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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Makkura

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Références

  • Gamme : Kuro
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2007
  • EAN/ISBN : 2-914892-44-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages accompagné d'un écran en trois volets

Description

Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le livre de base et menant de Kuro à Kuro Tenseï. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément.

La première partie de Makkura (33 pages) est un catalogue d'équipement. Les différents types d'armes, pour la plupart illégales pour un citoyen ordinaire, et les équipements de protection sont tous d'abord présentés. Les véhicules, les accessoires divers et les robots viennent ensuite. La biotechnologie, la nanotechnologie et les prothèses artificielles concluent la présentation de l'équipement conventionnel. Une vingtaine d'objets d'occultech est ensuite proposée. Il s'agit d'objets mêlant magie et technologie, qui permettent d'interagir de manière efficace avec les créatures du monde spirituel.

La deuxième partie du supplément (84 pages) est consacrée à la fin de la campagne débutée dans le livre de base. Plusieurs synopsis d'aventure et quelques rumeurs sont présentés entre chaque scénario afin de donner des pistes aux MJ qui souhaiteraient intercaler des scénarios de leur cru entre les scénarios officiels.

Mizuro (11 pages) mène les PJ sur les traces d'un suicide et d'une mystérieuse disparition d'étudiants lors d'une veillée de contes traditionnels. Ce scénario risque de les mener dans une autre dimension.

Kujira (14 pages) débute par la mystérieuse apparition d'un squelette de baleine grise. Les PJ rentrent en possession d'un bout d'os gravé convoité par un puissant Oni. Ils feront un pas de plus vers la compréhension de leur nature véritable et rencontreront de puissants alliés.

Yukidomari (12 pages) se déroule dans un petit village rural. Les PJ font face à une vague de meurtres et à d'étranges apparitions. Ils pourront en apprendre davantage sur l'incident Kuro.

Tsukurigoto (13 pages) conduit les PJ à la recherche de leurs mémoires perdues et sur les traces de sept personnes disparues, dans un scénario où rien n'est véritablement ce qu'il semble être.

Enfin, Kami (15 pages) conclut la campagne débutée dans le livre de base et propose un choix crucial aux personnages, qui tenteront en outre d'empêcher l'ouverture des enfers.

Un glossaire (5 pages) et une carte montrant les différents districts de Shin-edo concluent le supplément. L'écran en trois volets qui accompagne Makkura reprend, côté MJ, les différentes tables utiles au combat (modificateur et table d'armement) ainsi qu'un résumé des Gimikku, et des tables de difficulté et d'échelle de valeurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mai 2009.

Critiques

omegaman  

7ème cercle nous montre encore une fois la qualité de ses productions. Mukkura est le supplément campagne/écran/catalogue faisant le lien entre Kuro et Kuro Tensei, avec celui-ci le MJ et ses joueurs comprendront une partie des mystères du premier livre (l'absence de dégâts par l'ogive nucléaire et l'apparition de phénomènes occultes).

L'écran est superbe et plastifié (un bon point) avec toutes les règles pour les combats, les armes et les gimmiku, ce qui permet au Mj de ne pas relire toutes les règles.

Le catalogue a un côté Cyberpunk avec non seulement les armes et les exosquelettes mais aussi les produits de consommation courante à Shin-Edo, il propose aussi des exemples d'objets étranges et bizarres que les joueurs seront amenés à découvrir, sans que cela soit répétitif.

La campagne va permettre des longues heures de jeu, les auteurs ont bien potassé leurs ouvrages sur le fantastique classique et moderne japonais. Si le Mj n'a pas envie de faire jouer la campagne menant à Kuro Tensei, cela ne pose aucun problème, il a suffisamment d'idées dans les scénarios pour pouvoir les réutiliser dans sa campagne, les synopsis proposés donneront pas mal d'idées pour créer ses propres scénarios.

Le supplément se termine par un lexique et une carte bien utile, Makkura permet de bien développer Kuro et d'introduire Kuro Tensei.

Un 4,5 sur 5 car une partie du catalogue et du lexique aurait mérité de faire partie du livre de base.

Cédric Jeanneret  

J'ai fini de lire Makkura, et ma foi mon sentiment est mitigé. Mitigé pour plusieurs raisons :

1) j'ai trouvé le texte d'introduction un peu brouillon, alors qu'il dévoile les secrets du jeu (à peu de choses près). J'ai dû m'y reprendre à plusieurs fois pour bien le comprendre, et aller 3-5 fois dans le glossaire pour tout saisir.

2) le catalogue d'équipement est très bien, et j'en suis très content (de même que le glossaire), mais je ne peux m'empêcher de penser que leur place aurait dû être dans le LdB.

3) les scénarios et les synopsis sont vraiment excellents, mais je sais que si je devais les faire jouer à mon groupe habituel, ils pèteraient les plombs au bout du deuxième ou du troisième. En effet, j'ai le sentiment que les PJ ne sont là que comme spectateurs, et qu'en fait leurs actions n'a pas vraiment d'influence sur les aspects importants de l'histoire. Dommage.

Mais sinon, malgré ces (nombreuses ?) critiques, l'univers et les possibilités qui se dévoilent dans Makkura sont magnifiques. Je trouve que l'ambiance posée par le jeu est parfaitement en phase avec ses inspis avouées. Kuro Tenseï a, de plus, l'air également très prometteur. Donc au final, je suis conquis par ce supplément, même si pour faire jouer les scénarios présentés à mon groupe de joueurs je devrais probablement fournir un effort d'adaptation afin de leur donner une plus grande liberté d'action.

Au final je souhaiterais mettre une note de 3.75, ce sera donc 4.

Faust  

Makkura m'a très rapidement impressionné par la qualité apportée et la profondeur ajoutée à l'univers de Kuro :

1. Ecran de jeu d'une grande beauté, plastifié, très agréable et réunissant les informations de façon concise et claire pour le MJ. Des illustrations du livre toujours aussi magnifiques, petit bémol pour les armes en décalage avec le reste, mais c'est très subjectif.

2. Un catalogue qui rajoute encore plus de saveur sur tout ce qu'on peut croiser, trouver, ou acheter dans Shin-Edo. J'étais déjà loin de me plaindre, mais là c'est vraiment agréable.

3. Des scénarios faisant évoluer la campagne. Bien écrits, mon bémol serait sur certains passage très "encadrés" pour les joueurs. Suffisamment de pistes et d'idées données aux MJs pour faire leurs propres scénarios. Juste des rumeurs, mais ça permet justement d'en mettre plus, et laisser l'imagination faire le reste.

4. Une carte, enfin comme disent certains, mais ayant eu Kuro+Makkura d'un coup, je n'ai pas eu ce problème d'attente même si en effet, on peut être surpris de son absence du Ldb. La carte est bien faite, simple à visualiser, permettant d'aider les joueurs dans un Shin-Edo très vaste.

Bilan : Makkura me confirme mon sentiment déjà eu avec Kuro. Un jeu riche, qui ne se résume pas à un seul genre, et offrant un contexte prenant et travaillé. Pour ça, et pour les quelques bémols notés, je mets 4.5 et attends avec plaisir Kuro-Tenseî.

StephLong  

Premières impressions, l'écran est splendide et fonctionnel. Le livre accompagnant l'écran et répondant au doux nom de Makkura est dense, très dense : 128 pages.

La couverture est d'une grande sobriété, la mise en page reprend avec bonheur celle du Livre de Base. De nombreuses illustrations sont présentes et donnent un vrai plus à l'ouvrage.

Le contenu : un catalogue riche de produits technologiques et occultes, c'est une vraie mine de scénars et d'intrigues. Un complément indispensable au Livre de Base.

La campagne : 5 scénars très costauds ainsi qu'un certain nombre de synopsis, promesse de longues heures de jeu. Le mystère bien qu'en partie révélé dans la page d'introduction du livre, donne sa pleine puissance au fil des scénars. Le challenge est vraiment élevé pour les joueurs et nécessitera une solide préparation pour le MJ.

La carte et le lexique en fin d'ouvrage sont d'une aide précieuse.

Au final un supplément indispensable que l'on ait envie d'évoluer vers Kuro Tensei ou de rester à Kuro. Makkura confirme tout le bien que je pensais de Kuro, il ne reste plus qu'à attendre Kuro Tensei qui promet pas mal de rebondissements.

Le 7ème cercle a réussi sa mission : faire un vrai jeu d'horreur et d'anticipation évolutif.

N'Qzi  

Makkura est un excellent supplément. Cependant, c'est très clairement orienté évolution vers Kuro Tenseï et personnellement, je le trouve moins intéressant pour un mj qui serait tenté de rester dans un setting qui n'évoluerait pas (encore qu'il y a vraiment de très chouettes synopsis).

On aurait donc pu se concentrer uniquement sur la storyline, les scénarii et l'occulte. L'écran de jeu, l'armurerie, le lexique, le plan de la ville auraient pu figurer dans le premier supplément (et même dû pour les deux derniers). Avec peut-être quelques synopsis tandis que les deux scenar auraient pu filer dans Makkura. Pour mieux dissocier Kuro et évolution vers Kuro Tenseï. Mais vu la répartition choisie, je pense que ce supplément est vraiment utile à tous.

Revenons à la critique du livre. J'ai aimé :

* L'idée de l'évolution et la façon dont elle est amenée, je me lèche déjà les babines à l'idée de Kuro Tenseï à venir. J'ai vraiment pris plaisir à lire les scenar. Et j'ai déjà eu quelques frissons anticipés à l'idée de les faire jouer...

* Le côté épique. La campagne permet de vivre des grands moments. Evidemment, cela nécessite certains passages obligés qui peuvent facilement être ressentis comme dirigistes (et qui le sont sans doute). Mais je crois que c'est inhérent au côté épique avec des puissances qui s'affrontent. Je pense que cette campagne peut vraiment s'avérer mémorable.

* Les synopsis. Certains sont vraiment très bien et je ne passerai pas à côté.

* L'écran. Classe et sobre. La couverture, idem, classe et sobre. La mise en page.

J'ai moins aimé :

* Je ne suis pas fan de liste d'équipement mais je sais d'ores et déjà que cela fera plaisir aux joueurs. Et clairement, cela enrichit les possibilités.

Pour conclure, je dirais que ce supplément est un excellent achat qui me conforte dans l'idée de proposer ce jeu à ma table.

Etienne 'Kaetel' Goos  

Cette fois, ça y est ! Grâce à Makkura, le jeu Kuro atteint sa véritable dimension. Une oeuvre magistrale, incontournable, de la véritable bombe. Mes réticences sur le livre de base, à savoir le manque de détails sur les nouvelles technologies sont complètement effacées par la première partie de l'ouvrage.

 

Mais ça ne s'arrête pas là. Les cinq scénarios proposés qui forment une campagne haletante sont tout simplement géniaux. Une plongée de plus en plus profonde dans l'univers occulte de Kuro. Une révélation progressive d'un grand destin, des scénarios qui vous tiennent en haleine, qui sont chargés d'émotions, qui mêlent avec bonheur l'action, le suspens, l'enquête et l'occulte. Je ne peux dire que "bravo".

 

Vivement Kuro Tensei...

 

Critique écrite en mai 2009.

Aegis  

Makkura est le supplément qui fait gagner à Kuro ses lettres de noblesse. Il contient deux éléments indispensables au jeu : un magasin d'équipement typique de 2046, y compris du matos militaire ou difficile à obtenir, et une flopée de scénarios (bien gaulés et variés !) qui font avancer la campagne... jusqu'à Tensei.

Alors pour ce qui est du matos, ça a l'air bien fichu. J'ai pas testé en jeu pour voir ce que ça donne, mais l'équipement cyber, les armes et autres objets occultech décrits ici semblent bien pensés et rien ne m'a sauté aux yeux qui soit "trop violent". On a une belle échelle de puissance, certes, mais les prix vont avec ! De plus, l'équipement occultech a une certaine saveur, les exemples donnés sont souvent accompagnés d'une histoire propre... Bref, ça donne des idées au MJ, sans devenir un catalogue interminable non plus.

Pour ce qui est des scénarios, c'est très sympa aussi. J'ai vraiment dévoré Makkura, bien plus vite que Kuro ou Tensei. Les intrigues sont bien pensées, les lieux et les situations variées, les méchants franchement méchants, et les dilemmes parfois bien difficiles. Les personnages ont véritablement l'occasion de se développer : des amitiés se lient, des inimitiés se créent. Ils deviennent de véritables acteurs, bien que toujours un peu dépassés par les évènements. On notera aussi des pistes d'intrigues secondaires qui ne sont pas du remplissage ! La plupart sont intéressantes, voire passionnantes, au point qu'il est dommage que certaines n'aient pas débouché sur des scénarios entiers ! C'est pas grave : ça donne de la matière à penser au MJ, yapuka.

Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Ben, la syntaxe, comme dans le premier volume. Dur de mettre la note suprême quand la lecture est toujours rendue aussi difficile par tant de fautes. Alors il faut croire que les auteurs s'en sont finalement rendu compte, parce que (petit spoiler), dans Tensei, les fautes sont nettement, nettement plus rares. Ici, elles sont encore très présentes et d'autant plus regrettables qu'elles pouvaient être évitées avec un simple correcteur. Pas une relecture attentive, mais un correcteur orthographique. Je sais, je suis tatillon sur ce sujet, mais encore une fois, si ça ne vous hérisse pas le poil, considérez que ma note est un 5.

En conclusion, Makkura est à la fois un excellent magasin d'équipement cyber/bio/occultech du milieu du XXIe siècle, sans sombrer dans le défaut du catalogue imbitable ; mais aussi un superbe recueil de scénarios dépaysants, plein de rebondissements, et agrémentés de pistes qu'on a envie de suivre (ou de faire suivre à ses joueurs). Malheureusement desservi par encore beaucoup d'erreurs de syntaxe, cela reste un excellent livre qu'il me plaira sans doute de relire encore. Une très jolie transition entre Kuro et Tensei.

Critique écrite en août 2010.

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