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Werewolf : the Forsaken

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en bichromie de 330 pages à couverture rigide.

Description

Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires.

Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première.

Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane.

On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat.

Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”.

Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris.

Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges.

Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique.

Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :

  • Les meutes sont mises en avant : elles intègrent désormais des PNJs mineurs humains ou esprits : des règles spécifiques sont données.
  • La régénération est beaucoup plus efficace.
  • Les règles des cinq formes des loup-garous ont été réécrites : désormais elles ont des pouvoirs plus variés et correspondent à des techniques de chasse.

  • Chaque personnage dispose de deux instincts : Blood, qui représente son instinct primal (comme l’Alpha ou le Renard), et Bone, qui représente son instinct social (comme l’Hédoniste ou le Loup solitaire). Ils permettent de récupérer des points de Volonté.

  • Révision complète des Dons, désormais liés étroitement au Renom (qui mesure la célébrité du personnage au sein de la société loup-garou et parmi les esprits) et aux Auspices. Chaque Don correspond à un thème comme “élémentaire” et est divisé en “sous-Dons”, appelés Facettes. Au départ le Déchu obtient la première facette, puis il peut en avoir d’autres en gagnant du Renom.

  • L’Harmonie varie grandement et oscille entre deux extrêmes : le côté “chair” et le côté “esprit” du personnage. En fonction de la jauge, l’Harmonie influe sur la capacité à aller dans le monde des esprits, à la résistance au Kuruth (la perte de contrôle) et sur le nombre de “Bans”, des tabous identiques à ceux des esprits (comme une interdiction de manger une plante, ou traverser une rivière).

  • Les loup-garous ont des Touchstones (comme les PNJs mineurs de la meute) c’est à dire des personnages non joueurs auxquels les PJs sont attachés émotionnellement. Chaque Déchu en a deux : un pour le côté “humain” et un pour le côté spirituel et le tout est lié à la jauge d’Harmonie.

  • La jauge d’Appel Primal qui mesure la puissance brute du personnage, définit également la nourriture possible pour les loups-garous : plus l’Appel est haut, plus ils ont des restrictions, comme devoir manger exclusivement de la viande.

  • Les règles de la Death Rage (un état de folie furieuse provoquée par la rage intérieure) ont été réécrites et précisées : il existe plusieurs formes différentes de cet état enragé.

  • Les Atouts ont également été réécrits et le livre de base propose une longue liste d’Atouts spécifiques aux loup-garous, laissant les Atouts génériques dans le livre de règles du Monde des Ténèbres seconde édition ou The God Machine Chronicle.

Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits.

Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques.

Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire.

Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane.

Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :

  • Basra, en Irak, ravagée par les conflits récents et toujours très tendue. Les Blood Talons ont été appelés dans cette région par des rêves prophétiques de leur fondateur mythique…

  • Belfast, en Irlande, est aussi une ville chargée d’Histoire et de conflits politiques.

  • Bristol, en Angleterre, où un puissant protectorat de Déchus a fort à faire avec d’étranges esprits de l’eau…

  • Detroit aux États-Unis, une ville post-apocalyptique, déjà présentée dans Promethean, est le territoire d’un grand nombre de Purs.

  • Holmes County, aux États-Unis, est un territoire rural et plutôt tranquille, même si un traité de paix historique avec les tribus Pures locales se fragilise...

  • The MacDonnell Ranges, en Australie, est un territoire sauvage et désertique. On y découvre une Loge très puissante, la Loge du Rêve, fondée d’après les mythes aborigènes.

  • Tokyo, au Japon, développe le cadre crossover débuté avec la seconde édition de Vampire, cette fois-ci du point de vue des loup-garous.

  • Wroclaw, en Pologne, où Déchus et Purs luttent difficilement dans ce territoire traumatisé par les horreurs de la Seconde Guerre Mondiale, et au monde spirituel horrifiant.

Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique.

Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne.

Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans.

Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 9 juillet 2015.  Dernière mise à jour le 10 août 2020.

Critiques

batronoban  

Le pitch

Dans ce jeu, vous créez votre territoire, le protégez collectivement, jouez à fond l'esprit d'équipe grâce au concept de meute, et enfin luttez pour que les esprits ne viennent pas foutre le bordel dans le monde humain. Ça c'est le truc de base, puis maintenant vous ajoutez des ennemis aliens et primordiaux, d'une puissance immense, qui arrivent sur Terre pour exterminer les loups-garous et se venger de leur progéniteur... c'est classe, c'est épique, et ça reste dans les thèmes du jeu.

Le livre de base est très complet, bien qu'il manque cruellement un scénario. Par contre, on a plusieurs Idigam bien affreux décrits en détail, un bestiaire fourni, un descriptif adéquat du monde des esprits, et des règles complètes : pas besoin d'avoir le livre de règles générique du Monde des Ténèbres (ou Chronique des Ténèbres). 

Ce que j'en pense

BAM ! Ce jeu est un vrai coup de poing, une brique pleine de griffes et de crocs. J'avais déjà bien kiffé la première édition, mais celle-ci concentre vachement son focus, ses thèmes et rend l'ensemble assez épique et violemment horrifique. Je m'explique. Si vous avez vu la série Sons of Anarchy ou The Shield (je suis fan de la deuxième), eh bien la lecture de ce jeu m'a fait fortement pensé à ça : la vie et les combats d'une sorte de gang (la meute de loup-garous) dans son quartier (son territoire et le monde des esprits) mâtiné d'animisme étrange, voire d'une grosse guerre qui se prépare face à des entités lovecraftiennes, alien et horribles (les Idigam).

Car en gros cette deuxième édition vous propose de créer une meute complète, qui comprend les métamorphes, leur totem, mais aussi leur entourage comme leur famille de Sang-de-loups.

Mieux encore, le jeu redéfinit avec bon goût l'objectif des Tribus : traquer un type de proie, et des proies, il y en a pas mal, et des super intéressantes. Entre les esprits qui possèdent des gens, les Hôtes que sont des choses rats dégueulasses et d'horribles araignées moitié esprit moitié chair qui bouffent le cerveau des gens pour en prendre le contrôle, voire les tribus concurrentes et assez tarées que sont les Purs... il y a de quoi faire, et les auteurs ont réussi à rendre toutes ces "proies" vraiment très très cools et très horrifiques. Heureusement que c'est réussi car le jeu parle sans cesse du thème de la "chasse sauvage".

Et puis il y a les idigams, qui sont devenus depuis la première édition (une mention mystérieuse dans le livre de base, puis dans le guide des Rocheuses, et vers la fin de la gamme un chapitre d'un bestiaire...) tout d'un coup les grands méchants, et vous savez quoi ? c'est une super idée.

 

Les règles

Parlons-en des règles. Elles ont changé en profondeur. Entre la première et la deuxième édition, il y a un gouffre. C'est à la fois vachement bien, et à la fois dommage. Dommage car l'ensemble est plus complexe qu'avant. il y a plus de petites règles à prendre en compte, et elles sont assez interconnectées : du coup si vous voulez simplifier faut faire attention.

Elles sont donc issues de The God Machine Chronicle, et je vous invite à lire la fiche du système sur le Grog. Mais surtout, ce sont de nouvelles règles pour les aspects essentiels aux loup-garous :

Les formes sont entièrement réécrites : en général c'est un peu plus puissant et surtout varié au niveau des effets, rien à voir avec la première édition et ça c'est une amélioration bienvenue. Comme tout, cela ajoute par contre plein de choses à retenir pour le joueur et les MJs. Il faudra donc faire des listes et des notes sur les fiches de perso...

Désormais, avec la nouvelle règle de régénération, les loups-garous deviennent presque invincibles sauf contre d'autres machines à tuer surnaturelles: chaque tour le PJ annule tous les dégâts létaux (en gros de 90% des armes). Un truc de ouf, et qui force le MJ a user de tactiques de contournement pour ses PNJ ou de faire des assauts groupés sur un seul PJ pour accumuler un max de dégâts et les faire passer en aggravés (qui eux ne sont pas guérissables aussi vite). Une autre règle oblige les PNJ a faire un simple et unique jet d'opposition s'ils sont des humains ou autres proies mineures. Autant dire que c'est ultra bourrin.

On aime ou on aime pas. 

Et puis il y a des règles pour la chasse, de nouvelles règles pour les esprits et leur évolution, et, le gros morceau : la réécriture des Dons ! Ils sont maintenant classés par origines, comme les Dons des esprits Lune, des esprits loups, et on peut débloquer des "facettes" de chaque don petit à petit. On sent l'influence des essais du Forsaken Chronicler's Guide (que je vous recommande chaudement). Les rites, même traitement. Tout est lié au Renom (la mesure sociale chez les loup-garous), bien plus qu'avant.

Ces pouvoirs, même s'ils restent trop nombreux à mon goût sont intéressants, variés et surtout dressent le portrait de la société des loup-garous, de leurs mœurs, de leurs ennemis. C'est des règles mais en fait c'est du background.

Même les tribus et les Auspices ont maintenant des pouvoirs spécifiques qui n'existaient pas avant, ce qui permet de les distinguer encore plus. Les descriptifs des tribus et des auspices est très inspirant : c'est concret, tourné vers le jeu (on joue quoi, on fait quoi, que donne le mélange de tel tribu avec tel auspice, etc), et écrit avec un style engageant et dynamique.

Et puis, l'idée excellente de transformer l'Harmonie en mesure d'équilibre entre son côté "esprit" et son côté "chair", avec plein de petites conséquences pour l'un ou l'autre à la clé me parle beaucoup. En général, on sent bien que les auteurs ont fait leur maximum pour coller le plus possible les règles à l'univers et son ambiance, tout en gardant le modèle obligé du système du monde des ténèbres.

 

Côté forme

Alors c'est plein de texte : c'est assez dense et écrit plus petit que d'habitude chez cet éditeur. J'aime pas trop la couverture, un peu brouillonne, pas très inspirante. Par contre dedans c'est plein de nouvelles et d'illustrations qui déchirent (dans tous les sens du terme, assez gore même). Les pleines pages de chapitre sont superbes. Je suis content qu'ils aient trouvé des illustrateurs spécifiques à ce jeu, qu'ils aient diminué Ron Spencer (très lié à la version Loup-garou Apocalypse, version plus héroïque et plus "gonzo").

La maquette est claire, sauf quelques polices d'écritures utilisées pour les nouvelles. Les illustrations plutôt nombreuses et très bonnes.

Conclusion

Je ne met pas 5 bien que j'en ai très très envie, mais côté complexité des règles l'inflation n'est pas à mon goût ; enfin le manque de scénario d'introduction est dommage. Certes on a d'intéressants exemples de territoires autour du monde (dont Tokyo, comme d'habitude dans la série du MdT !) mais ce n'est pas suffisant.

Bref, je vous conseille très vivement d'acheter et de jouer à ce jeu excellent et plein d'énergie, de sauvagerie, si vous aimez les loup-garous. Si vous possédez la première édition l'amélioration est évidente, vous pouvez acheter celle-ci les yeux fermés et vous redécouvrirez le jeu sous un jour neuf et frais.

Beaucoup de suppléments, même s'ils ne sont plus compatibles sans travail niveau règles, restent valables, notamment les Purs, Predators, Wolfsbane, bref les trois meilleurs suppléments de la gamme :)

A noter que je suis aussi un grand fan de la version Apocalypse, et les deux sont très différents, j'y trouve des choses que j'aime dans les deux, quitte à les mixer un de ces jours. 

Critique écrite en juillet 2016.

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