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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Basic Rulebook

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Références

  • Gamme : Modern AGE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-934547-91-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages couleur.

Description

Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic).

La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section.

Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience.

Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages).

Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :

  • Character Options (18 pages) présente alors diverses possibilités entre lesquelles les joueurs pourront choisir pour leurs personnages (près de 90 expertises, une quarantaine de compétences -Talents-, et des spécialisations pour les diverses professions).
  • Equipment (10 pages) est ensuite essentiellement consacré aux armes, armures et véhicules, avec tables de caractéristiques et descriptions.
  • Stunts (10 pages) présente alors un assortiment de Prouesses susceptibles d'être effectuées sur des jets de dés heureux, plus d'une centaine, réparies en 11 domaines (combat, armes, investigation, infiltration, exploration, social...).
  • Extraordinary Powers (19 pages) s'attache enfin aux facultés hors du champs naturel, qu'il s'agisse de pouvoirs arcaniques, psychiques... traités comme des Talents au niveau technique, augmentés en Prouesses et alimentés par des points de Pouvoir. Le chapitre en présente 16 avec leurs Prouesses et Spécialisations.

La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section

The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ.

Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...).

Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.).

Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs.

The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités.

A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer.

L'ouvrage s'achève sur :

  • un glossaire de termes du jeu (2 pages)
  • un index (2 pages)
  • des aides pour le MJ (fiche de PNJ, fiche d'initiative) sur 1 page
  • une fiche de personnage (1 page)
  • une publicité pour le supplément World of Lazarus (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2019.  Dernière mise à jour le 8 novembre 2019.

Critiques

Olivier windsurf  

Modern AGE se pose comme un systeme générique à la GURPS. Green Ronin sort ses systèmes de règles et chaque ouvrage apporte de nouveaux modules ou propose une variante de certaines règles.

Le rulebook ne propose qu'un seul scénario. Il existe des campagnes (Lazarus, Threefold) si vous cherchez quelque chose de clef en main.

J'utilise Modern Age pour motoriser une campagne du jeu BIA, qui propose un cadre passionant mais souffre d'un moteur DK basé sur le D20, trop punitif à mon goût. J'ai une campagne de The Expanse en cours et j'ai été séduit par l'énorme souplesse de son moteur. J'envisage aussi d'utiliser Modern Age pour une campagne autour du jeu Mississipi édité aussi par les XII Singes.

Le système propose 3 modes de jeu : Gritty, Pulpy et Cinématic. Pulpy et Cinematic augmentent exponentiellement les points de vie et la progression des PJ pour faire des combats plus longs et meurtriers. Je trouve que le mode Gritty est le plus équilibré des trois et adapté à un jeu d'enquête.

Le système, s'il est annoncé générique, a été pensé pour des jeux d'action rapides. Le système des stunts permet au joueur de vivre des aventures à l'image des meilleurs films ou séries télévisées. La chance tourne en général en faveur des PJs et le système des actions étendues ou des challenge leur permet de progresser dans leurs actions de manière narrative en évitant les micro embûches qui parfois pourrissent les parties et peuvent bloquer une enquête : les PJ sont meilleurs que nous, si le joueur n'a pas l'idée brillante ni la capacité d'improvisation, les dés sont là pour l'aider. Les jets de challenge sont un super outil et peuvent être préparés au préalable par le MJ ou invoqués par des joueurs en panne et improvisés.

Le système de combat est cinématographique grâce aux stunts. Il y a des règles parfois contre-intuitives (rate of fire, rechargement des armes) ou complexes (dégats ballistiques, assommants ou pénétrants). Le jeu est axé simulation et le fait bien car comme il n'y a qu'un seul jet de compétence par round de combat la résolution reste rapide. En parlant de rapidité, l'écueil du systeme AGE est le risque de ralentissement du jeu avec l'énorme choix de stunt. Il y a des listes raccourcies avec lesquelles il est fortement recommandé de commencer.

Le jeu aborde aussi la question du surnaturel avec quelques pouvoirs (feu, guérison, technocontrôle, psy, etc...). Ceux-ci sont peu développés, et je les trouve sans beaucoup de saveur. On a plus l'impression d'utiliser des cantrips que de déchainer des forces qui dépassent le commun des mortels. De mon coté, je les ai écartés pour utiliser une adaptation des pouvoir totemiques de BIA, sans difficulté majeure.

Le système a tenu toutes ses promesses auprès de joueurs qui ne le connaissaient pas. La création des personnages mérite quelques adaptations car les carrières ne sont pas exhaustives.

Pour celui qui connait déja The Expanse, Modern Age est une version antérieure qui utilise les PV plutot que la Fortune. On peut utiliser l'un ou l'autre des systèmes qui sont complètement compatibles. J'ai donné d'ailleurs la liste des prouesses de The Expanse à mes joueurs car elles sont en français. Là encore, la compatibilité est totale, meme si il y a eu quelques évolutions pour certaines prouesses.

Conclusion : je mets 5 étoiles à ce jeu qui n'est pas un jeu clef en main, mais qui a une modularité et une puissance formidables. Les joueurs peuvent créer le personnage qu'ils veulent, et ne sont jamais bridés par des règles coercitives. Les spécialistes échouent rarement lors de tâches normales, l'amateur peut tenter sa chance, le personnage moyen tentera une autre approche. Coté MJ, le jeu est idéal pour faire de l'enquête et de l'action réaliste (campagne militaire, d'infiltration).

Critique écrite en janvier 2024.

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Mots des auteurs

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