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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Paranoïa Aiguë

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : Paranoia - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 2-904783-40-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé de 80 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).

 

Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.

 


Si vous êtes un Clarificateur en train de lire cette ligne, présentez-vous au centre d'extermination le plus proche. Merci de votre coopération.

Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes...

Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios :

"Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue...

"Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation.

Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges...
"Electricité
Grésillement dans l'ozone,
Le temps est venu d'un nouveau clone."

"The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild...

L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mai 2011.

Critiques

Munin  

Ayant été d'abord joueur, avant d'être meneur, à Paranoia, j'ai eu la chance de tester ce supplément de chaque côté de l'écran. Pour faire bref, RIEN A JETER. Les petites pilules, les règles pour jouer des robots, les tests, tout ça mettra à mal les clarificateurs, et occasionnera nombre de fous rires. Les scénarios Code 7 ? A essayer au moins une fois. Mon préféré reste celui où il faut repeindre un couloir. On a même réussi à le finir (Le dernier clarificateur en course en était à son 6e clone) ! Mais la perle, le summum, l'incontournable, reste le Mark IV. Ce scénario fait certainement partie de la crème des aventures pour Paranoia.
Non, vraiment. Si vous tombez sur ce supplément dans un rayon occasions, jetez-vous dessus.

Coredump  

Raaaah, lovely !
Ce borborygme résume à lui tout seul l'affection que j'ai pour ce supplément, et le bonheur qu'il m'a apporté. Je pense qu'il s'agit de loin du supplément Paranoïa le plus fun, le plus complet, et le mieux fait.

J'ai fait jouer quatre fois le scénario mettant en scène le guerbot Mark IV... c'est un pur moment de bonheur délirant, entre attaques de communistes (traîtres mutants bien sûr) et délire paranoïde du robot complexé. Aaaaah, souvenirs.

Et que dire des psychotests
- "Citoyen, que pensez du fait de fumer de la marijuana ?"
- "Euh... c'est mal ?"
- "Par cette question, vous suggérer que vous connaissez l'existence de la marijuana, voire que vous en aves consommé en connaissance de cause. Veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche".

La section d'aventures code 7 est un peu moins facile à mettre en place, mais fournit des exemples de jeu délirant (repeindre en rouge un couloir blanc, hu hu hu). Même si vous ne les exploitez pas en jeu, vous serez plié rien qu'à les lire.

Et comme d'habitude, c'est bourré de jeux de mots, de situations absurdes et désopilantes... ma vessie a été mise à rude épreuve, et j'ai encore les côtes endolories. Que voulez-vous que je vous dise... j'adore !

Stef  

Un des suppléments les plus drôles de l'histoire du jdr. 5 heures de jeu et 20 clônes pour repeindre un couloir sans jamais s'ennuyer : du pur délire ! Que serait Paranoia sans les tests psycho-techniques, les 7 clônes de James-B-OND et les pilules ? Du tout bon...

Cédric Ferrand  

Paranoïa est le seul jeu capable de dérider un expert-comptable dépressif et ce supplément là en particulier mérite son pesant de cacahuètes. Le Mark IV occupera tous les clones de votre personnage et se révélera un véritable défi à surmonter. Ceux qui l'ont joué ont le regard lointains des gens qui reviennent de loin et qui peuvent dire fièrement : "Le Mark IV... j'y étais, p'tit gars et c'était l'Enfer !". Les codes 7 sont un summum d'ignominie capables de faire exploser de rire un gardien de prison et d'occuper vos joueurs pendant des heures (un simple couloir blanc à traverser et c'est l'apocalypse et son déluge de clones). Le reste est du même acabit et l'ensemble constitue une orgie d'humour noir et acide qui manque cruellement de nos jours (allez ! une petite réédition ?)

Merlock  

Paranoïa Aigüe ?YIIIIIIIIHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!! Ce cri du coeur rejoint parfaitement celui de feu mon Clarificateur (Paix à ses particules!) lorsque le Guerbot Model 426 Mark IV (alias "Markie") le désintégra sans coup férir et (presque) sans douleur...

J'ai joué à Paranoïa : ce fut Grand! J'ai maîtrisé (comme je pouvais!) Paranoïa : ce fut Mythique! Mais Paranoïa Aigüe fut plus que tout cela! Tout ce qui manquait dans les règles de Base (même si il n'y manquait RIEN compris citoyen ?) s'y trouve et plus encore : des robots, des drogues, des missions-suicides (les terrifiantes "Code 7"), tout je vous dis! TOUT!!! Ha! Ha! Ha! J'en veux encore et en gore!!!!! Tralalaaaa!!Paranoïa Aigüe c'est bon! Mangez-en!!

Ah oui! J'oubliais : ce supplément est introuvable, épuisé. Un conseil, faites le tour des boutiques d'occase en espérant un miracle, ça peut marcher... Et dites-vous que ça en vaut VRAIMENT le coup!!

Mario Heimburger  

Un extraordinaire vivier qui à lui seul permet de comprendre toute la finesse (!) de Paranoïa.

Le scénario sur le Mark IV est tout bonnement hilarant, les scénarios code 7 sont une invention remarquable et même les nouvelles règles sont extrêmement sympathiques.

Enfin, je rajoute que ce n'est pas tous les jours que l'on se retrouve à hurler de rire en lisant un supplément de jdr, à hurler de rire en maîtrisant les scénarios et à rire encore en se rapellant des parties.

Rien que pour ça et pour son côté défouloir habituel chez Paranoïa, ce supplément devrait être reconnu d'utilité publique.

onehmouninehl  

Ce recueil compile de nombreuses informations, certaines très intéressantes, d'autres franchement dispensables...

Parmi l'indispensable, signalons la possibilité de jouer des robots, et les informations concernant les drogues.

Il y a aussi de l'accessoire, comme les nouvelles sociétés secrètes dont seules deux ou trois sont vraiment intéressantes et offrent de nouvelles possibilités ludiques. Les scénarios Code 7 sont, contre toute attente, vraiement intéressants et peuvent même, avec quelques ajustements, être les points de départ d'aventures au long cours ou être intégrées à des campagnes (ou à un scénario plus long, sinon on serait à plus que Code 7 !!!)

Par contre, je ne comprend pas l'engouement pour "Un mégalo pour mon gala, Mark IV", qui est un scénario extrêmement attentiste, là où Paranoïa nous avait habitué à ce que les clarificateurs soient plus dans l'action parfois explosive) : il s'agit d'une suite de scénettes qui se passent en gardant le robot Mark IV.

Botbuster est plus intéressant, mais plutôt difficile vu le peu d'infos qui sont données au robots joueurs, et s'apparente presque à un porte-monstre-trésor...

En outre, le plaisir est gaché par les nombres références de pages soit erronnées soit manquantes dans mon édition (il est souvent marqué " voir page ..." sans qu'un numéro ne soit noté).

Au final, un supplément correct où le très bon avoisine tout de même le "moyen".

Critique écrite en août 2021.

Guliver  

Nous trouvons dans ce supplément, écrit en tout petit comme le reste de la gamme, quelques règles supplémentaires sur l'utilisation des drogues, une tripotée de nouvelles sociétés secrètes, les règles pour jouer un robot et les fameux psychotests. Le reste est constitué de scénarios.

Les nouvelles règles sont excellentes. Les drogues permettent de maintenir les citoyens dans leur zombification et peuvent être sujettes à bien des blagues mortelles. Les règles pour jouer des robots promettent un challenge tant ludique que narratif, et ne parlons pas des psychotests qui vont rendre fous (ou morts) les clarificateurs. Les sociétés secrètes sont sympathiques, sans plus.

Le reste du supplément est une série de scénarios. Le premier, et le plus gros, propose de garder un gigantesque guerrebot pendant 48 heures. C'est tout. Et pourtant il va en arriver des choses. Après ce n'est pas dingue non plus, c'est beaucoup d'attente pour pas grand chose, mais les péripéties proposées sont distrayantes.

Deux autres scénarios de taille moyenne font intervenir des robots et des ninjas. C'est farfelu, pas toujours bien écrit, pas toujours bien cohérent, mais c'est amusant. Les haïkus sont des pépites. Un dernier scénario, pas hyper intéressant, fait intervenir des clones fous. Enfin, des embryons de scénario ultra-mortels (les Code-7) sont là pour déglinguer les clarificateurs comme jamais.

Alors, qu'en retenir ? C'est un bon supplément, assez daté tout de même, mais qui apporte toujours un peu plus de folie au Complexe Alpha. Les scénarios peuvent être plaisant à jouer mais ils demandent un certain travail de la part du Maître de Jeu. Si ça avait été possible j'aurais mis 3.5/5, mais j'ai arrondi.

L'Ordinateur est votre ami.

Critique écrite en mars 2023.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je n'ai pas lu tous les suppléments de Paranoia, mais de tous ceux que j'ai lu, c'est certainement le meilleur et celui que je conseillerais en premier.

J'ai fait jouer une fois le scénar avec le robot Mark IV pour mon plus grand bonheur et celui de mes joueurs. J'avais testé à cette occasion une petite règle additionnelle façon cinéma : plus l'action est incroyable et imaginative, plus elle mérite d'être encouragée. Un tir de blaster après trois roulés-boulés ou en étant suspendu par les pieds mérite un bonus plutôt qu'un malus. Ce qui nous a donné une partie encore plus délire.

Stupeur et indignation, il y avait des traîtres dans le groupe et la mission a largement échoué. Mais l"honneur est sauf, la plupart des présumés traîtres ont été punis comme il se devait.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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