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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Meute

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Références

  • Gamme : Meute
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-30-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 160 pages à couverture rigide
  • Ecran à 4 volets

Description

Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran.

Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage.

Le livre de base :

Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers.

L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine.

Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute.

Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés.

Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare.

Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu.

La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha.

La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme),  le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase.

Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris.

L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute.

Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes.

La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup.

La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale.

Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe.

L'écran à 4 volets :

Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard.

Le verso contient des tables utiles au jeu :

  • Les niveaux de prégnance, les liens de meute, la forme de loup, les spécialités
  • Le jet de dés pour une action et ses modificateurs, le jet de dés pour le combat
  • Les traits de loup, les armes et armures, les blessures

Cette fiche a été rédigée le 6 août 2018.  Dernière mise à jour le 20 décembre 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Meute, son twist particulier tout en subtilité et en nuances sur le théme de la lycanthropie. On pourrait presque parler de lycanthropie à la Française tellement c'est bien fait ! 

Parlons tout d'abord de la qualité du livre de base en lui-même. Une très belle réalisation de John Doe et de très bons matériaux qui nous donnent un livre d'un très bon niveau, un papier beige très agréable au toucher, un signet tissu intégré, des illustrations superbes et très inspirantes réalisées par Olivier Sanfilippo et Pierre Legay. L'écriture de Meute est fluide, simple, précise et didactique. Elle est aidée par la maquette claire et aérée, ce qui apporte une vraie aisance à la lecture.

C'est donc avec un  plaisir certain que le lecteur va tenir en main cet ouvrage, bravo John Doe ! 

Passons maintenant au contenu. J'avoue n'avoir pas été convaincu plus que cela par le théme lors de la précommande. J'ai finalement acquis un pack souscripteur en boutique à Strasbourg après avoir lu les retours de différents critiques et différents amis sur les forums. Et bien, j'ai très bien fait, car Meute est un jeu original, qui revisite le théme de l'Âme-Double de manière très innovante. Car oui, vous jouez 2 personnages : un humain et une âme de loup qui cohabite avec lui. Ceci a par ailleurs l'énorme avantage de pouvoir faire des campagnes sur plusieurs périodes car l'âme du loup se transmet de génération en génération, souvent dans la même famille humaine. Ainsi donc, le joueur va pouvoir jouer ou plutôt composer avec ces 2 facettes, ces 2 âmes, ce qui va forcément amener du roleplay et des problématiques différentes à gérer. 

Les personnages sont au sein d'une même Meute, une meute d'humains et de loups, avec l'Alpha et les différentes composantes d'une Meute. Les mécanismes de jeux qui mettent en oeuvre ces liens entre les personnages et les loups sont subtils et permettent de bien simuler les relations. De plus, les personnages humains peuvent avoir des relations les uns envers les autres qui sont différentes de celles que les âmes-loups peuvent avoir entre elles, là encore de belles opportunités de jeux et de situations à démêler, bien mises en valeurs par les règles de simulations. 

Le jeu est livré avec un environnement complet, qui sert de départ ou bien d'exemple à la meute de joueurs et son Meneur : le parc du Gevaudan. En effet, les joueurs sont mis à contribution, ce qui permet une implication et une immersion des joueurs bien plus importantes, afin de définir l'endroit où la meute est établie, quels sont les humains et les loups qui la composent. Quelle "couverture" est-ce que la Meute a établit dans notre monde contemporain. Est-ce qu'elle est connue par les forces gouvernementales ? Ou bien a-t-elle réussi à rester sous le radar jusqu'à maintenant ? Y-a-t-il d'autres être surnaturels qui habitent sur le territoire de la meute ou à proximité, d'autres meutes ? 

Comme on le voit, c'est une toile très intéressante qui est définie et qui va pouvoir être exploitée par le Meneur (et la meute) lors des aventures vécues par les personnages. 

J'ai aussi beaucoup aimé la possibilité d'utiliser des Mémoires de la meute de loups. Autant les humains n'ont qu'une seule vie, autant les âmes des loups s'incarnent dans divers humains depuis quelques millénaires, il est alors possible de faire appel à ces mémoires ou bien même d'utiliser ces mémoires pour faire vivre des flashbacks aux joueurs. Ils peuvent alors vivre (ou revivre en quelque sorte) des épisodes du passé dans lesquels leur âme-loup a été impliquée. Ceci peut apporter des informations (aussi bien que de la confusion) aux personnages du présent. 

Le domaine du Gévaudan où l'auteur, Julien Moreau, nous propose de nous retrouver avec les personnages pré-tirés est bien décrit et permet assez facilement de comprendre les éléments à mettre en place et les actvités possibles.  De même, les personnages pré-tirés sont vraiment bien caractérisés, et montrent les différentes possibilités qui s'offrent aux joueurs. Je conseille vraiment de faire commencer votre compagne avec le scénario du livre de base afin de permettre aux joueurs de s'imprégner efficacement de l'ambiance et des possibilités offertes. 

Ainsi donc, nous avons là un superbe jeu, très bien écrit, avec un pitch très intéressant et intriguant qui vous permettra de vivre de belles aventures. Si ce pitch vous intéresse, je ne peux que vous inciter à acheter et dévorer ce jeu ! Une acquisition qui vous comblera certainement (pour un prix du pack très raisonnable !). 

Espérons que Julien Moreau et les éditions John Doe ont en réserve des scénarios et des campagnes à nous proposer pour les années qui viennent ! Merci à vous de nous permettre de vivre ces imaginaires.

Critique écrite en novembre 2018.

Solaris  

J'ai la chance d'avoir participé au CF. Du coup, en plus du livre, son écran et livret, j'ai deux impressions d'illustrations (que je vais encadrer d'ailleurs) et la carte couleur du Gévaudan sauce Meute.

Le livre est au format que j'adore (simili A5) sur 160 pages. C'est beau, et si les illustrations ne sont pas partout, elles sont belles et soignées et posent bien le décor. Les textes sont clairs et bien écrit, c'est vraiment un bonheur à lire.
Et l'écran est l'un des plus beaux que j'ai eu l'occasion de voir, il est parfaitement en adéquation avec le jeu en plus et montre bien la richesse du jeu, là où certains écrans se focalisent sur une scène ou un lieu, celui de Meute arrive à "compiler" un tout. Une pure merveille.
Sur le fond :
Le livret de scénarios est un réel plus et avec le ldb, on a déjà 3 scénarios à faire jouer. ils sont bons, bien dans le ton du ldb et croyez moi, c'est original et intéressant : ça donne envie de les faire jouer, et pourtant je ne maîtrise presque plus de scénarios écrits. Là, j'en reprendrai la base pour les faire jouer.
Ce qui est vraiment bien c'est que l'on est pas dans une copie de LG Apocalypse mais bien dans un jeu à part et original. Oubliez les pouvoirs et les clans, mais prenez la Meute qui est le coeur du jeu : souvenirs et relations remplacent avec intelligence les pouvoirs à la LG Apo. Et se transformer en loup ne passe pas par différentes formes, c'est soit Homme, soit Loup. La notion de prégnance entre alors en jeu pour voir quand le Loup, avec son propre caractères/objectifs prend le pas sur l'Homme.
Expliquer ici n'est pas simple, mais il faut bien retenir que le lien Homme/Loup est une affinité entre 2 entités : l'homme temporel et son loup intemporel qui apporte ses souvenirs et ses propres caractères. Ainsi, quand le Loup prend le contrôle, l'Homme s'efface finalement (alors que dans LG Apo, le loup reste une extension de l'Homme au final). Et puis, cette possibilité de mélanger passé et présent, c'est énorme.
Le livre propose en plus un cadre de Meute (et de jeu) complet le Gévaudan. On aurait pu penser à la Bretagne qui s'y prêterait très bien, mais le Gévaudan est un excellent choix qui évite la facilité bretonne ! Et puis, chacun peut au final prendre sa région préférée très facilement, et sans avoir à refaire les règles ou le bestiaire.
Le système reste simple mais complet et le MJ ne jette plus les dés. Un petit coup à prendre avec la prégnance, les relations et les vécus, mais les fiches de persos et de Meute aident beaucoup. Et encore une fois, c'est simple (plus complexe que les jeux d'Yno, mais moins que le WOD).
L'univers est là encore différent : le bestiaire peut évidemment inclure fées ou vampire, mais c'est autre chose. Ca reste des créatures du folklore gérées de manière plus directe (là encore, pas de clans etc). On y trouve même de belles surprises (vouivre, luparis...). 
Le jeu respire le charme de notre folklore qui n'est plus américanisé et exagéré. C'est riche, c'est plein de potentiel, mais c'est plus traditionnel (encore que vous aurez des surprises sur l'Ankou par exemple...).
C'est un excellent jeu qui ne me fait pas regretter d'avoir liquider le WOD contemporain.
Et cerise sur le gâteau, c'est jouable à n'importe quelle époque de notre Histoire sans modifier les règles.

Critique écrite en décembre 2018.

houari Benkhera  

Jouer à Meute, c'est poser un regard neuf sur le jeu de rôles basé sur la lycantropie. En effet ici, il n'est pas question de garous sanguinaires ni d'affrontements  entre créatures aux pouvoirs spectaculaires hurlant à la lune. Non. Il s'agit plutôt de s'interroger sur la cohabitation plus ou moins harmonieuse entre les 2 faces (Loup et Humain) d'une même médaille (le Neuri) et tout ce que cela peut générer comme opportunités d'interprétation. La coopération entre les membres de la meute n'est pas un simple mot de contexte mais une réelle mécanique de jeu originale, éprouvée et efficace. L'expression "l'union fait la force" trouve là tout son sens.

Bien sûr, le surnaturel est présent. Mais il se fait subtil et poétique, toujours au service d'une ambiance étrange teintée d'onirisme. 

Concrètement, les règles (à base de D6 et de succès à cumuler vs une difficulté) sont simples et intuitives. Mais le concept des Vécus et des Mémoires de Meute en décuplent le potentiel.

A bien des égards, l'univers de Meute offre les mêmes possibilités que celui de Rêve de Dragons dans la mesure où chaque scénario peut emmener les personnages à une époque différente de l'Histoire pour un interêt sans cesse renouvelé. Les âmes loups étant immortelles, elles se réincarnent et traversent les âges depuis des temps immémoriaux. Telle histoire amènera les personnages à se remémorer des évènements qu'ils ont vécus au moyen âge, à  la Renaissance ou pendant l'Antiquité. Le dépaysement et la surprise sont garantis. Les amoureux de jdr alliant bac à sable et contexte historique seront aux anges.

En un mot comme un cent ce jeu est un MUST absolu. Ce petit bijou bénéficie en plus d'un écrin d'exception avec un livre à couverture rigide dans un format mook particulièrement soigné. Bravo à l'éditeur (John Doe) qui a su proposer une maquette épurée aux graphismes inspirants. L'écran est superbe et le recueil de scénarios propose déjà de quoi jouer de nombreuses heures. 

A ne surtout pas rater !

Critique écrite en janvier 2019.

Pierre 'Tallstone' Fontanari  

Il y a quelque chose d'irrémédiablement attirant dans Meute. Comme peuvent l'être les prunelles expressives d'un loup. Ces prunelles qui, justement, ornent la très sobre et très belle couverture de l'ouvrage (hommage soit rendu à Pierrick May pour cette magnifique composition).

Peut-être ce jeu est-il attirant car il questionne des sentiments et des comportements qui font de l'Homme ce qu'il est. Des sentiments et des comportements intemporels, certes, mais qui sont particulièrement prégnants en cet étrange XXIème siècle.

Ainsi, l'appartenance à un groupe, la place qu'un individu occupe au sein de ce dernier (l'influence politique, psychologique et sociale qu'il y exerce), les rapports et les conflits de nature sociale, l'expression - ou la répression - de sa nature profonde (sa capacité, plus ou moins grande, à l'introspection, à la gestion de ses émotions - son agressivité par exemple, sa capacité à lâcher prise, ses parts respectives d'altruisme et d'égocentrisme...), les « autres » (le « vivre ensemble », l'influence exercé par un groupe sur un autre...), le plus petit dénominateur commun (ce qui fait que l’on se sent proche ou au contraire fort éloigné d’un individu ou d’un groupe), la place de l'Homme dans la nature, ce qui le sépare de la bête...

Tous ces questionnements peuvent se retrouver dans une session de Meute, mais sans pour autant que cela ne finisse en prise de tête et ce de par la manière dont l’auteur aborde leur gestion.

Si Meute est attirant c'est, sans doute, aussi, car ce jeu est caractérisé par son élégance. Elégance de son auteur, élégance de son éditeur, élégance de son financement participatif, élégance de son contenu, élégance, enfin, de son écrin.

Julien Moreau, en effet, est élégant. Pas seulement dans sa manière de porter une casquette (!) mais bien plutôt dans son rapport à l'autre, fait de simplicité, d'écoute et de bienveillance. Pas de tapage. Le jeu s'est lancé à pas de loup. Pas d’esbroufe. La campagne de financement fut courte, bien dimensionnée, et très professionnelle. Pas de fausses promesses. Le jeu a été livré en temps et en heure. Les textes sont bien écrits, les illustrations superbes avec une force d'évocation indéniable (bravo à Pierre Legay et Olivier Sanfilippo). Le système est simple (sans être simpliste) avec de belles trouvailles comme l'absence de jets pour le Meneur, ce qui dynamise le jeu, l'introduction d'une dose de narrativisme (ma non tropo) via la gestion des Vécus et des Mémoires, une absence totale de manichéisme qui permet différentes approches d'une même situation, la Jauge de Prégnance qui permet de rendre compte de l'influence des circonstances sur le contrôle que l'humain s’efforce d’opérer sur le loup, ou encore le Lien de Meute et les Relations qui rendent compte de l'importance d'appartenir à un groupe.

Meute permet également de jouer à plusieurs époques grâce aux Transes de Mémoires s'apparentant à de simples flash back ou pouvant donner lieu à un scénario complet. Ceci permet de faire cohabiter l'âme du loup avec celle d'un hôte ayant une personnalité fort différente selon la période d'incarnation, pour un plaisir de roleplay renouvelé... Un régal !

Ajoutons la création de la Meute - qui prévaut sur celle des personnages - réalisée de manière participative et sous l'arbitrage bienveillant du Meneur. Une étape qui redonne ses lettres de noblesse à la phase de création des personnages qui s'apparente, dans nombre de jeux, à de savants calculs d'optimisation et une rébarbative répartition de points de caractéristiques ou de compétences.

Enfin, un cadre de campagne familier (le Gévaudan) - accompagné de son scénario - est mis à disposition du Meneur, clefs en main, même si Meute offre une ouverture vers un jeu de type bac à sable... Des heures d'aventures en perspective.

Le tout est à découvrir dans un bien bel ouvrage, à la couverture rehaussée de touches de vernis sélectif et à la maquette claire. Le livre de base est robuste et pratique à transporter de par son format, tout comme l'écran qui l'accompagne, également superbement illustré.
Les chanceux ayant participé à la campagne de financement disposent, en plus, d’une carte du Gévaudan de grande taille, d’un recueil de scénarios aux contextes variés et de deux tirés à part d’illustrations d’Olivier Sanfilippo.

On aboutit à un jeu qui résonne avec d'autres belles créations françaises comme Nephilim pour les Mémoires, Maléfices pour le bestiaire issu du folklore local ou encore Vermine pour la place occupé par le groupe, élément clef de la survie de chacun, les interactions entre ses membres (retrouvées également dans Nephilim), la complémentarité de ces derniers et la place occupée par la nature.

Mais ne vous y trompez pas : Meute possède une véritable originalité (notamment en se démarquant des autres jeux de rôles évoquant la lycanthropie – un Neuri n’est définitivement pas un Loup-Garou du Monde des Ténèbres…- et une proposition de jeu forte. Qui plus est, les différentes options proposées par l’auteur permettent au Meneur une prise en main adaptée à son expérience. Et pour ceux qui douteraient que Meute soit configuré pour les joueurs débutants, la place centrale occupée par la dualité Homme – Loup se révèle un formidable outil d’initiation au roleplay.

Une très belle création.

Un must have.

Critique écrite en mai 2021.

Raphaël Duthil  

Ce n'est pas un hasard si l'auteur a choisi d'appeler son jeu "Meute", plutôt que "Loup-garou" ou "Neuri".

Dès le titre de l'ouvrage, on comprend que c'est le groupe qui va être au cœur de l'histoire.

Ce postulat ne sera jamais démenti par la suite. Lors d'une création commune d'une rare qualité et qui mérite une véritable session 0 avant de se mettre à jouer, joueurs et meneur posent premièrement le cadre de la campagne, avant de créer la Meute. Ce n'est qu'après que les personnages qui la composent seront déterminés.

Si le traitement du thème de la lycanthropie est original et intéressant, on comprend rapidement qu'il n'est pas le thème principal du jeu : c'est bien le "vivre-ensemble" qui donne à ce jeu une saveur si particulière, et ce à de multiples niveaux.

Comment le loup éternel cohabite avec son hôte mortel au sein de l'âme double ?

Comment le Neuri cohabite avec ses pairs au sein de la Meute ?

Comment la Meute interagit avec la société humaine, avec les autres Meutes, avec les autorités mais aussi avec les autres créatures surnaturelles (autres âmes-doubles ou Incarnés) ?

Ce sont vraiment ces questionnements et les réponses que les joueurs vont y apporter qui font le sel de ce jeu.

Il faut aussi souligner le fait qu'une table de Meute sera très différente d'un meneur à l'autre. Grâce aux nombreux "Et si..." que l'auteur propose tout au long du livre, chaque meneur se forgera sa propre version du jeu.

Je ne reviendrai pas sur les mécaniques de jeu qui ont bien été dépeintes dans les critiques précédentes et qui s'adaptent parfaitement avec l'esprit du jeu, tout comme le sont les illustrations et le magnifique écran du jeu.

Pour se faire une idée plus précise de ce peut donner le jeu avant de se lancer, je ne peux que vous conseiller de visionner ou d'écouter les Actual Play "Les Gueules Hurlantes" et les "Dames de la Nuit", menés par Julien Moreau en personne.

À noter également l'existence d'un groupe Facebook nommé "Autour de Meute" disposant de nombreuses ressources supplémentaires. 

 

Le mot de la fin : " Vivement la sortie du supplément Errances !" 

Critique écrite en juin 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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