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Peur et Ignorance !

Loup Solitaire

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Références

  • Gamme : Loup Solitaire / Lone Wolf
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Grimoire (Le)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 2-951420-87-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 332 pages A4 sous couverture souple.

Description

Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série.

Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale :

"Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux.

"Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent.

"Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre.

"Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu.

"Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt.

"Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains.

"Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures.

"Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis.

"Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels.

"Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion.

"Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer.

"Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre.

"L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets.

"Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre.

"Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.).

"Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés.

"Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées.

"Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire.

Le livre se termine sur :
-une table de hasard à utiliser avec un crayon, faite à l'image de celles qui se trouvaient dans les livres jeux Loup Solitaire et qui permet ici de remplacer un d20,
-un index détaillé (4 pages),
-une feuille de personnage (2 pages),
-une grande carte en couleurs du monde de Magnamund (55 x 53 cm).

La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines.

Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 avril 2024.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Loup Solitaire... ou mes premiers pas dans les mondes imaginaires, il y a longtemps de ça. Plusieurs critères influent ma note.

Tout d'abord, le jeu en lui-même, que je possédais déjà en anglais, est une très bonne adaptation. L'univers de Joe Dever, qui est vaste et complexe, est décrit en détail, et de manière claire. Je suis loin d'être un fan du d20, mais l'adaptation est suffisamment bien faite pour faire oublier le côté donj' qu'il y a par derrière. Je lui mettrais un bon 4.

La VF maintenant. La traduction est de très bonne facture, reprenant certains termes auxquels les lecteurs des LDVELH seront habitués. +0 = 4

L'ajout du système héroïque est une bonne idée, mais assez gadget somme toute, car je me vois mal l'utiliser, quels que soient mes joueurs. +0 = 4

La forme. Les illustrations de Gary Chalk sont presque toutes issues des LDVELH, sauf quelques pleines pages splendides. Le livre est beau, mais certaines pages ne sont pas agréables à lire, à cause de la disposition contestable des illustrations. +1 = 5

Enfin, la disparition de la carte du monde A2 à la fin de l'ouvrage est très dommage, surtout quand on voit la qualité de celle-ci dans la VO -1 = 4

Donc au final, un bon ouvrage, mais si l'anglais ne vous pose aucun problème, et que vous ne prévoyez d'en acheter qu'un, peut-être est-ce judicieux d'opter pour la VO.

Wintermute  

Pour bien juger de cet ouvrage, je pense qu'il faut deux critiques : une sur le travail de traduction, et une sur le jeu en lui-même.

Commençons par la traduction et tout le travail effectué par le Grimoire. Je dois avouer que ma toute première impression en ouvrant le livre fut mitigée.

Arrière plan des pages un peu trop gris rendant la lecture un brin trop difficile, les tableaux des classes bien trop petits, les chapitres pas toujours bien définis d'une page à une autre, même chose d'un paragraphe à un autre, notamment le chapitre des Compétences. J'aurais aimé que le nom de la compétence soit marqué en gras ou dans une police plus grosse que le reste de la description pour bien les différencier les unes des autres. Il y a des coquilles, des fautes d'orthographe, un morceau de paragraphe manquant (pour la classe de Frère de l'Etoile de Cristal)...

Bref tout cela aurait demandé une meilleure relecture. Vous me direz "oui, mais les gars du Grimoire ne sont pas à proprement parler une maison d'édition, ils ont fait ça sur leur emploi du temps, etc, etc.". Certes, mais ça fait longtemps qu'ils publient le Grimoire pour Warhammer, et d'autre part s'il y a une chose qui compte vraiment pour le lecteur/joueur/acheteur c'est le résultat !

MAIS... sachez que les erratas sont déjà en cours, que l'ouvrage tel quel est compréhensible, et qu'on s'adapte très vite à la lecture du livre.

Alors pourquoi j'embête tout le monde avec ça ? C'est parce que parfois le jeu est étrange à comprendre, notamment la magie des Frères de l'Etoile de Cristal et les Dessi, et qu'au vu des coquilles on se met à penser que cela a été mal traduit ou qu'il y a des oublis.

En réalité ce jeu, même s'il utilise une version D20 simplifiée (pas de Dons, pas d'Attaque d'Opportunité, moins de Compétences, pas vraiment de races, des classes qui font que deux Seigneurs Kaï ne seront pas forcément identiques), est plus subtil qu'il n'y paraît et donc demande, du moins au début, un certain temps d'adaptation. La magie est différente de D&D, mais aussi différente d'une classe à une autre, il y a des pouvoirs psychiques, des petites règles d'équipement qu'on ne remarque pas tout de suite parce qu'on croit connaître ce genre de chapitre par coeur...

Dans l'ensemble les classes sont variées, bien foutues, on a vraiment envie de toutes les jouer, et l'idée de les comparer aux classes D&D afin que ça parle aux joueurs qui ne connaissent rien à Loup Solitaire est absolument géniale. J'adore le fait de donner des Degrés de Difficulté propres à chaque compétence, ça permet d'aller plus vite et de ne pas se tromper sur les difficultés.

Le chapitre sur le combat, est bien mieux expliqué que dans n'importe quel jeu D20, avec une tableau clair des différentes actions possibles. De plus l'absence de Dons permet d'alléger le combat en lui-même, que ce soit pour les histoires d'attaques à deux armes et autres feintes.

Au final le passage de notre Livre dont Vous Etes le Héros préféré vers le jeu de rôle, et surtout le D20, remplit toutes ses promesses et me donne envie de me balader dans Magnamund plus qu'aucun autre univers.

En plus pour une fois la feuille de personnage est bien faite et idéale pour les nombreuses capacités de chaque classe. Et puis quel bonheur de retrouver la patte si sombre de Gary Chalk à chaque page.

En conclusion, un certain temps d'adaptation, autant pour la lecture (mise en page, etc., etc.) que pour la compréhension du jeu lui-même. Mais rien d'insurmontable.

Autre chose : je sais que ça n'a pas été facile pour le Grimoire, qu'il y a eu du retard, que ce soit pour la publication du livre ou pour les envois auprès des souscripteurs. Mais sachant qu'ils comptent certainement sortir un écran, traduire les autres suppléments anglais voire se lancer dans des créations françaises, j'ai vraiment été convaincu par le jeu et suis prêt à faire partie des futurs souscriptions pour ces suppléments si besoin.

Trop Crevé pour me logger  

Enorme coup de chapeau aux éditions du Grimoire qui réalisent là un très gros coup... critique ! Possesseur des ouvrages de Loup Solitaire en VO, je me néanmoins rué sur la précommande de la VF tant attendue...

L'attente en valait le coup. L'enjeu ? Retrouver un univers mythique, celui de Loup Solitaire, le dernier des chevaliers Kaï... Même si la période de jeu proposée se situe une cinquantaine d'années avant l'épopée décrite dans les livres-jeu, tout est là : le souffle épique, les illustrations originales, et des nouvelles aussi... Je pense que l'achat est justifié, surtout au prix proposé (précommande oblige)...

Les déceptions sont aussi au rendez-vous, mais ne suffisent pas à ternir le tableau d'ensemble : une couverture souple, mais alors, VRAIMENT très souple, qui marquera vite, même en traitant le livre avec soin... Des coquilles assez nombreuses, mais sans gravité : il manque certains espace typographiques, des erreurs de polices en gras ou en maigre, des "et" non traduits que l'on lit encore "or" dans la langue de Cromwell ou de Lady Di, etc.

Le système héroïque peut sembler futile, mais il contribue à renforcer l'impression de replonger dans l'ambiance des livres-jeu, et certaines des règles de ce système sont carrément astucieuses, un système à ne pas négliger... Il faut disposer d'un livre de la série des Loup Solitaire de base + un de la série Magnakaï, mais on peut aussi légalement télécharger toutes les règles via le site projectaon.org.

Sur les règles D20, elles sont allégées sérieusement par rapport aux autres ouvrages de Mongoose (éditeur de la VO et titulaire des droits de license sur Loup Solitaire). Ne pratiquant pas du tout D&D 3.5, j'avoue que la traduction facilite grandement son assimilation et rend le système réellement jouable... Ce n'est rien de plus qu'un système de jeu, pas de quoi en faire un Laumspur !

Bref, on a là un ouvrage très intense, dense, beau et surtout très attendu... Moi très content !

Sallerin Philippe  

Je suis généralement bon public à la lecture de JDR même si le thème m'intéresse médiocrement. J'avoue ne pas être un fan des univers de livres dont vous êtes le héros, celui de Loup solitaire ne m'ayant pas plus marqué qu'un autre. Je ne m'attarderai donc pas sur "l'originalité" du monde.

Pour ce qui est de la forme de l'ouvrage en lui-même, il est anormalement entaché de coquilles souvent grossières (espérance de vie d'un humain: 700 ans !), certains paragraphes sont incomplets, l'orthographe parfois hasardeuse et la lecture globale est plus que pénible...

Pour ce qui est du fond, j'avoue avoir pris mon âge en pleine tête et avoir dû réfréner mon envie de vérifier la date du copyright, cela a le goût d'un manuel de AD&D "old-school", une longue litanie de compétences, classes, royaumes matos à viander et xp sur pattes... et c'est tout : comment en 2007 peut-on encore sortir un JDR en France sans l'ombre d'un scénario ?

Au final, je dirais que pour un non-aficionado de l'univers, l'intérêt est faible (doux euphémisme). Pour un fan de l'univers, je ne me prononcerai pas.

Je ne m'attarderai pas, par pure charité, sur le retard scandaleux de la sortie pour les gens qui ont voulu soutenir ce projet par le biais de la souscription : plus de 5 mois de retard...

Johan  

Étant donné que le Grimoire est traducteur et non créateur de LS, il s'agit d'une critique de forme plus que de fond.

Après avoir lu le bouquin, je pense que Le Grimoire a fait du très bon boulot. À quelques détails près, c'est un sans faute. Chapeau bas.

Impression générale : la première rencontre avec un livre est sensuelle. LS a un bon toucher (le pelliculage est doux juste ce qu'il faut) et une bonne prise en main (le bouquin « pèse » et ça fait plaisir).

De manière générale, tout ce qui renvoie directement aux LDVELH est bien fait. L'accroche « L'univers des livres dont vous êtes le héros » est très bonne, de même que la reprise de l'icône Gallimard en bas de page et sur la tranche. Cette icône est vraiment une excellente idée : je l'ai immédiatement repérée et ça m'a tout de suite mis les neurones en ébullition, ça m'a rappelé ma jeunesse.

Il y a un certain nombre de coquilles et de fautes dans LS. Rien qui n'empêche de jouer fort heureusement mais tout de même suffisamment pour parasiter un petit peu la lecture. C'est vraiment dommage car la plupart auraient facilement pu être détectées par une relecture un peu serrée. Mais bon, rien de dramatique.

Le papier glacé ne pose pas problème. Le contraste entre le fond et le texte est suffisant pour assurer une bonne lisibilité en toutes circonstances. Dans mon exemplaire, certaines pages sont d'un gris un poil plus soutenu (petit soucis d'homogénéité) mais même dans ce cas, ça passe bien.

Un ouvrage jouable immédiatement. D'un côté, c'est super car on a tout pour jouer tout de suite il manque juste un scénar d'intro mais cela est assez facilement pallié par le Net. De l'autre, ça fait vraiment un gros bouquin, ce qui n'est pas super pratique durant la partie.

La maquette : de ce point de vue, c'est une réussite. C'est clair, c'est carré, c'est cohérent d'un bout à l'autre du bouquin. La lecture est aisée et on s'y retrouve facilement, tout ce qu'on demande à la maquette d'un produit jdr. L'habillage graphique du haut et du bas de page pète carrément bien.

Les illus intérieures : personnellement, j'aime bien le style de Gary Chalk. Je lui trouve un côté old school, qui colle pile poil au med-fan. Même son côté doucement caricatural ne me semble pas être un problème, bien au contraire...

Lazarre  

Un jeu très attendu, et qui a fait couler beaucoup d'encre. Au final un sentiment mitigé, à la fois de grande satisfaction et de déception.

Sur le fond, le jeu est bon. On retrouve l'univers, l'ambiance, tout y est. Le système inspiré D&D 3.5 est bien fait, les classes sont intéressantes. Mes seuls regrets sont que la partie "univers" n'est pas assez détaillée à mon goût : j'aurais espéré une description plus complète du Sommerlund, qui occupera sûrement la majorité des campagnes ; et que l'ensemble manque de références aux livres d'origine, par exemple des citations de descriptions de créatures, ou des mentions de leur apparition dans les livres, pour fournir du matériel additionnel.

Sur la forme, je dois avouer que je suis déçu par le travail fourni par le Grimoire. Globalement la traduction est bonne, et la maquette agréable à lire. Très bonne idée, les illustrations d'origine. Par contre il y a un manque évident de finition, qui donne l'impression d'un produit baclé. Les coquilles nombreuses (fautes d'orthographes, paragraphes manquants, erreurs de mise en forme, etc.) indiquent clairement que le produit final n'a pas été relu comme il faut.

Alors je sais que le Grimoire n'est pas une boîte d'édition pro, certains pros ne font pas du meilleur boulot d'ailleurs, et que le livre avait déjà pris du retard, mais quand on achète un bouquin à 40Euros, on attend un minimum de soin dans la finition. Personnellement ça ne m'aurait pas dérangé d'attendre un mois de plus si ça avait permis d'avoir un final de meilleur qualité.

Stephan  

Moi aussi j'ai acheté l'Encyclopédie du Monde - Loup Solitaire - et j'en suis très content. Moi aussi je suis tombé dedans quand j'étais petit. C'est un volume de 330 pages (format A4), sur papier glacé, en noir et blanc. La couverture couleur est en carton souple, facon supplément anglais. La reliure est solide et les pages ne vont pas se barrer.

La traduction est bien faite (merci au Grimoire), sans fautes de typographie ou de francais (j'ai juste relevé un mot manquant dans un exemple).

Les règles sont assez longues a lire, mais dans le bon sens car c'est assez descriptif donc cela donne des informations de background.

Le plus étant la partie rajoutée dans la VF par le Grimoire, soit près de 40 pages de description du monde, ce qui est vraiment bien (surtout pour les joueurs qui s'en foutent un peu du système comme moi, mais qui cherchent du contenu).

Par contre, l'historique pays par pays est bien sympa, assez complet si l'on considère la taille de l'ouvrage et le nombre de régions à couvrir. Il permet une mise en situation plus claire pour le MJ perdu que je suis.

Armaklan  

Loup solitaire... De très bons souvenirs d'enfance. Quand j'ai appris la sortie de loup solitaire en jeu de rôle j'ai de suite décidé de le commander... Et voilà, cela fait plusieurs mois que j'ai le livre et je ne l'ai toujours pas maîtrisé... Pourquoi ?

Voyons tout d'abord les points négatifs :
- Des coquilles... Toujours des coquilles... C'est usant. Un livre qui se veut professionnel aurait dû bénéficier d'une relecture un peu plus poussée.
- Des textes lourds à comprendre. Je suis désolé pour les traducteurs, mais certaines parties du livre sont très lourdes et difficiles à comprendre. En particulier des règles. Je ne suis pas familier du D20, du coup les règles me paraissent un peu dures à comprendre... C'est dommage.
- Il y a vraiment trop peu de classes... Les types de personnage que l'on peut interpréter sont vraiment réduits et limitent les possibilités de jeu.

Globalement...
Ma note est de 5 pour le thème, et de 1 pour le livre en lui-même. Je vais donc choisir de mettre 2, car les illustrations rendent le livre utile. En tout cas, si je dois jouer à loup solitaire, ce sera avec des règles maison.

Alexandre  

Commençons par le commencement : j'ai acheté Loup Solitaire pour deux mauvaises raisons, je voulais satisfaire un besoin nostalgique de relire et me souvenir des livres dont vous êtes le héros mais je voulais aussi un univers d'heroic fantasy simple et pas prise de tête.

Et disons le tout de suite, j'ai trouvé plus... parfois un peu trop (dont des fautes et des coquilles, des règles lourdes et pesantes, et un système dérivé des livres qui aurait à peine eu sa place sur le net alors qu'un scénario aurait pu le remplacer).

Toutefois, je suis plutôt content de mon achat. En effet, certains regrettent le manque de classes mais pour moi c'est l'exact opposé. Soyons honnêtes, jouer à Loup Solitaire, c'est essentiellement pour jouer un Seigneur Kai, un peu comme jouer à Star Wars, tout le monde veut être un Jedi mis à part quelques irréductibles. Car les S. Kai sont bien des Jedi possédant à la fois l'Art et le Vif de l'Assassin Royal. Et là, réside toute la magie de ce background, l'auteur remplace la magie inhérente aux styles heroic fantasy par un mysticisme.

Pour les joueurs de jeux vidéo, on évolue bien plus dans un univers à la Diablo II (dont on retrouve quelques similitudes surtout au niveau des dons) que de Warcraft. L'auteur en profite au passage pour perdre en chemin cet aspect polythéiste collé à tous les jeux d'Heroic fantasy. Bref, le background est solide parfois un peu standard mais bien pensé et offrant de nombreuses possibilités de jeu. Bref j'aime et s'il fallait donner une note elle oscillerait entre le 3 (à cause des fautes et des règles) et 4 (grâce au background) donc je mets un 4 puisque j'ai le dK et que je me targue de préférer le background aux règles...

Petit dernier message 100% personnel et relevant du point de détail. J'ai bien aimé ce jeu et je pense y jouer sous peu. Toutefois, tout n'est pas parfait (à mes yeux), par exemple, les auteurs (anglophones) ont pris le parti de situer l'action avant les événements du livre. Choix que j'estime peu judicieux, un peu comme de jouer à Star Wars pour rejouer Star Wars (puisqu'on en est à faire des comparaisons). On sait ce qui va se passer, mais surtout, on a une storyline qui va vers l'inéluctable et une grande guerre qu'il faudra à tout prix éviter, mais inéluctable quand même. Un peu comme le vieux monde de Warhammer qui est condamné, comme les jeux white wolf qui vont mal, comme Gemini (que j'adore), comme... bah à peu près tous les jeux, et j'en ai un peu marre de toujours faire jouer le dernier maillon d'une chaîne de héros qui ne servent à rien ou qui sauvent un monde qui est condamné de toute façon. Pourquoi ne pas le faire jouer après les événements du livre, quand tout est à refaire, reconstruire et qu'il faut chasser les dernières traces d'un mal encore trop présent ?

Bien évidemment, cette critique n'est pas vraiment fondée, car je suis "libre" de modifier le background, de tordre les possibles suppléments et scénarios pour les insérer dans ma campagne... mais j'étais aussi libre de me relire les livres dvelh et de m'écrire mon propre background...

Magnaarn  

La résurrection d'un (Grand?) Ancien. Quand j'ai appris que ma série préférée de Livres Dont Vous Etes le Heros avait été adaptée en jdr et traduite en français, je me suis rué sur l'ouvrage.

Je savais donc, sur le fond, à quoi je pouvais m'attendre: un univers médiéval-fantastique somme toute classique, assez manichéen, fortement épique et héroïque, mais qui a ce côté attachant assez inexplicable. Peut être la nostalgie de mes années de préadolescence? Pour ceux qui s'échignent à comparer LS à DD, je répondrais que précisément, à la base, avant de devenir une série mythique de LDVELH et un jeu de rôle à part entière, le Magnamund a été conçu comme un univers de DD. Donc la boucle est bouclée, et il est presque "naturel" que l'OGL ait été choisie pour le système de jeu. Toujours est-il que le fan de la série de Joe Dever devrait être satisfait de lire ou jouer ce jeu de rôle, à quelques détails près. Par exemple, le bestiaire, bien présent, souffre de quelques inexactitudes concernant la description des créatures des livres-jeu. Ou aussi, et c'est passé assez couramment dans les plaisanteries classiques lors des parties de LS, les potions de Laumspur à 350 Couronnes d'Or alors qu'elles n'en coûtent qu'une poignée dans les LDVELH. Du détail, à mettre à la charge de la VO, mais le Grimoire aurait tout à fait pu modifier tout ce qui pouvait paraître à l'évidence peu cohérent au regard de ce qui est écrit dans l'oeuvre originale de Joe Dever.

Comme certaines critiques le soulignent, c'est un travail de traduction qui est avant tout critiqué, plus que le fond, tributaire de ce qui a été créé en anglais, avec la réserve émise précédemment.

La traduction est de bonne facture, avec un français plus que correct. Quelques passages sont toutefois un peu brouillons.

La maquette est belle, quoique peu pratique en certains endroits, particulièrement dans le découpage des chapitres et titres, pas toujours évidents à distinguer. Le long Chapitre dédié aux compétences est à cet égard typique de ce désagrément de lecture et de compréhension. Une impression désagréable de fouillis s'en dégage. Le fond de page est beau, mais trop sombre. Tout cela rend l'objet esthétique, mais peu pratique.

D'autant plus que de nombreuses coquilles, pour la plupart relevées dans les précedentes critiques, émaillent le bouquin. Fort heureusement, un erratum internet est apparu relativement vite, mais il est tellement fourni qu'il trahit le manque de relecture de l'ensemble à l'époque, et il n'est jamais simple de faire l'aller-retour entre le livre de base et l'erratum imprimé.

Gros point noir: l'absence de scenario. Je trouve assez anachronique, voire ringard, de ne pas proposer un bête scenario à la fin de l'ouvrage (les intrigues Loup Solitariennes ne brillant pas particulièrement par leur complexité). Cela aurait été bien plus intéressant que le système héroïque proposé en début d'ouvrage, un système d'initiation proche de celui des livres-jeu qui sent bon le remplissage, qui ne brille ni par son originalité, ni par son efficacité et qui se contente de compiler des informations issues des livres-jeu (un bestaire et l'équipement).

Au final, une impression mitigée, oscillant entre la fascination d'un univers de jeu qui me passionne, et le sentiment que tout n'a pas été peaufiné, fignolé, voire simplement terminé. Je serais tenté de mettre 3,5, si cela avait été possible.

Mais au final, je mets 4, car rétrospectivement cet ouvrage s'avère être le seul de la gamme à pouvoir être considéré comme indispensable pour jouer. En effet, il propose le plus de classes de personnages jouables, le plus de background, et un bestiaire. Donc si vous voulez jouer valablement à LS jdr, ruez-vous sur la première édition en occasion. Conseil de fan et de "consommateur"...

Critique écrite en septembre 2010.

matreve  

Si en général l'effet madeleine de Proust tourne à plein (voir le succès des retroclones), il reste des fois où cela ne prend pas. C'est le cas ici avec le jeu de rôle dans l’univers de Loup Solitaire.

Sans être un fervent adepte de la série, celle-ci fait partie de mes madeleines de jeunesse avec deux souvenirs forts :

  • sa cartographie tome après tome qui reconstituait comme un puzzle un monde qui semblait à mes yeux d'une incroyable étendue et richesse
  • son déroulement en campagne avec la progression du personnage pas seulement par l’augmentation de ses caractéristiques, mais surtout via son parcours initiatique (ah, les disciplines Kai puis Magna Kai….)

Me plonger 25 ans après dans le livre de règles qui devait être le compendium ultime a agi sur moi comme une douche froide. L'Histoire du monde tout d’abord : très caricaturale, avec tout (trop) plein de créatures Ténébreuses et Maléfiques qui se sont déchaînées sur lui, le Magnamund s'est pris l'équivalent d’au moins 10 conflits nucléaires mondiaux. Malgré ceci, et les (encore trop) innombrables menaces qui menacent, cette toile de fond très sombre ne rejaillit pas tellement sur le quotidien et les disciples Kaï passent pour les gros benêts qui ne voient rien venir. Car c’est un autre souci, en prenant le choix de baser le setting 50 ans avant le début de la saga Loup Solitaire, le background donne le sentiment d’être extrêmement statique en attendant que la série démarre. Ce n’est plus un livre dont vous êtes le héros, c’est un jeu dont vous êtes le spectateur…

Cette désagréable impression se poursuit quand on attaque la description du monde. Le puzzle énigmatique de ma jeunesse s’est révélé être un mikado… Avec plus de 60 contrées enchevêtrées les unes avec les autres sans la moindre cohérence géopolitique, on a l’impression de lire le menu d’un resto Chinois – Vietnamien – Thailandais. L’indigestion frise… La revue est par ailleurs gâchée par la cartographie. Grand fana comme évoqué des petites cartes des livres, celles-ci n’ont pas été reprises en intégralité. Pire, les deux cartes du monde proposées en sus (Magnamund Septentrional et Méridional) sont moches, peu lisibles et organisées de façon brouillonne : les pays ne sont classés ni par ordre alphabétique, ni par ordre d’apparition dans l’encyclopédie ce qui rend l’utilisation des cartes très très fastidieuse.

Même sentiment confus sur les règles. Faire coexister le système d20 avec le système Héroïque absolument pas compatible entre eux est un choix bizarre. Comme je vomis le d20, je ne comprends pas pourquoi le livre de règles ne s’est pas concentré plus sur son orientation encyclopédique quitte à proposer l’adaptation d20 en supplément…

Et pour terminer sur l’Encyclopédie de référence que ce jeu aurait dû être, la saga Loup Solitaire n’est même pas résumée ! Vous devrez donc être un exégète de l’œuvre littéraire pour arriver à vous retrouver dans ce fatras et pousser des ha ! ou des oh ! face aux informations révélées puisque les épisodes de Loup Solitaire ne sont même pas renvoyés dans la description des contrées.

Au final, la madeleine a un fort arrière-goût rance quand l’initiative aurait pu être très prometteuse. J’attendais d’un tel jeu surtout écrit par les historiques non seulement un background bien mieux fichu avec des règles concentrées uniquement sur le système Héroïque (qui est un clin d’œil sympathique aux livres jeux) mais un produit qui remue les souvenirs. Soyons fou ! pourquoi ne pas avoir mis tout ça dans une bonne boîte en plastoc avec force iconographie et matériel façon Œil Noir de Gallimard des temps anciens ?

A l’arrivée on a un mauvais univers d20 présenté avec un mauvais contenu et une mauvaise maquette, que seules l’estampille Loup Solitaire et l'opiniâtreté du Grimoire pour en faire une VF parviennent à hisser à la moyenne.

Critique écrite en juin 2012.

 

La sortie prochaine du Grimoire du Magnamund, supplément pour Loup Solitaire, est l’occasion pour nous de revenir sur ce jeu momentanément épuisé.

- Si vous voulez une présentation des livres et du jeu allez en 1.

- Si vous souhaitez découvrir le monde dirigez-vous en 2.

- Si vous désirez connaître le système rendez-vous en 3.

- Enfin si vous n’avez pas le temps de tout voir, lisez la conclusion en 4.

1

Ceux d’entre vous qui sont nés après les années 80 n’ont peut-être pas entendu parler de cette mythique série de livres – jeu. Laissez-moi vous narrer la chose. Imaginez un livre dont vous êtes le héros, un livre dans lequel vous décidez des actions de votre personnage. Combien de fois vous êtes-vous dit, en regardant un film, « mais non, je n’aurais pas fais ça ! » ? Eh bien un livre-jeu le permet justement.

La série des Loup Solitaire écrite par Joe Dever et illustrée par Gary Chalk, publiée initialement en France par Gallimard Jeunesse dans la collection des Livres dont vous êtes le héros, est forte de 28 volumes et vous place dans la peau d’un jeune moine du monastère Kai qui doit lutter contre un mal ancien menaçant son monde. Au fil des épisodes, il (vous !) gagne(z) en expérience et en pouvoir et il rencontre des adversaires de plus en plus puissants et dangereux. Dans le foisonnement des ouvrages de ce type dans les années 80, cette série s’est distinguée par son ton relativement  adulte et ses illustrations collant parfaitement à l’atmosphère du cadre des aventures proposées. Aujourd’hui édité par Le Grimoire, le jeu de rôle permet de se replonger dans cet univers familier. Totalisant 336 pages et en noir & blanc, il est vendu 40 euros.

Vous connaissez maintenant ces livres et vous brûlez d’envie de connaître le contenu du jeu de rôle, allez en 2.

2

Vous semblez avoir hâte de parcourir les terres du Magnamund ? Ce monde médiéval-fantastique classique est le terrain d’une lutte entre les dieux de la lumière (Soleil et Lune) et celui des ténèbres. Il est fragmenté en nations qui sont soit fidèles aux préceptes de la lumière, soit adeptes de la voie des ténèbres ou soit encore se refusant à toute aliénation de la sorte. Les principaux royaumes du Bien, le Sommerlund et le Durenor, peuvent compter sur l’aide des moines Kaï (du nom du dieu solaire), des spécialistes de la guerre doués de pouvoirs mentaux qu’ils développent au fil de l’enseignement qui leur est dispensé. De leur côté, les ténèbres comptent dans leurs rangs des créatures effrayantes comme les guerriers Drakkarims ou les Vordaks morts-vivants. Le Magnamund est ainsi un monde sauvage, où le danger est très présent en dehors des villes. Le livre revient sur la chronologie du monde, ce qui permet d’en comprendre les tenants et les aboutissants. À la lecture, on sent que l’univers a été rôdé en dehors des livres-jeu, puisque Loup solitaire a d’abord été une campagne AD&D. Tout ceci, et bien plus encore, est détaillé dans les chapitres « Encyclopédie du Magnamund » et « Bestiaire ».

Si l’aventure vous tente, rendez-vous en 3.

3

Le jeu de rôle propose désormais d’incarner d’autres personnages qu’un Seigneur Kaï. Vous avez ainsi la possibilité de jouer un Frère de l’Étoile de Cristal, un Artilleur Nain de Bor, un Magicien du Dessi, un Boucanier Chadaki, un Chevalier du Royaume de Sommerlund, et même une Guerrière. Le système du jeu est dérivé des règles déjà existantes dans les livres de la. Les auteurs y ont ajouté des fondamentaux issus du système d20. Pour résoudre une action, on associe le score d’une compétence avec celui d’une caractéristique en effectuant un jet pour atteindre un seuil de difficulté (de Très facile (0) à Héroïque (30)). En plus des règles de création de personnage et de gestion des combats, vous trouverez la description des disciplines Magnakai et de la magie. Pour les combats, on retrouve du classique avec une résolution au dé à vingt faces et des actions alternées par round.

Vous avez remporté votre premier combat en arrivant au bout de cette critique, dirigez-vous en 4.

4

Vous voulez connaître le fin mot de l’histoire ? Loup Solitaire, le jeu de rôle remplit parfaitement son rôle de madeleine de Proust et à sa lecture, on ne peut qu’être nostalgique de cette époque des livres-jeu. Cependant, pour un néophyte, le jeu souffre de quelques défauts : un système de règle parfois lacunaire et surtout une absence de scénario dans le livre de base qui laisse craindre que ce qui fonctionnait en livre-jeu marche moins bien en jeu de rôle. Mais qu’à cela ne tienne, vous foulerez avec plaisir les terres du Sommerlund et apprendrez à craindre le vol des monstrueux Kraans. Que la sagesse Kaï vous guide, Loup Solitaire.

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°4)

 

Critique écrite en décembre 2009.

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