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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Lames du Cardinal (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs.

Description

La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge.

Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu.

Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu).

Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages.

Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin.

Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun.

Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes.

De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages).

Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants.

Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration.

De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire.

Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages).

Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 30 avril 2024.  Dernière mise à jour le 15 juin 2024.

Critiques

Bouba  

Bon, je suis fan du système depuis plus de 10 ans avec la vénérable V1. Cette nouvelle version est magnifique et comble toutes les lacunes de la première version. Bravo à l'équipe qui nous permet d'avoir la version que ce jeu méritait.

Je remets un bout de ma critique de la V1 que je corrige un peu. Je suis totalement sous le charme du système d'escrime du jeu. Il me correspond totalement. Il est fluide et permet des combats d'une rapidité et d'une complexité que l'on ne peut pas atteindre avec des systèmes classiques. Les cartes participent à cela, c'est très visuel et les statistiques spéciales que cela permet ouvrent un champ du possible très très intéressant. Mais surtout le fait que les PNJ ne fassent aucun tirage, et qu'ils ne soient donc qu'une difficulté pour les joueurs libère le maître ! On peut gérer en combat sans problème 5 ou 10 PNJ individuellement sans passer des heures de calculs. L’aléatoire n'est que côté joueur, et cela suffit. En un mot comme en cent, c'est rafraîchissant, malin, original et sûrement extrêmement efficace. Jusqu'à la V1 ma référence pour l'escrime et les combats était Pavillon Noir, mais on a là un système encore meilleur !
Cette V2 corrige surtout les problèmes d'explications en ajoutant des exemples complets. Cette version fluidifie les tests hors escrime, ce qui fait du bien car c'était probablement ce qui fonctionnait le moins bien. Elle ajoute enfin un système de combat plus narratif pour les combats sans enjeu. C'est une très bonne idée car vu que les personnages sont très bons ce genre de combats perdaient de leur sel.

Critique écrite en juin 2024.

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