Livre à couverture rigide de 248 pages couleur.
Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier.
Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ.
La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer.
Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc.
Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires).
Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent.
L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes.
Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2019. Dernière mise à jour le 16 janvier 2020.
Après la lecture du livre du joueur, place à celui du maître de jeu, Lex Libris.
On va commencer par les règles. Nous sommes ici en présence d’un dérivé du Basic, mais à la place du D100, c’est du D20. Le principe est le même, il faut faire égal ou inférieur à son niveau de compétence (NC), le 1 étant toujours une réussite et le 20, toujours un échec. On a bien sur la possibilité de rajouter des bonus / malus situationnels. (Traits, statut social, …)
La base a le mérite d’être plutôt simple et si on a bien rempli sa feuille de personnage, c’est facile de s’y retrouver.
Le combat, lui, est un peu plus complexe. De nos valeurs de compétences sont déterminés des points de combats. Ces derniers ont plusieurs fonctions, comme attaquer, parer, se déplacer, ramasser un objet, … La stratégie va venir dans leurs utilisation : vais-je utiliser mes 13 points d’un coup pour maximiser mes chances de toucher ? Ou alors en garder sous le coude pour tenter de parer ? Plusieurs petites attaques ? Sur le papier, c’est un peu nébuleux, mais encore une fois, la feuille de personnage est plutôt bien fichue car on peut recopier toutes les informations capitales à nos actions les plus courantes.
Un système d’initiative est aussi présent mais il est un peu particulier. Certaines de nos actions, en l’occurrence l’usage des armes, dispose d’un «modificateur d’initiative » (MI). Comme son nom l’indique, il va modifier votre valeur d’initiative pour le tour. Il faut donc d’abord choisir son action puis déterminer son initiative en lançant un D10. Heureusement, on a la possibilité de changer d’actions (et donc d’initiative) lors de son tour, mais au prix d’un petit calcul. Les combats devraient quand même être assez courts car toutes les armes font 1D10 de dégât explosif. (Sur un 10 ou même sur un 8-10 sur les plus grosses armes) Vu que la moyenne des points de vie des personnages est de 32, les combats vont être mortels.
Les personnages disposent de deux jauges de santé, à savoir la physique et la mentale. Ces jauges disposent de 5 niveaux et lorsque l’on franchit un pallier, on va avoir des malus sur nos jets. Plus nous sommes blessés, plus nous serons faibles… Les moyens de guérisons sont également mentionnés et il ne faut pas les prendre à la légère, autrement on risque une infection et autre amputation, en passant par l’effondrement nerveux. Mention spéciale aux noms en latins pour nommer les différents niveaux de blessures. C’est parfaitement dans le thème et ça instaure une délicieuse ambiance à la lecture.
S’en suis quelques conseils / tableaux (imbuvables ?) pour gérer l’impression que va faire votre personnage sur les autres (niveau social, mode, charisme, …), la vie en extérieur avec la chasse, la survie etc.
La description du monde, qui s’étend sur environs 80 pages est la partie qui m’a le plus passionné. Vision chrétienne et païenne se mêlent pour nous raconter ce XVIIIe siècle. On y aborde la société, le jugement dernier, les sciences et les Lumières, les superstitions, les crimes et châtiments… Petit focus géographique également, avec la descriptions de quelques nations et de certaines capitales, avec dedans pas mal de pistes pour écrire ses scénarios. Mention spéciale également pour la liste de « lieux » typiques à certaines régions (catacombes, taudis, cours des miracles, ...) A mes yeux, l’équilibre entre l’encyclopédie et le matériel de jeu est parfaitement réussi.
La partie sur les sociétés secrètes est dense et très riche en informations. C’est le cœur du jeu et il y a matière pour faire pas mal de choses. (Structure des sociétés, langages codés, lieux de rassemblement, origine et but, ...)
La partie sur les créatures surnaturelles est quant à elle très courte, avec seulement quatre créatures (et leurs variantes) mais ce n’est pas gênant. Ce n’est pas nécessairement le cœur du jeu et il donne les outils pour en créer d’autre. (Et un bestiaire est en cours de réalisation)
Le livre se termine part une description de la magie disponible dans le jeu. Ce n’est clairement pas disponible à la création de son personnage et il va falloir apprendre un rituel et des connaissances interdites pour espérer la pratiquer (ce qui donne un cachet certain). A noter qu’à la traditionnelle magie blanche et noire, se rajoutent les pouvoirs surnaturels de la science ! (Élixir, flammes éternelles, ...)
Lecture à nouveau aride et exigeante, mais aussi passionnante. Le cadre de jeu décrit est tout bonnement excellent et libre à nous de compléter avec des informations historiques. Le système de jeu dispose dispose d'une base simple (si la feuille de personnage est bien remplie), mais le combat va demander de la pratique. C'est presque dommage de mettre ce "jeu dans le jeu" alors que ce n'est pas du tout le coeur du jeu. Je regrette également qu'une proposition ludique claire ne se dégage pas à la lecture mais si vous êtes un peu expérimenté, aucun souci.
Critique écrite en novembre 2019.
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