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Where there's a whip, there's a way !

Livret d'Introduction

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret de 64 pages en couleurs
  • document électronique de 68 pages.

Description

Le Livret d’Introduction (Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures.

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page).

Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction, en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques.

Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ.

Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme.

Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre.

La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots.

D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme.

Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :

  • Fracasseur (Enforcer en VA, Vollstrecker en DE) : combattant,
  • Rafistoleur (Gearhead en VA, Schrauberen DE) : récupérateur et bricoleur,
  • Zonard (Stalker en VA, Pirscher en DE) : explorateur de la zone,
  • Combinard (Fixer en VA, Hehler en DE) : négociant.

Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs.

L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page).

Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction.

Cette fiche a été rédigée le 15 avril 2021.  Dernière mise à jour le 29 mai 2021.

Critiques

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Nous avons ici affaire à un excellent supplément.

La forme : livret couleur couverture souple, adapté au détachement des feuillets centraux. Vous y trouverez les 4 pré-tirés (avec résumé des règles) et aides de jeu pleine page. Le livret est plein à craquer d’informations et d’aides de jeu : même les pages intérieures (seconde et troisième de couvertures) sont utilisées. Mais pour ma part, je n’ai toujours pas osé désosser l’ouvrage ;-)

L’esthétique : rien à redire. C’est richement illustré avec goût, cohérence et la mise en page est impeccable. Les illustrations sont largement récupérées du livre de MYZ mais les aides de jeu spécifiques sont aussi belles que dans le reste de la gamme. 

Le fond : c’est clairement le GROS point fort du supplément. Outre le résumé des règles simplifiées (avec voyage dans la Zone), l’aventure est pensée pour 1) lancer une première partie, et 2) faire découvrir aux nouveaux joueurs les différentes déclinaisons du monde de Mutant Year Zero (les Mutants… et le reste).

Vous y retrouverez votre QG de départ (l’Arche) et trois actes présentant des aspects très différents du jeu. 

Chaque acte est construit suivant le même modèle : l’environnement, les acteurs (PNJ), les lieux, les enjeux et une succession d’évènements qui feront avancer l’aventure. Tout est pensé pour le jeu. 

Vos PJ seront libres d’agir à leur guise entre les évènements et les lieux proposés.

Saluons la cohérence interne de chaque acte. Non seulement celle-ci apporte de la profondeur à chaque acte mais elle facilite aussi très largement la prise en main du MJ. Du coup, les évènements (script scénaristique) s’enchaînent si naturellement que l’aventure prend forme  sans qu’il soit nécessaire de relire un passage quelconque (pas besoin, puisque c’est logique !) ou d’avoir l’impression d’improviser. Il est même possible de naviguer entre les actes. 

Chapeau bas à l’architecte de cette grande aventure !

Au final, vous profitez ici d’une aventure d’introduction parfaite pour démarrer à MYZ ! 

Alors, pour 10 euros, c’est à ne manquer sous aucun prétexte si vous voulez découvrir (et faire découvrir) ce jeu.

[SPOIL]

Retour de partie : 

 

  • Les 3 actes peuvent être joués en une seule grosse séance. Pour ma part, j’ai préféré développer l’exploration de la Zone (en utilisant les règles complètes issues du Livre de base) et organiser deux séances. Cela nous a donné l’occasion de découvrir plus avant la profusion des possibilités offertes par ce système et j’ai pu - devant l’enthousiasme des joueurs - introduire une piste vers Eden (la station d’épuration).
  • Les mutations des pré-tirés sont très simplifiées (i.e limitées) et offrent finalement peu d’alternatives aux joueurs. Nous avons finalement (en cours de jeu) revu les mutations suivant le Livre de base, ce qui a largement encouragé les joueurs à user de leurs pouvoirs ensuite.
  • La succession des actes ne s’est pas du tout déroulée comme je l’imaginais, mais cela n’a pas diminué l’attrait de la partie, bien au contraire. Les joueurs ont finalement créé leur propre histoire, et c’est bien le plus important !
  • Les joueurs ont quitté un acte avant la fin des évènements prévus… mais les PJ en ont découvert les conséquences à leur retour !
  • La gestion de l’Arche n’est pas développée dans ce supplément mais c’est normal puisque les PJ sont dans la Zone ! 

 

Conclusion : vous avez ici le moyen idéal pour démarrer MYZ. Vous pouvez simplement profiter de l'expérience proposée ici et aussi aller encore plus loin si l'expérience plait à votre table.

Critique écrite en octobre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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