voire un peu d'action, pour débutants.

Lors d'une escale, les personnages sont témoins de l'enlèvement d'une princesse. Les ravisseurs et leur prise font voile avant que personne n'ait pu réagir. Le capitaine du bateau pris par les joueurs accepte de se lancer à la poursuite. Lorsque le bateau des ravisseurs est repéré plus loin, à quai près d'une ruine, le capitaine donne 24 heures aux personnages. Après il reprend son voyage. De l'action, de la magie, pour niveaux moyens à faibles.

Un voyant de Dorwinion, conseiller du Maître du royaume de Dorwinion, a fait de terribles songes. Troublé, il est parti vers une école de magie, mais son corps déchiqueté et ceux de son escorte sont trouvés non loin de leur objectif. Le Maître fait appel aux personnages pour aller enquêter, et réquisitionne le bateau qu'ils ont déjà pris. Encore de l'action et de la magie, pour niveaux moyens bien préparés...

Les autres suppléments qui concernent la région (au moins en partie) sont Riders of Rohan, Northern Mirkwood ou Mirkwood, et River Running.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Stef  

Le cadre est original, des éléments intéressants d'intrigues apparaissent dans ce supplément. Mais il a deux gros défauts :
1.l'époque : pourquoi donc faire jouer à une époque que ne couvre aucun autre supplément ?
2.le manque de consistance du cadre : en l'absence de supplémnent régional sur Dorwinion, l'est ou la mer de Rhûn, le background est un peu light pour faire vivre la région aux personnages. On perd donc l'intérêt majeur des suppléments de JRTM qui est de faire évoluer les PJs dans un univers riche et complexe.

On peut toujours adapter l'époque et développer le background mais enfin on peut aussi faire ses scénarios soi-même !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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