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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Nédime, la Fille du Calife

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 1984
  • EAN/ISBN : 3-426-30013-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 60 pages.

Description

Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife.

Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé.

L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe.

Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe.

L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire.

Cette fiche a été rédigée le 21 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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