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Fluctuat, nec mergitur

Meurtres des Ecorcheurs (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.

Description

Ce supplément est le second volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Offrandes Calcinées. L'aventure présentée ici est prévue pour mener des personnages du niveau 3 jusqu'au niveau 6.

Le second volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (55 pages). Le shérif de Pointesable, petite ville de Varisie (Varisia), demande aux personnages de l'aider à enquêter sur une vague de meurtres. Alors que le meurtrier semble obsédé par l'un des PJ, ils découvriront que de nombreuses goules hantent la région. Après avoir débusqué le meurtrier dans un manoir hanté, les personnages partiront pour Magnimar, la seconde plus grande ville de Varisie, afin de trouver le commanditaire des meurtres. Une fois ceci fait, ils réaliseront qu'ils font face à une conspiration de grande ampleur.

La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la ville de Magnimar (10 pages), d'une présentation de Desna la déesse des rêves et de son clergé (10 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des éclaireurs, ou "pathfinders" (6 pages), et d'un bestiaire de sept créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 4 des quatre personnages prétirés déjà présenté dans le premier volet de la campagne, ainsi que par une présentation succincte de l'épisode suivant : Le Massacre de la Montagne Crochue.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

Dude  

La suite de cette campagne Pathfinder tient réellement ses promesses. Ça y est, je suis vraiment conquis. Avec ce deuxième tome, on bascule en plein polar med-fan, et la campagne gagne en profondeur. Les PNJ sont bien décrits, et les scènes même les plus classiques sont présentées de manière à offrir de nombreuses surprises.

Les appendices sont également d'une rare qualité. La description de la cité de Magnimar donne envie de s'y promener, le culte de la déesse des rêves donne envie de se convertir, et la suite des chroniques des éclaireurs est vraiment plaisante à lire. En plus, cette chronique traite intelligemment d'un voyage qui avec très peu de travail permettra aux MJ de décrire une partie de l'aventure du prochain pathfinder.

Le bestiaire est lui aussi très réussi. Ce ne sont pas juste "quelques monstres" à rajouter en plus des milliers qui existent déjà, mais des créatures qui collent merveilleusement à cet univers.

J'aurais pu mettre 4+ comme pour le premier tome, mais comme il le complète merveilleusement ça vaut un 5 bien mérité.

Rochambeau  

Les remarques et regrets exprimés au sujet des "Offrandes calcinées" demeurent valables pour les "Meurtres des Ecorcheurs", mais de façon un petit peu atténuée, puisque les donjons proposés s'apparentent bien moins à de classiques souterrains au profit d'une veine horreur gothique bien maitrisée par l'auteur.

C'est d'ailleurs l'ambiance du module qui vaut à elle seule l'augmentation de ma notation : la maison des Ganrenard et plus encore l'évocation de Magnimar frôlent même le "5". Décrire une cité en quelques pages tient en effet du tour de force. [même si on peut regretter l'incohérence entre les magnifiques plans et dessins qui dépeignent une ville de grande taille - au moins une dizaine de milliers d'habitant à mon humble avis - alors que le texte en avoue 2'000, mais ne boudons pas notre plaisir]. C'est à se demander pourquoi Paizo a publié un guide séparé de Korvosa pour la campagne #2 quand on voit le talent de ses auteurs. Ce doit être une question de gros sous...

Il reste toutefois bien des éléments gênants, à nouveau dans les transitions : rien pour mener les personnages de Pointesable au manoir, par exemple, si ce n'est une carte et une liste de lieux que les personnages n'ont aucune raison d'aller visiter. Pourquoi pas quelques rencontres sur la route ? Ce serait l'occasion d'illustrer les éléments de présentation de Varisia du livre du joueur, des Varisiens aux-mêmes aux Shoantis et à quelques vestiges modestes de Thassilon peut-être. On voit là la force du travail de Paizo : en quelques minutes on trouve des idées de rencontres qui sont typiquement "golariennes", pourquoi se concentrer tant sur les donjons ? Les Etats-Uniens jouent-ils vraiment aussi différemment de nous ?

Quelques mots pour finir en ce qui concerne les "annexes". Outre l'excellente présentation de Magnimar, on peut se réjouir de la belle description du culte de Desna qui donne immédiatement envie d'incarner un dévot de la déesse. Là encore, chapeau ! La chronique de l'Eclaireur ressemble malheureusement quant à elle à une solution trouvée face à six pages de trop... voire à un objet publicitaire qui n'en porte pas le nom : les Champimarais (qu'on me vire le traducteur... :-) ) en vue de Pathfinder #3, dans lequel on trouve Kaer Maga pour encourager l'achat d'un autre scénario ou encore le texte concernant Korvosa dans Pathfinder #4 avec la deuxième campagne en ligne de mire. Mais d'accord : le commerce n'est pas un crime !

Un deuxième épisode réussi donc, mais qui demeure axé sur les capacités des joueurs à faire face tactiquement à ce que le MJ jette en travers de leur chemin et à suivre une piste faite de câble de téléphérique.

Costa  

Des donjons encore des donjons toujours des donjons. Les meurtres des écorcheurs avait tout pour faire un bon scénario (ambiance, histoire, et même des dessins de qualité dans un univers pas original mais robuste) et c'est (selon moi) un énorme plantage. Sans dévoiler le tout, on a une secte qui est très très méchante. Une enquête ultra fléchée à tel point que la maison du méchant est appelée Hantise par les villageois ... Le seul moyen de sauver le scénario est
1- L'écrire en entier et ne garder que les donjons (90% du texte)
2- le jouer tel quel et espérer que les joueurs cherchent plus compliqué estimant que c'est une insulte à leur intelligence ou cherchant une piste moins évidente.
A cette suite de donjons, ajoutez des aides de jeu inutiles (voire risibles) et une ville caricaturale à peine survolée et vous aurez le second volume de Pathfinder.

Au final, ce tome conclut ma lecture de Pathfinder. Si vous devez faire rejouer une secte dans un vieux village préférez l'ennemi intérieur. Si vous voulez un donjon ayant la forme d'une maison hanté préférez le château de Drakensfeld. Et non, je ne tomberai pas dans le travers du "c'était mieux avant" simplement que, selon moi, faire du donjon crawling une soirée ça va, six soirs de suite c'est trop, autant jouer à Diablo ou WoW. De plus, à mon humble avis, il existe de nombreuses campagnes récentes qui valent plus le coup que Pathfinder : Les voies de la Damnation pour Warhammer 2 en héroic fantasy, COPS saison 1 et 2 par exemples.

Gwor  

La qualité de l'ouvrage ne peut être remise en cause. Toutefois encore les mêmes petits problèmes de relecture qui font parfois tiquer.

Sur le fond, l'aventure est assez linéaire et le gros du morceau de ce scénario est un manoir hanté. Peut être ne fallait il pas que je lise ce supplément ce jour là mais le développement qui est fait sur l'origine du mal qui habite ce lieu m'a semblé très classique pour ne pas dire basique. Dans le même genre, Castles Forlorn pour Ravenloft était beaucoup plus terrifiant.

Et les épouvantails qui n'en sont pas ? Suis je le seul à avoir l'impression d'avoir déjà vu ça ailleurs ? Certes, il fallait une connotation gothique à ce scénario mais tout ça manque cruellement d'originalité. Les PJs vont avoir l'impression de faire de la chasse aux monstres plutôt qu'être terrifiés. Dommage, il y avait tellement mieux à faire...

Critique écrite en mars 2011.

Ar-Pharazon  

Les meurtres des écorcheurs sont la 2ème partie de la campagne de l'éveil du seigneur des runes et je suis assez surpris des critiques plutôt négatives car même s'il est vrai que cette histoire n'invente rien, elle présente toutefois très bien les choses.

C'est toujours aussi agréable à lire, bon compromis entre les lieux très décrits et les transitions ou les "à côtés" toujours assez libres pour le MJ. L'histoire est assez prenante et l'ambiance sombre prend vraiment bien aux tripes. Mes groupes de joueurs ont failli hurler.

2 bémols cependant:

- La maison hantée est très JS (jets de sauvegarde), pièges et compagnie qui ralentit à mon sens le rythme de l'aventure (et de l'angoisse). J'ai préféré plutôt jouer sur les descriptions glauques sans JS et me reposer sur la parano des joueurs, bien plus efficace. Et s'il le fallait, là, je faisais les JS. Je décrivais seulement également les lieux, je ne leur fournissais pas de plan.

- Le boss de fin d'aventure qui se trouve en haut de la tour est tout simplement hors de portée de joueurs de si bas niveau. C'était déjà un peu le cas avec la quasit des offrances calcinées qui était vraiment à utiliser avec modération. J'ai laissé le boss au sol en lui enlevant ses pouvoirs de vol et quelques autres pouvoirs trop puissants à mon sens et déjà mes groupes ont flirté avec la mort.

Sinon l'intrigue suit bien son cours et les pistes commencent à se révéler aux joueurs.

Critique écrite en février 2013.

Tesla  

Je ne comprends pas trop le déluge de critiques négatives sur ce tome.

Alors, sans dire que ça invente le polar med fan, on a une enquête tout à fait sympathique avec quelques fausses pistes. Je vous rappel qu'on peut ajouter les embrouilles avec la Scarnzi et qu'une des familles de Pointesable pourrais être dans le coup. Le passage avec les épouvantails et le manoir est bien sympa, même s'il faut effectivement le jouer moins techniques et insister sur l'ambiance. De plus avant le manoir on a quand même de quoi faire monter la pression avec quelques meurtres et surtout quelques mots doux.

Pour la partie à Magnimar, le fait que le supplément décrit pas mal la ville permet encore une fois de retranscrire l'ambiance dans la campagne, c'est bien vu et on reste dans le suffisamment souple pour adapter à sa sauce. La partie dans Magnimar fut à titre personnel un plaisir. Je les ai d'ailleurs emmené porter les prisonniers du tome 1 en sus de la raison de l'intrigue qui les emmène là bas. Ce qui permet aux joueurs de se faire une idée du système judiciaire du coin et d'avoir des infos sur la récompense du seigneur Maire. 

Sur ce tome je dirais qu'il faut le jouer en entremêlant les propres histoires des pnj avec l'intrigue, mais bon ça c'est le principe de n'importe quelle campagne et pour le coup personne ne peut te l'écrire. Et ce qui lui empêche d'attendre la note parfaite est encore son côté un peu trop donj' pour sa maison hanté et surtout son boss final complètement exagéré dont il faut raboter les pouvoirs ou le faire fuir.

Critique écrite en mars 2018.

Leif  

Préambule : Comme pour le premier tome, je précise que j’ai joué ce scénario, comme joueur donc, puis l’ai lu par curiosité, pour essayer de comprendre pourquoi mon ressenti de joueur était si différent des critiques dithyrambiques que j’avais pu apercevoir ici et là. Car, comme pour le premier tome également, il est évident que certaines critiques ont été émises sur la seule lecture du module et non après l’avoir joué ou fait jouer...

La lecture des Meurtres des écorcheurs, comme celle des autres modules de la série est toujours agréable, bien que les annexes soient de qualité inégale ; du carrément génial comme le culte de Desna au remplissage insipide comme la chronique des éclaireurs.

Venons en au cœur du module : l’enquête… euh… vous avez dit enquête ? En fait d’enquête il s’agit de suivre une autoroute ou le gros poucet a semé des rochers blancs de 15 tonnes pour être sur que vous ne tentiez pas un itinéraire bis. Alors, je ne suis pas absolument contre les scénarios linéaires, ça fait partie des standards en D&D, mais je trouve insupportable de faire croire à une enquête lorsqu’il s’agit juste de suivre une piste aussi grossière. Les seuls moments de véritable enquête sont les blancs laissés aux joueurs pour qu’ils imaginent de fausses pistes en attendant de tomber, littéralement, sur l’indice suivant.

Quant à l’ambiance horreur gothique, ça ne fonctionne pas à Donjon, ou alors vraiment au niveau 1. Lorsqu’on a un groupe de niveau 4/5 composé d’apprentis Conan, Lancelot, Merlin, Gandalf, Thorin et Souricier gris, comment penser qu’ils vont flipper devant une bande de corbeaux ou un épouvantail ?

Pour le reste, c’est du donjon, du donjon, toujours du donjon. Le manoir est raté, inutilement biscornu et si l’on suit le scénario à la lettre avec ses jets de sauvegarde à chaque pièce… les joueurs s’endorment. On en découvre un peu plus sur l’intrigue général et son cortège de poncifs, 7 pêchers, 7 frères, 7 sœurs, pfff...

Magnimar n’est qu’esquissée, les descriptions sont d’ailleurs plutôt contradictoires, grande ville, petite ville, dessins ou textes, à chacun de choisir. Le scénario n’exploite d’ailleurs pas du tout la ville, juste un endroit ou caser un donjon de plus, très décevant. Le grand méchant dans la tour est une nouvelle fois hors de portée des aventuriers.

Donc, encore une fois, sans un GROS travail du maître de jeu pour repenser les lieux et les rencontres, ajouter des éléments qui permettront une véritable enquête, créer des liens entre les différentes parties, impliquer réellement le décor (en particulier Magnimar) dans le déroulé du scénario… on a rien d’autre qu’une suite de donjons sans liens.

Une étoile pour le superbe culte de Desna… et c’est tout ! Mon aventure avec les soi-disant superbes campagnes Pathfinder s’arrête là, je n’aurai pas le courage de poursuivre, très déçu.

Critique écrite en novembre 2019.

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