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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Tensei

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Références

  • Gamme : Kuro
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-914892-58-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages en bichromie noir-sepia sous couverture souple.

Description

Tensei est le second supplément de Kuro, après Makkura. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios.

Après une nouvelle de quatre pages intitulée "Wake-Up" suit une introduction de 2 pages faisant le lien avec Makkura et présentant une rapide explication des événements et volontés ayant mené à la situation actuelle.

"Devenir un Kami", 7 pages, fournit l'ensemble des règles qui vont permettre de faire évoluer les personnages vers le niveau de puissance impliqué par Kuro Tensei. Désormais, les personnages sont devenus chacun le véhicule, le "keshin", d'un "ujigami", l'esprit d'un ancêtre héroïque qui va insuffler son énergie spirituelle dans le personnage auquel il s'est attaché. Ce n'est cependant pas une panacée : plus le kami prend le pas, plus la personnalité de l'humain s'efface et disparaît. Et s'il apporte de nouveaux pouvoirs, le kami est l'âme d'un ancêtre, donc inadapté au Japon de 2046.

 

Une jauge d'Humanité va servir à mesurer ce rapport kami/humain, indiquant si le personnage est plutôt humain ou plutôt dieu. Cette jauge s'accompagne, forcément, de règles de perte d'humanité, qui ne peut être regagnée. Ces règles se basent sur l'attitude du personnage face au mystique et à sa rigueur morale : utilisation du Ki, souillure, attitude, sens de l'honneur, etc. Au fur et à mesure de sa descente en humanité, le personnage va subir des altérations qui sont le reflet de la prépondérance du kami en lui : il va de moins en moins comprendre la technologie qui l'entoure, le pays dans lequel il vit, et ainsi de suite.

"Archétypes Ujigami", 15 pages, propose six ujigami à utiliser directement, chacun accompagné d'une illustration pleine page en couleurs. Il y a aussi une courte liste de personnages célèbres pouvant servir d'ujigami à faire soi même et une feuille de personnage vierge sur deux pages.

"Ki", 6 pages, évoque l'énergie spirituelle qui alimente les pouvoirs de l'ujigami. Avec elle, le personnage peut utiliser la magie, améliorer son personnage, accomplir plus d'actions, augmenter ses sens, bref, accomplir des actes au-delà des capacités banalement humaines. Cette énergie est par contre gênée par l'éventuelle souillure de l'âme du personnage. Si le personnage se souille, en touchant du sang, en tuant des innocents etc. alors ses pouvoirs vont s'estomper et, éventuellement, l'ujigami va quitter le personnage. Ce chapitre fournit les règles concernant tous ces sujets : utiliser le ki, accumuler de la souillure, effets primaires et secondaires sur le ki  (hallucination et autres) et purification pour éliminer sa souillure.

"Les onimachines", 9 pages, sont des oni - êtres surnaturels - renégats incarnés dans des corps artificiels. Contrairement au keshin évoqué plus haut, une onimachine n'est pas un humain hanté par un ancêtre, mais bien un corps artificiel, de type robot, occupé par une créature surnaturelle. Ce chapitre explique donc comment créer un personnage joueur de ce genre et les règles qui le régissent. D'un point de vue système, le joueur commence par choisir le modèle de robot (manoeuvre, yojimbo, sécurité, etc.) qu'il va adapter en fonction du concept qu'il envisage en répartissant des points sur un gabarit standard. Du fait de sa nature particulière : un démon s'étant racheté une conduite, le ki fonctionne différemment des keshin. En effet, son âme va se souiller naturellement dans une sorte d'entropie constante. A lui d'agir pour se maintenir à flots et ne pas se laisser emporter par son ancienne nature dégénérée. Pour l'aider dans cette lutte, il a un avantage : le seijitsu, mesure de son honneur, qui va lui donner accès à des avantages directs.

"Les voies de l'invisible", 27 pages, détaille l'ensemble des techniques de ki disponibles aux personnages de Kuro Tensei, avec les règles pour les utiliser. Ces techniques sont de tous genres : fabrication d'objets comme talismans et amulettes, déplacements furtifs, attaques directes, etc.

"Shin-Edo en 2047", 4 pages, fait donc l'état des lieux de la ville dans la continuité de la storyline du jeu. S'il y a une ambiance à retenir, il s'agirait de cette atmosphère de fin du monde qui règne dans la seconde moitié d'Akira : il y a eu énormément de destructions, de lieux souillés, quand d'autres lieux ont pu miraculeusement être protégés.

De même, "Le Japon", 14 pages, fait le tour d'horizon de l'archipel à la suite de l'Incident Kuro. Certaines îles ont été durement touchées par la souillure, mais la vie continue. D'autres ont été relativement épargnées, particulièrement Kansai grâce au retour de l'Empereur sur place.

"Factions", 5 pages, présente comme son nom l'indique les factions en présence : sectes, armées démoniaques, mais aussi l'Empereur, des occultistes luttant contre les oni et d'autres. Tout ce petit monde lutte en essayant de tirer la couverture à lui dans l'après-Kuro.

"Rejetons du Yomi", 12 pages, expose des êtres maléfiques aux prises avec les personnages, à savoir les oni. Chaque oni est d'abord présenté en apparence et en attitude. Il appartient aussi à un type précis d'oni en fonction de ses loyautés et de sa puissance. La description de chaque oni s'achève par ses caractéristiques de jeu.

"Hikari", 9 pages, est le premier des scénarios de Tensei. Il démarre aussitôt après le dernier scénario de Makkura par la découverte par les personnages de leurs liens avec les ujigami. Les personnages portent secours au Dieu des Tempêtes avant d'enquêter sur le Programme Fantôme, ce qui les mène à un "gros poisson"...

Dans le scénario "Kagemusha", 7 pages, les personnages sont victimes d'un plan machiavélique. Poussés par un être maléfique qui veut prendre le contrôle de la Génocratie, ils pourchassent en effet les trois clones qui pourraient justement permettre de démasquer l'être en question.

Enfin, dans "Miko-sama", 8 pages, les personnages accompagnent une jeune fille jusque devant l'Empereur, où ils découvrent que le nord de l'archipel fait face à une poussée de la souillure qu'il faut endiguer.

Cette fiche a été rédigée le 11 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2009.

Critiques

Mandragorus  

Un très bon développement de Kuro et de sa campagne Makkura, toutefois obscurcie par quelques points noirs (mais rien de nuisible à l'ensemble toutefois). J'aurais donné 5 étoiles sans ces divers désagréments.

Je m'explique.
La présentation. La charte graphique a évolué (on est passé des gris et gris-bleus aux tons d'ocre, de jaunes et d'orangé), même si la maquette n'a pas été chamboulée, ce qui crée une unité avec les deux précédents ouvrages. Du travail classique mais remarquable, lisible et qui installe bien l'ambiance ? parfois même à contrario, puisque finalement cette suite de Makkura est aussi noire que la précédente.

Le passage de Kuro / Makkura à Tensei ? c'est à dire, la révélation de ce que deviennent les Potentiels et ses implications en termes de jeu est vraiment maîtrisée. C'est probablement ? du moins à mes yeux ? la partie la plus brillante et la plus aboutie de l'ouvrage. Le ?conflit? entre la montée des pouvoirs des personnages et la chute de leur Humanité est une source de role-play et de dilemmes qui agiteront bien des tables. Une excellente approche.

Par contre, les choses se gâtent un peu lors de l'approche des pouvoirs et de leurs règles. Beaucoup plus abondantes que l'élégance des règles de base de Kuro (le ?simplisme" diront les aigris, mais je les mets au défi de me présenter un seul JDR possédant un système entièrement réaliste et cohérent). A mon sens, Kuro possède un système qui n'est certes pas novateur, mais qui a le mérite de bien fonctionner. L'originalité provenant des détails (les Gimmiku, le Shi, etc).

Dans Tensei chacun des pouvoirs présentés possède son propre petit système (seuil de difficulté, portée, effets, etc) ce qui nuit puissamment à l'ambiance. Il suffit de constater, par exemple, le nombre de questions récurrentes sur le forum du 7e Cercle, à propos des mêmes points de règles pour se rendre compte que quelque chose cloche. C'est un parti pris très D&D4 qui vise probablement à séduire un plus large (et jeune) public. Mais encore une fois, rien de dommageable.

Ce qui gâche par contre légèrement l'ensemble sont, d'une part, des problèmes de cohérence interne, et d'autre part les 3 scénarios qui clôturent l'ouvrage. Le jeu présente un Japon futuriste envahi par les menaces surnaturelles, mais dans lequel aucun Japonais ne semble être au courant de ce qui se passe autour de lui. Bref, c'est flou et peu crédible. Quant aux scénarios, ils sont bâclés, linéaires et manichéens. Ce chapitre a été trop rapidement expédié. Quel dommage ! L'une des qualités de Makkura était de présenter un ensemble de scénarios cohérent, qui aboutissait à Tensei. La médiocrité des scénarios présentés ici vient ternir ce bel ensemble.

En conclusion, je n'ajouterai qu'une chose : ceux qui ont aimé Kuro aimeront Tensei. Le supplément contient suffisamment de révélations, d'antagonistes, de factions, pour créer ses propres campagnes et ses méta-plots. Et que demande-t-on à un supplément, si ce n'est ouvrir de nouveaux horizons ?

Critique écrite en mai 2009.

Etienne 'Kaetel' Goos  

Disons-le clairement, Tensei était attendu au tournant. L'excellente qualité de Kuro et de Makkura ne pouvait souffrir d'une conclusion manquée. Fort heureusement, il n'en est rien. Tensei est proche de la perfection. L'évolution du contexte de jeu est excellente, et les idées permettant de gérer les personnages suite à leur évolution sont vraiment emballantes. Le choix cornélien entre perte d'humanité et gain de pouvoir est un point fort du jeu.

L'idée des onimachines, si elle ne plaira pas à tout le monde, ajoute une nouvelle touche d'occultisme futuriste à Kuro, ce qui lui manquait parfois. A la lecture des scénarios de Makkura, on se demandait parfois pourquoi le jeu devait se dérouler dans le futur. Avec les onimachines, le côté anticipation du jeu se trouve renforcé.

Quant aux pouvoirs et rituels des keshins, ils sont parfaitement en adéquation avec l'ambiance japonisante du jeu. On aurait pu craindre les boules de feu et les téléportations, mais tout ici est bien dans l'ambiance souhaitée. Un petit bémol peut-être sur le fait que chaque pouvoir possède son propre système. Une plus grande uniformisation n'aurait peut-être pas fait de mal.

Vient enfin l'explication du "proche" dans la phrase "Tensei est proche de la perfection". Les trois scénarios sont d'un niveau inférieur à ce que Kuro, et surtout Makkura, nous avaient offerts. Plus linéaires, ils font intervenir beaucoup de "Deus Ex Machina" et donnent l'impression que les PJ ne sont plus vraiment au centre de l'histoire comme ils l'étaient auparavant. Dommage, car avec de meilleurs scénarios, Tensei aurait sans doute fini au panthéon du jeu de rôle.

En conclusion, ceux qui attendaient Tensei avec impatience vont être servis et heureux. Par contre, ils devront peut-être écrire leurs propres histoires pour en tirer toute l'essence qui reste, de toute façon, de la meilleure qualité.

Critique écrite en mai 2009.

Aegis  

Et bien voilà, je viens de finir Tensei, et je dois dire que je suis plutôt content. Content parce que le jeu décolle réellement. La dimension épique tant annoncée n'est pas que de la poudre aux yeux. On la ressent dans les règles, dans l'ambiance, dans les adversaires et jusque dans les scénarios.

Côté règles, puisque le livre commence par ça, les personnages ont la chance ou le malheur de laisser peu à peu leur humanité derrière eux pour devenir des kamis, des avatars divins en somme. Le côté psychologique de la chose, avec leur personnalité qui s'efface, est essentiellement laissé à l'interprétation des joueurs, mais quelques règles d'altération viennent pimenter le procédé. Il y a aussi ce côté "choix" qui permet à qui le voudrait de résister à sa perte d'humanité. Une décision peu probable, vu que cela limiterait le gain de pouvoirs liés au ki, mais le fait de laisser ce choix au joueur est une bonne chose.

Qu'est-ce qui change, mécaniquement parlant maintenant, pour le personnage ? Tout simplement l'ajout d'une réserve de ki, autant dire des "points d'expérience épique", qui permet littéralement de dépasser ce qu'on pouvait s'offrir avec l'expérience "classique". Parmi les utilisations les plus courantes, on notera une augmentation fulgurante des caractéristiques et l'utilisation de pouvoirs magiques. C'est simple, c'est bien pensé, c'est violent et ça garde une certaine saveur. En particulier, le fait que le ki puisse diminuer lorsque les personnages se conduisent "mal" ou en présence de Souillure vient rappeler aux joueurs que qui dit épique, dit aussi challenge épique !

Et là on arrive dans les trucs qui font vraiment mal. A savoir que nos amis les méchants ont eux aussi accès à des statistiques épiques. Les 99 Onis du Magagoto, par exemples, sont de véritables bouchers. Ils ont aussi accès à des techniques magiques, aux kekkai et à d'autres moyens de mettre les personnages vraiment en difficulté. En gros, ce n'est pas parce que les personnages sont plus puissants que le jeu devient plus simple. Au contraire. Ils vont devoir redoubler d'ingéniosité pour vaincre les horreurs qu'ils ont en face (et en nombre avec ça !). Seul bémol, avec des caractéristiques aussi élevées, on se retrouve à lancer une sacrée quantité de dés à additionner. Et ça, brrrr, c'est ma bête noire...

Côté ambiance, on le sent aussi, le côté épique : les portes de l'enfer sont ouvertes, les démons débarquent sur le Japon... démerdez-vous ! En gros, c'est la situation dans laquelle se retrouvent les personnages. Alors certes, il est un peu étrange de ne trouver aucun mot sur la population qui panique. Ca devrait tout de même dégénérer : mais non, le scepticisme prime. Et sur ce point, j'avoue que je le suis plutôt, sceptique. Mais autrement, ça tient du détail. Pour le reste, la transformation du Japon est plutôt bien décrite, avec du coup un monde de campagne qui s'étend, des possibilités qui se multiplient et toujours cette forte influence de la Souillure qui vient sérieusement remettre en question les options des PJ dans certaines régions du pays. EXCELLENTE idée.

On en arrive donc à la dernière partie : les scénarios. Et bien j'ai du mal à comprendre les reproches qui leur sont faits. Certes, ils sont un peu dirigistes, mais il faut quand même dire que des personnages qui se trouvaient jusque là être de simples quidams prêts à crever au moindre tournant, pris dans une tourmente d'horreur et de prophétie de fin du monde se retrouvent soudain catapultés sauveurs-dudit-monde en herbe, avec quelque chose comme zéro repère. Les scénarios sont là pour ça, les remettre un peu sur les rails, en contact avec de (nouvelles) organisations capables de les aider, ainsi que sur la route de quelques vilains pas beaux. Au final, c'est musclé, assez linéaire, mais pas forcément prévisible, et donc bien pour commencer une campagne de Tensei. Seul regret, que la campagne, pourtant bien entamée, ne se voit pas proposer une fin à sa mesure, et qu'aucun "Makkura pour Tensei" ne soit envisagé en complément de la gamme. TRES dommage.

Petite note pour la fin, le bouquin contient relativement peu de fautes. On sent qu'il y a eu, cette fois, une relecture efficace et je tiens à applaudir l'effort. Du coup, mon coeur balance furieusement entre le 4 et le 5. Allez, je craque et je mets 5, passant sous silence la brouette de dés et la décevante absence de fin à la campagne (après tout c'est un choix éditoriale, pas un défaut de Tensei). C'est aussi un peu histoire de compenser mes notes sévères sur les deux précédents ouvrages. Au final, Tensei est une superbe poursuite de Kuro et Makkura, qui atteint carrément un autre niveau et ouvre les portes d'une campagne épique entre le Bien et le Mal. Au MJ d'en tirer le meilleur et de broder à partir de là !

Critique écrite en août 2010.

 

Troisième volet de la trilogie, Tenseï vient en point d’orgue mettre un terme à la saga « Kuro ». Joueurs de Kuro et de Makkura, préservez votre plaisir et passez votre chemin car...

La Souillure avance

Makkura, la campagne de transition entre Kuro et Tenseï, a laissé le Japon futuriste de 2046 au bord du gouffre. Émeutes, pénurie alimentaire, instabilité gouvernementale et manifestations surnaturelles ne sont plus des incidents latents mais une réalité cruelle. Le Japon vacille.

De surcroît, l’île maudite de Ryugu a ressurgi du fond des eaux au large de Shin Edo. Les portes du Yomi-no-Kuni sont descellées et exhalent des légions d’Onis avides de répandre la Souillure sur l’archipel. De nombreuses factions agissent dans l’ombre pour préparer, ou empêcher, l’avènement du Magagoto, le seigneur de l’abîme et de ses sinistres lieutenants les 99 Onis. Pilier de la résistance, l’Empereur héritier d’Amaterasu a dû fuir Shin Edo pour maintenir le Kekkai, le rituel colossal qui isole le Japon du reste du globe. Ses partisans sont peu nombreux mais, surgis du passé, d’antiques héros se lèvent et grossissent les rangs de l’armée impériale.

Le temps n’est plus à la fuite, au contraire voici venue...

L’heure de la riposte

Dans Kuro, les joueurs incarnaient des gens ordinaires confrontés à l’horreur tapie dans l’ombre. Avec Tenseï, les personnages sont des Potentiels, des individus qui, s’ils l’acceptent, deviennent les réceptacles, ou Keshin, d’un Ugigami, un héros ancestral ressurgi des limbes du passé pour combattre les démons du Yomi.

Ainsi vous pourrez interpréter une guerrière ou Onna Musha ; une prêtresse chamane ou Miko ; un duelliste descendant du célèbre Miyamoto Musashi ; un puissant Enfant d’Oni ; ou bien encore un Onimachine, robot animé par l’esprit d’un Oni renégat en quête de rédemption. Fini de jouer des M. et Mme tout le monde fuyant des abominations, place aux Kamis bardés de pouvoirs venus refouler les hordes démoniaques du Yomi.

Et pour cela, ces demi-dieux disposent d’une arme redoutable : le Ki, énergie mystique symbole de pureté et rempart contre la Souillure. Les Kami disposent d’une réserve interne de Ki pour, entre autres, renforcer leurs caractéristiques, percevoir la Souillure et ses sbires mais aussi et surtout pour activer leurs nombreuses techniques mystiques. Au premier rang de ces dernières et utilisée par l’Empereur lui-même, la technique du Kekkai transfère le Kami dans une sphère parallèle dans laquelle il peut terrasser les suppôts du Yomi tout en préservant la vie des innocents. Il est aussi possible d’invoquer des familiers, lancer des éclairs, se doter d’une lame de Ki, créer des amulettes pour se prémunir de la Souillure et même, pour les Onimachines, utiliser la technique impie du Shinobi. Bref tout un panel très, voire trop varié de pouvoirs est à disposition de vos héros.

Mais la puissance ne va pas sans contrepartie, ainsi...

Les ténèbres et l’oubli guettent

Le Ki des Kamis est sensible à la Souillure, l’essence noire du Yomi. Ainsi traverser une zone viciée, être blessé par un Oni, blesser un Kami ou pire tuer un humain corrompt peu à peu le Ki du personnage. Ses pouvoirs s’affaiblissent considérablement et, cette infâme gangrène gagnant, elle torture l’Ugigami et peut même finir par le chasser hors du Keshin.

Inversement, pour les Onimachines, du fait de leur origine infernale, la Souillure améliore leurs capacités. Mais lâcher la bride et laisser sa nature profonde reprendre le pas signifie, à terme, redevenir un monstre incontrôlable. Heureusement la pratique régulière et rigoureuse de la méditation et de la prière permet de se purifier.

L’oubli menace aussi car à mesure que l’Ugigami gagne en puissance, l’âme du Keshin, véhicule du Kami, s’efface peu à peu, perd ses souvenirs et laisse place à l’esprit – anachronique et bien mal adapté à la société cyber – du héros antique. Pour traduire cette ambivalence, le personnage possède une jauge d’Humanité. Elle simule le recul de l’humain et l’apparition de troubles du comportement comme l’inadaptation à l’époque, à la technologie ou la résurgence impromptue de souvenirs immémoriaux.

L’on touche là au cœur de ce qui, plus que les myriades de pouvoirs, donne à Tenseï sa dimension héroïque et au jeu tout son intérêt. Faut-il éliminer la Souillure à tout prix au risque de s’y exposer inconsidérément ? Sacrifier son âme, au profit d’un esprit séculaire plus apte à combattre le Yomi ?

Au final

Tenseï est un jeu ouvert et approprié à différents styles de jeux. Il est aidé en cela par des références ludiques diverses, certes éloignées mais indéniables : Nephilim, Vampire, Trinités, sans oublier les jeux cyber et post-apocalyptiques. Et les joueurs ne s’y trompent pas car derrière l’écran, les comparaisons fusent. Souvent justifiées et utiles, ces analogies permettent une immersion rapide et efficace mais favorisent par contre le retour de vieux réflexes malvenus.

Mais surtout, entre mythologie et cyber, tradition et technologie, Tenseï est une savante alchimie qui convient aussi bien à l’amateur de combats héroïques et de chasse aux monstres qu’aux férus d’interprétations et de dilemmes intérieurs.

Un jeu destiné au plus grand nombre et c’est tant mieux.

On apprécie :

-          De jouer des Kami, des Onimachines.

-          La diversité des styles de jeu.

-          L’Humanité, la Souillure, la purification.

-          Les trois scénarios.

On regrette :

-          Que ce soit la fin !

-          De ne pas avoir une campagne.

-          Le dirigisme des scénarios.

-          Le peu d’exemples d’Ugigami.

Jérôme Michel (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

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