Thème(s) : Contemporain Fantastique
Adaptation d'Apocalypse World, mais s'utilisant de manière indépendante, Monster of the week propose de jouer des aventures à la manière des séries TV s'articulant autour du "monstre de la semaine". Le jeu puise ainsi son inspiration dans des séries comme Smallville, Buffy, Scoubidou ou Supernatural. Pour ce faire, Monster of the week ne propose pas un univers de jeu clairement défini, mais un ensemble de règles et de conseils pour faire jouer dans cette ambiance. Le monde dans lequel se déroule les aventures est construit au fur et à mesure du jeu par le maitre de jeu (MJ) et les joueurs.
La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent et est le meilleur dans son domaine. Le jeu propose ainsi neuf archétypes allant de l'expert à l'élu, en passant par le professionnel ou le monstre réformé. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit choisir un historique, d'une liste propre à chaque archétype, reliant son personnage aux autres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Tous les personnages ont des caractéristiques :
Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions (moves en VO) qui indiquent les manœuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Casser la gueule, Evaluer une situation qui craint, ... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.
Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il dispose une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Échanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces (threat front en VO) a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype gagne des coches d'expérience de manière différente, généralement lorsque le joueur réalise des actions typiques de son archétype. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.
Le joueur sont invités à suivre des règles de conduite correspondant à l'agenda type d'un chasseur de monstre :
Le MJ a également un agenda qu'il est invité à tenir afin de créer des aventures intéressantes. Il doit néanmoins garder son agenda partiellement caché pour les joueurs. Les grandes lignes de cet agenda sont une formalisation de ce que font la plupart du temps les MJ durant une partie de jeu de rôle (poser des questions et élaborer sur les réponses, s’adresser aux personnages et non aux joueurs, être fans des PJ, construire un monde cohérent, etc.). Le jeu propose enfin une aide pour créer des aventures (mysteries) et des monstres à affronter.
La version française, des studios Deadcrows est par ailleurs tirée d'une collaboration avec Raise Dead éditions.
Cette fiche a été rédigée le 22 novembre 2012. Dernière mise à jour le 7 mai 2024.
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