Livre à couverture rigide de 304 pages en couleurs.
Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO).
La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page.
Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique.
Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre.
Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses.
Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles.
Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage.
Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné.
L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre.
Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York.
Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc.
Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face.
Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles.
La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles.
Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ.
Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone.
Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille).
Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs...
La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu.
Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ.
L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs.
Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ.
La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences.
Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème.
À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards.
Cette fiche a été rédigée le 16 avril 2021. Dernière mise à jour le 29 mai 2021.
Mutant Year Zero est un des plus agréables JdR qui ont croisé ma route en quarante ans. En un seul livre on a absolument tout (300 pages à la maquette aérée et généreusement illustrées). Des règles, un cadre, un bac à sable sans infodump, avec une intrigue sympa, des mystères, des outils pour l'explorer, pour faire évoluer une "base", des conseils, et même un scénario plus classique en guise d'intro au bac à sable. De quoi jouer pendant des dizaines de séances...
Le tout rédigé de manière claire, agréable à lire.
Un *must have* si on aime le post-apo.
Et les autres livres estampillés MYZ (Genlab Alpha, Mechatron, Elysium) ? D'autres jeux tout aussi indépendants, abordant d'autres thèmes et avec de nouveaux bacs à sable.
Cette gamme est exemplaire. Si tous les jeux de rôle étaient construits de cette façon, je râlerais moins et je jouerais plus.
Critique écrite en juin 2022.
Mutant Year Zero est parfait.
J'aimerais pouvoir cesser ma critique ici tellement tout est dit.
Dans ce jeu, on a tout ce qu'il faut pour mener une campagne de jdr complète, riche en rebondissements, avec du drame et des moments de joies intenses. On a une histoire cohérente, malgré une diversité de chemins possibles incroyables...
Pardon, revenons-en au début.
C'est un jeu post-apo. Ce n'est pas le premier que je lis et auquel je fais jouer. En quelques années de jdr, j'en ai eu un paquet entre les mains. Pourtant, MYZ (vous me permettrez cet acronyme), c'est le seul pour lequel j'ai réussi, dès la lecture, à visualiser la trame claire d'une campagne prometteuse.
En effet, dans le livre, on passe par la création des persos, puis de l'Arche, le lieu de vie des PJ, qu'on peuple de PNJ variés, puis vogue la galère. Enfin, en ayant tous les outils qu'il faut pour que les parties soient variées.
On va avoir des projets d'amélioration de l'Arche, des menaces concrètes ou plus diffuses pesant sur les PJ ou les habitants de l'Arche, mais on va aussi chercher de la bouffe et de l'eau pour survivre, des artefacts pour améliorer notre quotidien... Bref, on a tout ce qu'il faut pour que tout type de joueur s'y retrouve.
Le meneur de jeu va pouvoir proposer une campagne plus ou moins courte selon les envies de sa table, ceci grâce à une idée sympa de points clés, traduits en six artefacts liés à la trame principale. Libre au meneur de les introduire quand il veut dans sa partie, pouvant ainsi la rendre plus ou moins longue.
Chaque table aura sa propre histoire, tout en ayant des lignes communes. D'autres jdr ont proposé ça, sans vraiment y parvenir de la même façon. Le MJ et les joueurs étant libres de faire ce qu'il veulent, avec une trame de la campagne qui pourra toujours titiller les persos... Forcément d'ailleurs... L'Arche est fragile, agonisant presque... Trouver l'Eden, c'est forcément le but majeur de la survie...
Parlons du système de jeu, le moteur de MYZ a été réutilisé dans pas mal de jeux, toujours avec la même ossature. C'est que, quand même, c'est un système qui doit fonctionner.
Bah sans surprise... C'est le cas. Facile à prendre en main, assez léger pour s'effacer si besoin, il est réellement un "moteur" de jeu. Les lancers de dés vont générer une grosse tension lorsque les joueurs voudront que leurs persos réussissent une action. On s'use, on s'abîme dans l'effort, et se remettre, ça consume des ressources... La mécanique est enthousiasmante dès le départ et reste hyper liée au propos jusqu'à la fin. Les mutations des persos sont redoutables (même les plus anodines), mais peuvent avoir de grosses contreparties.
Même les sorties peuvent user les persos et leurs matériels. La Gangrène est partout, toujours présente à vouloir ronger les corps de l'intérieur. Même cet aspect de B.G. trouve son sens dans la mécanique du jeu.
Rien à redire de négatif...
Les illustrations ? Elles m'évoquent, indirectement, celles de Cendres. En les regardant, je me suis retrouvé 20 ans en arrière, dans un jdr hyper inspirant, dans lequel je savais dès les premiers instants qu'il me plairait.
Il y a pas mal de vidéos de parties en ligne, elles sont stimulantes et donnent envie d'aller plus avant dans la découverte du jeu et de ses secrets...
Bref, j'ai MYZ depuis sa sortie VF. Il n'a jamais quitté ma table de chevet et a justifié la création d'un nouveau groupe de jeu pour que je puisse y jouer :)
Une réussite parfaite !
Critique écrite en juin 2022.
Quand Sans Détour avait proposé Mutant : Année Zéro, j'ai zappé en me disant que jouer un homme-mouche dans un monde en ruine, bof quoi... (cf. couverture du livre)
Et puis, entre temps, Free League a acquis une réputation de créateurs de pépites et les retours sur MYZ ont été très bons. Alors, à la ressortie par Arkhane Publishing, j'ai pledgé !
Ben, j'ai eu un jeu où on peut jouer un homme-mouche dans un monde en ruine.
Bon, c'est une boutade, mais indépendamment de la blague, mon avis est contrasté !
J'ai découvert avec cet ouvrage le style incisif et droit au but de Free League (en tout cas, si j’en crois les retours de Rôliste TV sur leur style d'écriture). Au début, j’ai été très impressionné. On nous expose en très peu de texte la situation sans s’appesantir sur ce qui a mené à la catastrophe et au monde post-apo dans lequel évoluent les PJs. Pas de timeline, pas de méta-informations. Les PJs ne savent pas, pas la peine de s’embêter. J’ai trouvé ça rafraichissant. Mais passé la bonne surprise, j’ai fini par trouver le travail sur l'ouvrage un peu fainéant. Je développe.
Mutant Year Zero vous propose d’explorer la Zone, une grande ville en ruine de votre choix (les cartes de Londres et de New York vous sont proposées) pour développer l’Arche, le havre de votre peuple qui commence à manquer de ressources. Ce qui permet de rythmer la campagne d’événements (potentiellement aléatoires) et de problèmes qui secouent l’Arche et d’explorations de zones (potentiellement aléatoires aussi). L’objectif est peut-être de trouver l’Eden, qui donnera la réponse au passé des mutants et une solution à leurs problèmes.
La proposition de MYZ est efficace et intéressante, le problème est qu’elle manque parfois de profondeur.
Et c’est là qu’on attaque le côté fainéant de la proposition. Les événements ne sont pas tellement créatifs. Il y a assez peu de choses qui m’ont impressionné et on reste beaucoup dans les codes classiques du post-apo. Les lieux sont génériques et la procédure de génération assez peu recherchée. Sur la génération des lieux, vous pouvez tomber sur une école, suivi d’un hôpital suivi d’un silo de missiles.
Quand je vois la carte de New York avec « la dame déchue » dans les eaux (la statue de la Liberté), je m’attends à du texte qui enflamme l’imagination. Mais en fait, il n’existe pas. On reste simple et efficace, mais sans profondeur. On ne guidera pas votre imaginaire vers des idées créatives.
La gestion de l’Arche, c’est pareil. Imaginez une zone où vivent les mutants, qui s’organisent presque en bandes dirigées par des caïds. Très post-apo ! Mais la proposition de la gestion de l’Arche est finalement hyper simple et méta. Les joueurs (et non les personnages) décident vers quoi l’Arche se dirige. On ne s’embarrasse pas de rapports de force, de politique interne ou d’influence. Et je ne parle même pas que du système, non, l'idée n'est même pas évoquée.
Ceci étant, il y a vraiment quelque chose d'enthousiasmant dans le concept. Les mutants, leur dégénérescence, la mécanique des pouvoirs, l'usure de l'équipement. L'idée d'explorer une zone et de chercher des artefacts du temps passé. La proposition a du potentiel. Mais si Mutant Year Zero est simple d’accès, il est aussi assez peu profond. Il contient le terreau requis pour en faire un jeu grandiose mais c’est au MJ d’apporter plus de consistance à l’univers. Se laisser guider par les tables du livre me semble insuffisant, en tout cas pour pour un vieux singe comme moi qui a déjà arpenté de multiples univers. Cela vaut un 3,5/5. Mais pour la qualité de la scène de conclusion et l’ajout du carnet de zone, sauriens, je vais arrondir la note au-dessus. C’est ce genre de matériel que j’aurais aimé avoir en plus grand nombre pour être totalement satisfait de MYZ.
Critique écrite en juillet 2023.
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