Quatre Vents (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages en quadrichromie sur papier glacé, couverture rigide.

Description

Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor.

L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections.

L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur.

Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée.

Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang.

Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 septembre 2013.

Critiques

Romain d'Huissier  

Comme ses prédécesseurs l'Ere du Vide et Hidden Emperor, les Quatre Vents est un supplément centré sur la storyline du Livre des Cinq Anneaux - un élément qui fait la réputation du jeu, que ce soit dans un sens ou dans l'autre d'ailleurs... Néanmoins on ne peut pas reprocher aux auteurs de laisser les joueurs dans le flou quelle que soit la période : il y a toujours un tel supplément pour en dévoiler les principaux évènements.

Donc les Quatre Vents est en fait une épaisse chronologie couvrant l'histoire de Rokugan depuis la mort de Toturi 1er jusqu'à la proclamation de Toturi III. Année par année, mois par mois même : on a le déroulé de tous les évènements majeurs, la descriptions des PNJ importants intervenant sur le cours des choses, des données techniques (nouvelles écoles ou anciennes remises à jour sur la 3ème édition) et diverses accroches de scénarios. Bref, c'est complet et dense.

Point fort : l'Ere des Quatre Vents est sans doute la partie de la storyline la plus intéressante depuis longtemps. Un Empereur défunt, quatre héritiers se disputant la succession, des Clans ne sachant pas trop dans quel camp se ranger, et un nouveau leader de l'Outremonde ayant des liens avec l'ancienne dynastie... Bref de quoi faire de belles campagnes bien denses, avec les éléments qui font le succès du Livre des Cinq Anneaux depuis maintenant près de 10 ans : intrigues, complots, politique, batailles, surnaturel rampant...

Mais hélas, c'est là que le supplément trouve sa limite. Il n'offre finalement aucune porte d'entrée au MJ : à lui de se débrouiller avec cette vaste chronologie pour créer ses propres scénarios et impliquer ses joueurs. Les quelques synopsis sont loin de suffire à ça et il faudra bien du travail pour exploiter ce décor de jeu. Dommage car l'époque est suffisamment passionnante pour qu'on souhaite s'y plonger - mais il ne faut pas avoir peur de se mettre sérieusement au travail et avoir le temps pour ça...

Critique écrite en juillet 2009.

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