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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Mutant Epoch (The)

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Références

  • Gamme : Mutant Epoch (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Outland Arts
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2011
  • EAN/ISBN : 978-0-9782585-2-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

The Mutant Epoch - Tabletop Adventure Role-Playing Game - Hub Rules. Livre de 248 pages à couverture souple.

Description

Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant.

Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :

  • Le tirage du type, allant de l'humain pur aux mutants divers, en passant par cyborg, trans-humain, clone, bio-réplique et homme bestial.
  • Le tirage des 8 traits : Endurance, Force, Agilité, Précision, Intelligence, Perception, Volonté, Apparence. Ces 8 traits permettent de calculer divers modificateurs : bonus de force aux dégâts, d’agilité à la défense, de précision au toucher, etc.
  • Le tirage de la caste (en fonction du type et d’un jet de d100), permettant de déterminer des bonus aux traits et les compétences possédées.
  • Diverses caractéristiques : taille et poids, main dominante, capacité à nager, âge (et effet)...

Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :

  • les humains purs sont des survivants semblables à notre humanité actuelle
  • les bio-répliques sont des humains conçus et élevés en laboratoire
  • les clones sont des répliques identiques d’archétypes “idéaux”
  • les trans-humains sont une sous-espèce de l’humanité optimisée pour la survie et la guerre au détriment de leurs émotions
  • les cyborgs mêlent chair et machine
  • les mutants sont des humains dotés de pouvoirs et défauts extraordinaires
  • les humains bestiaux mêlent ADN humain et animal : araignée, cafard, blaireau, caribou...

Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc.

Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution.

Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50).

Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants.

Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies.

Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences.

Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules...

L’ouvrage se termine par des aides de jeu :

  • Tables (12 pages) est un chapitre compilant des tables de détermination aléatoires des trésors dénichés en aventure.
  • Appendices (21 pages) compile plusieurs articles : conversion au système métrique, discussion sur les sites officiels du jeu, véhicules de basse technologie ou bricolés, armures animales, armes de siège archaïques, conseils au MJ...
  • feuilles quadrillées (carrés et hexagones)
  • fiche de personnage sur 2 pages
  • publicité pour le magazine officiel du jeu, Excavator Monthly
  • dés à photocopier et monter soi-même
  • index de 2 pages

Cette fiche a été rédigée le 20 juillet 2012.  Dernière mise à jour le 21 juillet 2012.

Critiques

batronoban  

Des jeux post-apo, y'en avait pas beaucoup en circulation, et lorsque je suis tombé sur celui-ci, ça été quand même un joli coup de coeur.

C'est du gonzo post-apo, donc proche de Gamma World et ses mutants délirants plutôt que d'un Fallout.

Alors pourquoi pas 5 ? Parce que je lui trouve certains défauts importants :

Premièrement, absence totale d'univers. Il faut attendre pour cela les scénarios et le background qui arrive dans des suppléments. Pour certains, ça posera pas de problème, mais pour moi ça en pose, j'aime bien qu'il y ai une base de départ pour ce faire une idée.

Ensuite, pas de scénario non plus.

Le système est sympathique mais emploie tout de même quelques gros chiffres et à mon avis pas mal de trucs inutiles, mais c'est old-school donc je comprends. Il faudra dégraisser pour que ça passe tranquille ; dans un autre genre, le système de Stars WIthout Number et de son spin-off post apo sont vachement plus légers et pratiques par exemple.

Cependant, il est assez exhaustif dans son approche et il offre des tas de possibilités de création de perso ainsi que de règles et de tables aléatoires.

Il faut aimer l'old-school car vous allez vous plonger dans des centaines d'illustrations grisâtres et au look "années 70-80 rock'n roll" - en effet, l'auteur a tout écrit et aussi tout dessiné dans ce jeu, et du coup ça donne un vrai bon feeling.

Y'en a partout, et ça c'est génial, y'a une vraie identité qui se dégage du jeu. Les nombreuses tables aléatoires pour tout et n'importe quoi vous ravieront si vous aimez faire du sandbox (en gros, vous dessinez une carte, et vous dites à vos joueurs : vous êtes ici, allez où vous voulez, je vais m'adapter!).

Un autre avantage est le suivi du jeu : vous bénéficiez d'une zone spéciale sur le site officiel, réservé aux acheteurs, et y'a pas mal de matériel bonus (gros extraits de suppléments, fiches, monstres, cartes, dessins, etc).

Plusieurs suppléments et scénarios bien remplis sont parus également.

Un jeu très pétillant, pas prétentieux, un bon jeu quoi, sans être un chef d'oeuvre.

 

 

Critique écrite en avril 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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