Contenu | Menu | Recherche

L'appel de tout lu

Labyrinth

.

Références

  • Gamme : Labyrinth
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2010
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 280 pages.

Description

L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth.

Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde.

Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet.

Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :

  • Empire (30 pages)
  • Religion (36 pages)
  • Mort (32 pages)


Sur un mode similaire, le sixième chapitre, Indépendants (14 pages), décrit les différents groupes qui ne se réclament d'aucune des trois Institutions. Divers individus, groupes, lieux et organisations sont ainsi décrits.

Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies.

L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs.

Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun.

Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages.

Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2015.

Critiques

Sherinford  

Or donc... Depuis que j'ai moins de temps devant moi pour lire et préparer des jeux de rôles, je m'intéresse de plus en plus souvent à ces jeux au format comics, qui ont l'avantage d'être portables et plus courts que leurs aînés de 300 et quelques pages A4 difficiles à digérer.

Labyrinth est ma dernière trouvaille de ce style, dénichée lors de ma descente récente dans une des dernières boutiques belges digne de ce nom. La lecture de la quatrième de couverture m'a tout de suite alléché, et j'ai emporté l'objet avec moi, puis ai commencé à le dévorer lors de mon voyage ferroviaire de retour vers la maison.

J'ai beaucoup apprécié la facture du jeu, ainsi que la description de l'univers très sombre, sans doute un peu trop sombre, en fait. Comment parvenir à faire adhérer une table complète de joueurs à ce genre d'aventures, je l'ignore. Il est vrai que la pratique du jeu de rôle implique une bonne dose de masochisme de la part des joueurs, mais tout de même... Malgré tout, comme c'est mon genre de came, j'ai savouré ma lecture.

Ma grande déception vient plutôt du système de jeu: fallait-il absolument imaginer un système qui nécessite un jeu de tarot de marseille par joueur, MJ compris? J'ai du mal à comprendre l'intérêt d'une telle démarche, qui met d'emblée un frein à l'utilisation qu'on va pouvoir faire d'un jeu qui de tous les autres points de vue me semble original et intéressant. Certes, le tarot, c'est également original, mais cette originalité là a un prix que je ne suis pas prêt à payer juste pour maîtriser un jeu de rôle...

Critique écrite en juillet 2010.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Labyrinth est un jeu atypique. C'est pour cela que je l'ai acheté, et il ne m'a pas déçu. J'aurai bien mis 4, mais certains défauts font trop amateur pour que je mette cette note. Je descend donc à 3, avec regrets.

La forme

La maquette est splendide. Du noir pur un peu partout, que ce soit pour les encarts ou les pages de séparation des chapitres. C'est bien réalisé, les polices des titres sont utilisées avec intelligence, rien à dire de ce côté là.

Niveau format, le livre est de taille réduite, mais avec un grand nombre de pages. Au final, je trouve ce choix peu judicieux car les marges intérieures sont trop faibles. On se retrouve à ouvrir le livre en grand, et ça l'abime - j'ai déjà certaines feuilles qui veulent partir.

Ensuite les illus... Là, il faut avouer, ça fait un peu amateur. Certaines illus sont de bonne qualité, d'autres laissent franchement à désirer. On peut arguer que le côté croquis va bien au style du Labyrinth... je suis pas convaincu. Et surtout, le problème de résolution : certains dessins sont pixellisés, et ça, c'est mâl.

Le background

Le background est franchement sympa. Le Tarot est utilisé de manière assez surprenante, les Institutions sont vraiment différentes et ont chacune leurs bons et leurs mauvais côtés. Mieux : elles sont toutes jouables, et si au départ je voyais mal comment des personnages issus des trois institutions pouvaient se retrouver à collaborer, il y a au fil des pages une idée qui propose une raison.

Les "pouvoirs" possédés par les membres des trois institutions sont vraiment intéressants : les Legs, la Rédemption et la Nécros sont chacun traités différemment, et assez originaux dans leur utilisation et leur justification.

Le seul reproche que je fais à Labyrinth niveau background est un côté pas assez assumé. Il y a trop de suppositions : "il se peut que" "on dit que". C'est bien, mais j'aurai aimé un pan "Voilà la vérité". La révélations des secrets que j'attendais tant, notamment à propos de l'origine du Labyrinth, sont au final une liste de possibilités. Sympathiques certes, mais j'aurai aimé une justification "officielle". Après, c'est un goût personnel, et c'est la raison principale pour laquelle je mets 3 au lieu de 4.

Le système

Là, clairement, y'a un problème. L'idée d'utiliser le Tarot de Marseille est vraiment bien, parce que dans le ton. Mais utiliser un Tarot par joueur... Ca revient cher la boite de dés. Ensuite, tout est géré par ce système et ça fonctionne très bien : certains tirages sont particuliers parce qu'on tire des figures, d'autres lorsqu'on obtient des doubles, avec le tirage ensuite d'Arcanes Majeurs. C'est franchement très sympa niveau ambiance, même si certains points de règles sont buggés (les règles sur la Nécros sont inversées dans leurs explication par exemple). Mais rien de bien grave, si on reste logique, on retrouve le fil.

Là où je suis franchement moins convaincu, c'est pour le système de combat. Là, le tirage ne fonctionne plus. On en vient à avoir des points de victoire, différent des dégâts, et lorsque le combat est terminé - après un nombre prédéterminé de tirages - on regarde qui a gagné. Et si on veut, on peut partir sur une nouvelle série de tirages. Ce compte est un peu artificiel, et je ne saisis pas bien l'intérêt d'avoir des séquences de tirages renouvelables. Autant faire un tirage, voir si le combat continue, et si oui refaire un tirage.


Bilan

+ Un univers atypique

+ De véritables trouvailles (la Nécros, le Gantelet, la Rédemption, la Tarot)

+ Une ambiance sombre, violente, assumée

+ Trois scénarios pour montrer les trois institutions

- Pas mal de coquilles

- Des règles étranges au niveau des combats

- Des secrets à déterminer par le MJ avec seulement des pistes de vérités

Critique écrite en avril 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques