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Pavillon Noir : La Révolte

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Références

  • Gamme : Pavillon Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 2-915847-00-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple à rabats de 246 pages.

Description

Cet ouvrage constitue le livre de base de Pavillon Noir. Même s'il est indépendant et suffit pour jouer des aventures de pirate, il est complété par A feu et à sang, notamment pour tout ce qui concerne les actions faisant appel aux valeurs de commandement et les batailles navales, dont les règles ne sont pas fournies. Outre le fait d'être un jeu de piraterie à part entière, Pavillon Noir se présente aussi comme un recueil de données sur cet univers si particulier, sur son histoire et sur les lois et coutumes qui régissaient la piraterie.

Le premier chapitre décrit toutes les étapes de la création d'un personnage. En cinquante pages, le processus est détaillé et explicité : idée générale, caractéristiques, origine sociale, événements de jeunesse, métier, avantages et faiblesses, compétences puis touche finale. En fin d'ouvrage, une feuille de personnage de deux pages, ainsi qu'un questionnaire de deux pages destiné à préciser les traits majeurs du personnage, sont fournis. La création ne fait appel à aucune méthode aléatoire : les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, puis le choix de l'origine sociale, des options d'historique et d'un métier modifie les niveaux de compétences, avant une répartition de quelques points de compétence supplémentaires. Avantages et faiblesses sont optionnels et accordent respectivement des malus ou des bonus aux points de compétences disponibles, en plus des effets qu'ils peuvent occasionner sur le personnage : amputation, maladie chronique, alliés ou ennemis, richesses supplémentaires, arme de qualité, etc. Après les règles de création proprement dites, toutes les options d'historique, avantages et faiblesses et toutes les compétences sont décrits plus en détail.

Le système de base occupe les quatorze pages du deuxième chapitre. Système de résolution des actions, système de combat et caractéristiques des armes sont réunis ici. Outre le système général, on trouve une règle de chance basée en grande partie sur le score de Pouvoir des personnages, et des modificateurs de circonstances qui affectent aussi bien le nombre de dés à lancer que la difficulté. Les règles de combat présentées dans ce chapitre sont les règles simples, et la seule distinction se situe entre le combat au corps à corps et l'usage d'armes à distance telles que les mousquets ou les arcs. Un tableau d'une page résume les caractéristiques de toutes les armes et conclut le chapitre.

Les règles avancées et le troisième chapitre se voient consacrés les vingt-quatre pages suivantes. Cela débute par les actions combinées : certaines actions nécessitent l'usage de plusieurs compétences, d'autres actions peuvent voir leurs effets amplifiés par l'usage d'une compétence annexe. Dans le premier cas le joueur réalise un jet avec la compétence la plus faible, tandis que dans le deuxième cas la marge de réussite du premier jet peut se voir ajoutée au nombre de dés lancés ou à la difficulté de l'action, la rendant donc plus aisée. Ce système vise à permettre des actions héroiques typiques des films de piraterie ou de cape et d'épée. Par exemple, réussir son jet d'Acrobatie et utiliser le lustre comme balancier permettra plus facilement d'assommer le garde situé de l'autre côté. L'art de l'escrime est aussi détaillé à ce niveau : les personnages disposant d'un score en Escrime peuvent profiter d'ouvertures lors de certains résultats d'attaque, qui leur confèrent des bonus ou des modificateurs de circonstances. Le système de santé est ensuite précisé, avec notamment les possibilités de soins, de guérison naturelle, ou les effets particuliers des maladies, morsures ou des poisons. Premiers Soins, Chirurgie et Herboristerie permettent de soigner un blessé, selon la gravité de la blessure. Comme les blessures sont localisées, chaque partie doit être soignée de manière indépendante, avant que l'état de santé du patient ne s'améliore. Système d'expérience et de réputation concluent ce chapitre, avec notamment la manière dont les points de Gloire ou d'Infamie sont acquis ou perdus, et la manière dont ils peuvent être utilisés en partie. Chaque personnage dispose d'un niveau de Gloire et d'un niveau d'Infamie, mesurés de 0 à 10, et qui correspondent à des points de bonus utilisables une fois par scénario, lorsqu'ils agissent en adéquation avec les idéaux de la piraterie - pour la Gloire - ou lorsqu'ils se conduisent de manière violente et désespérée - pour l'infamie.

Le quatrième chapitre présente le contexte historique général. En douze pages, on en apprend plus sur les grandes puissances occidentales qui ont fait l'histoire de la piraterie : France, Angleterre, Pays-Bas et Espagne. Les grandes périodes de la flibuste sont aussi présentées plus en détails : établissement et lutte contre l'Empire Espagnol, instauration des colonies françaises, anglaises et hollandaises, l'âge d'or de la flibuste, puis les guerres et l'avènement des corsaires et la fin des Frères de la Côte.

Le cinquième chapitre est un atlas de vingt-deux pages sur la zone privilégiée de l'histoire de la piraterie : le Nouveau Monde. Depuis la Nouvelle-Angleterre au Nord jusqu'au Continent Espagnol au sud, on se trouve ici au coeur des événements qui ont marqué la flibuste. Sans surprise, ce sont les Caraïbes qui se voient accordées la part la plus importante avec, outre quelques généralités, une présentation plus détaillée des Iles du Vent, des Iles sous le Vent et des Iles du Venezuela. Les colonies anglaises, la Floride, la Louisiane, le continent espagnol, les Bahamas et la Guyane se partagent à peu de chose près le tiers restant du chapitre. Des cartes accompagnent chaque description.

Les "Gentilshommes de Fortune" font l'objet des vingt pages du sixième chapitre, qui résume l'histoire et la mentalité liées à la piraterie. Les principales idéologies pirates sont présentées - matérialistes, nihilistes ou idéalistes - ainsi que la manière dont ces idéaux se sont retrouvés dans le portrait qui a été fait de ces forbans à travers les différentes sources historiques. Le chapitre se conclut par la présentation d'une vingtaine de pirates parmi les plus célèbres.

Le septième chapitre aborde les règles de vie des pirates. Valeurs, traditions, règles sont aussi strictes, sinon plus, que dans la société qui régit le reste du monde. Et la plupart des abus ou des erreurs sont punis de mort, au fil de l'épée ou sous le feu des canons. Les différents postes à bord d'un navire sont décrits, ainsi que les droits et devoirs afférants : capitaine, second, canonnier, maître d'équipage, enseigne, maître canonnier, quartier-maître, pilote, artisans, chirurgien, cambusier et coq. Le processus de décision au sein d'un équipage ou entre groupes de pirates, les règles de partage du butin ou de résolution des disputes sont ensuite exposées. Enfin, le chapitre se termine par des détails sur les relations entre pirates, ou sur leurs relations avec les gouverneurs locaux, les autochtones, les bourgeois, ainsi que sur leur relation aux lois, tant la loi des hommes que celle de Dieu. Le tout occupe trente-quatre pages.

Les dix pages du huitième chapitre traitent de la société dans son ensemble, sans rentrer dans le détail, vu les nombreux changements apparus entre le XVIe et le XIXe siècle, la période pendant laquelle s'étale l'ère de la piraterie. Il traite donc dans les grandes largeurs de tout ce qui peut toucher les pirates : système politique dans les colonies, développement et progrès scientifiques, sans oublier le mode de vie des colons, des boucaniers ou des esclaves.

L'économie du Nouveau Monde fait l'objet du neuvième chapitre et de ses douze pages. L'évolution de l'économie entre le XVIe et le XVIIIe siècle est abordée. Viennent ensuite la description des produits et des marchandises que les navires de commerce ramenaient ou emportaient vers les colonies. Les principales routes commerciales sont détaillées, et la traite des esclaves fait l'objet d'une partie spécifique. Monnaies, poids et mesures sont ensuite présentés pour chaque nation. Les monnaies européennes sont rapportées à une monnaie unique, la pièce de huit espagnole. Cinq pages d'équipements, services et cargaisons concluent ce chapitre sur l'économie. Outre les tarifs des armes, armures, vêtements ou esclaves, on peut trouver les prix des différents types de navire, ainsi qu'une estimation du cours des différentes marchandises selon la demande (pénurie, normal ou excès).

Le dixième chapitre est un livre de bord à destination du meneur de jeu. Plusieurs sources d'inspirations, historiques ou non, sont proposées, avant les traditionnels conseils pour préparer et mener une campagne de Pavillon Noir. Gestion de l'équipage, importance du matelotage, thèmes de campagne, catégories principales de pirates sont autant de sujets parmi d'autres traités dans ces lignes. Les caractéristiques de PNJ types ou d'animaux viennent clore ce chapitre.

L'ouvrage se termine par un scénario d'introduction, Frères Ennemis, qui mènera les personnages depuis Saint-Malo jusqu'aux Caraïbes, leur faisant découvrir les turpitudes de la vie de marin.

Il existe une seconde impression de Pavillon Noir, datée de mars 2007. Elle est sensiblement identique à la première, si ce n'est plusieurs correctifs, modifications de règles ou ajouts.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.

Critiques

Thom'  

Je n'irai pas par quatre chemins : j'ai beaucoup aimé ce Pavillon Noir. Malgré certains trucs qui me semblent être des faiblesses, il y a là, à mon avis, un très bon jeu qui tire partie d'une époque très peu exploitée en jdr. Les jeux de pirates francophones se limitent en effet à quelques très bons ovnis comme Capitaine Vaudou. Je n'avais pas pris le temps de m'intéresser à la version amateur de ce jeu, mes remarques ne partent donc d'aucun à priori par rapport à celle-ci.

Commençons par les faiblesses. Tout d'abord, même si un petit mot affirme le contraire, je ne pense pas que ce seul livre suffise à jouer à Pavillon Noir au-delà de quelques scénarios de découverte. Il manque bien trop d'informations, notamment tout ce qui concerne les navires et l'utilisation des postes de commandement. Patience, tout se trouvera dans "A feu et à sang", nous dit-on. A priori pas de problème donc, puisque les règles et informations indispensables à mon sens pour une campagne pirate digne de ce nom arriveront plus tard. Mais il serait bon d'être plus clair sur ce point : "A feu et à sang" est indispensable pour quiconque veut jouer en campagne à ce jeu. Des esprits chagrins affirmeront certainement que ces règles auraient mieux fait d'être présentes dès le livre de base. Pour ma part je vois difficilement de quoi ce livre de base aurait pu se priver, à part peut-être le sixième chapitre (voir ci-dessous), qui ne pèse pas bien lourd de toute manière. A part miser sur une répartition "à la D&D" avec un manuel technique d'un côté et un manuel du monde de l'autre, il n'y aurait eu guère d'autre alternative.

L'autre grosse "faiblesse", selon moi, est le parti pris de l'auteur, qui transparaît en grande partie dans le sixième chapitre. Visiblement les pirates sont pour lui des héros et des révolutionnaires avant l'heure, et ça se sent dans le texte. Pour un jeu qui se veut "encyclopédique", cela me gêne quelque peu. Pour moi, une encyclopédie doit être neutre, présenter des faits avérés et éviter les prises d'opinions, à moins d'une séparation claire et marquée entre faits et opinions. Bien entendu, nous savons tous que l'histoire est écrite par les vainqueurs, et que le portrait des flibustiers a sans doute été noirci par les pouvoirs d'Europe Occidentale. Ce n'est pas une raison pour basculer en sens inverse et chercher à justifier leurs actes. A mon sens, il y a trop d'échos dans des problématiques modernes, et ces problématiques sont bien trop complexes, pour les faire simplement transparaître dans le texte d'un jeu.

Au niveau des faiblesses passagères, je citerai la légereté du système d'escrime, ce qui est gênant dans un système de cape et d'épée qui se veut visiblement plutôt détaillée. Le supplément annoncé sur l'escrime palliera-t'il à ce manque, avec de véritables bottes secrètes et un système qui soit autre chose que des bonus ou malus aux jets d'attaque et de dégâts ? Le côté peu ludique de l'expérience des personnages, aussi : on monte ses scores de compétences et voilà tout. Même si on peut critiquer les systèmes arborescents comme les dons de D&D ou les talents d'un Earthdawn, force est d'avouer que ces systèmes ont un côté (vidéo)ludique qui me plaît. Ensuite, il y a abondance d'exemples, ce qui est souvent une bonne chose, car les explications sur le système ne sont pas toujours extrêmement claires, même si le système en lui même est très simple. Mais certains de ces exemples n'illustrent rien et sont véritablement inutiles. Les petits notes d'ambiance qui parsèment l'ouvrage, un peu à la manière des 10-18 de COPS, offrent quelques pistes intéressantes d'histoire, mais elles sont à mon avis trop peu distinctes du texte pour être réellement utilisables. Et bon courage à qui voudra en retrouver une particulière au sein de l'ouvrage sans connaître son numéro de page ! Enfin, il manque selon moi une carte grand format de l'ensemble du Nouveau Monde, qui aurait sans nul doute permis aux joueurs et aux meneurs de se mettre plus facilement dans le bain.

Mais ce jeu a des points forts : l'importance du travail accompli, tout d'abord. On sent derrière le texte une recherche conséquente sur le sujet, bien plus conséquente que ce qu'un éditeur de jeu de rôle professionnel peut s'offrir lorsqu'il souhaite créer un jeu. Cette quantité de recherche, la minutie du détail et la qualité qui en découlent sont, à mon avis, une caractéristique essentielle du travail d'un amateur passionné. Le jeu a su garder à mon sens le meilleur de cet aspect en ajoutant une touche professionnelle dans la présentation et l'organisation des informations. Sur 246 pages, il y a environ 90 pages de règles (création de personnages comprise), 120 pages de background, et le reste est occupé par les aides de jeux et le scénario. Cette répartition est relativement à contre courant de la tendance actuelle dans les livres de base, qui font souvent la part belle au côté technique. Et comme le background est solide, détaillé, bien exploité et bien présenté, Pavillon Noir atteint à mon avis son objectif d'être autant un jeu à part entière qu'une aide de jeu pour les pirates, pour n'importe quel autre jdr du marché.

La création de personnages, ensuite. Même si je regrette le côté peu ludique de l'expérience, la création est quant à elle parfaite. Y est reprise l'idée d'une segmentation de l'historique du personnage, avec à chaque phase obtention de bonus selon les choix du joueur. Tout est parfaitement équilibré puisque non aléatoire, et les profils de personnage qu'on peut obtenir sont multiples : du nobliau huguenot embarqué à St Malo pour sauver sa peau, jusqu'à l'esclave libéré contraint de rejoindre la piraterie, les équipages promettent d'être variés ! Avec un bon meneur et des joueurs qui savent quels types de personnages ils veulent incarner, cette création sera fluide. Sinon, prévoir un long moment où le meneur laissera le bouquin entre les mains des joueurs pour qu'ils puissent faire leur choix. Je retrouve là la qualité de la création de perso d'un Blue Planet ou d'un Polaris, sans la multitude de jets de dés de ce dernier.

La maquette est superbe. On est dans de la création française d'un petit éditeur donc, forcément, ce n'est pas de la quadrichromie dans une couverture rigide. Mais il ne fait aucun doute que si ce jeu était sorti avant la déferlante D&D et le changement qu'elle a imposé sur la forme des ouvrages de jdr, il aurait été salué pour sa forme. Encore aujourd'hui, ça reste à mon avis un des plus beaux produits en vente sur les étals. Que ce soit d'extérieur ou d'intérieur : les planches d'ouverture de chapitres sont splendides, et aucune illustration intérieure ne m'est apparue mauvaise ou même moyenne !

Avec ce seul livre de base, Pavillon Noir est un jeu historique ; un supplément est consacré à la magie. J'apprécie ce découpage, contrairement au cas du combat naval. Ainsi, les meneurs peuvent choisir d'ajouter ou non la touche de fantastique sans perturber complètement le jeu. Reste à voir le contenu de ce système de magie et l'utilisation de la caractéristique pouvoir qui, en l'état, pourrait tout aussi bien s'appeller chance.

Quelques mots sur le système pour finir. Je ne suis pas un pro des probabilités, des statistiques. Je ne cherche pas particulièrement les faiblesses ou les limites d'un système. De toute manière, ces limites apparaissent souvent d'elles-mêmes après quelques parties, et c'est le rôle du meneur de jeu de les faire disparaître en fonction de ses propres habitudes de maîtrise. Partant de là, j'aime qu'un système colle au thème et à l'ambiance du jeu. Là, à première vue, ça me semble le cas. Les valeurs de métiers et de postes me semblent une bonne idée, de même que les actions combinées qui, même si elles sont dans le chapitre règles avancées, sont à mon avis indispensables à un jeu réellement héroïque. Je trouve bien trouvé le système de jets de chance, même si j'aimais bien aussi une chance plus variable comme celle de Polaris. Enfin, gloire et infamie ajoutent une petite touche pas désagréable.

Bref, j'ai apprécié ma lecture de ce jeu, qui a titillé mes quelques souvenirs de "L'île au trésor" et autres "Barbe Noire", sans oublier le plus récent et tout aussi génial "Pirates des Caraïbes". Outre les envies ludiques, il m'a donné envie de m'informer un peu plus sur cette période et sur ses acteurs. Pour le reste, ce sera juste une question de temps libre...

Vince  

J'ai décidé aujourd'hui de rédiger ma première critique sans me douter de la difficulté de cet exercice. Tant pis, jetons nous à l'eau... Joueur toulousain à Pavillon Noir version Web depuis plusieurs mois, amateur d'histoire, de flibuste, de capes et d'épées, je me languissais de ne jamais trouver un jeu qui mélange habilement tous ces ingrédients. Il est enfin là, je ne suis pas déçu et même si je n'ai pas encore lu l'ensemble de l'ouvrage, je commence à en avoir une vision assez précise.

1) La présentation.
Elle est superbe. Certains diront que le papier n'est pas glacé et que la couleur est absente (probablement pour des raisons d'économie). Au lieu de cela, les éditeurs ont choisi d'utiliser un papier couleur vieil ivoire du plus bel effet et c'est tant mieux ! L'impression de parchemin est en parfait accord avec la couverture du livre et l'univers du jeu. Les illustrations sont superbes. Certaines sont issues de tableaux et de peintures anciennes ce qui ne fait que rajouter à l'ambiance qui se dégage de l'ouvrage. Ambiance renforcée par les nombreux récits et citations qui en émaillent les pages. Je ne regrette qu'une seule chose, l'absence d'une couverture cartonnée. L'épaisseur de l'ouvrage (env. 240p) méritait bien un peu plus de rigidité.

2) Les règles.
La création de personnage est extrêmement complète. Elle permet par ses nombreux détails de bien rentrer dans l'ambiance (avantages et faiblesses très typiques, possibilité de choisir parmi de nombreuses ethnies indiennes, importance du surnom ou de la religion, nombreuses professions et origine sociales). Bref, prévoyez quelques heures devant vous pour créer un personnage qui tienne la route. Le système de base de résolution d'action est (selon mes goûts) simple et rapide. Certaines bonnes idées viennent le compliquer un peu, dans le bon sens du terme (test de chance, technique d'actions combinées, séquelle après une blessure, système d'expérience).L'idée des niveaux de Gloire et d'Infamie est excellente et rend les parties plus "héroïques". Je regrette seulement le trop grand nombre de compétences disponibles. Il est certain que diriger un navire requiert la connaissance de nombreuses techniques et une érudition particulière. Néanmoins je pense que certaines compétences auraient pu être regroupées afin de gagner en simplicité. Ainsi, cela ne m'aurait pas choqué que les compétences "pointage de pièce" et "recharge de pièce" soient rassemblées sous une seule dénomination (tir au canon par exemple).J'ai plus de mal à me prononcer sur les règles de combat. En effet, il faudrait avant tout que je les mettent à l'épreuve au cours d'une partie.

3) L'univers.
Il se dégage de ce livre une réelle expertise de l'histoire et plus particulièrement de l'histoire maritime. Les informations sont utiles aussi bien pour le jeu de rôle que pour la culture générale. Que les grincheux qui ne connaissent pas certains termes techniques (espingole ;-) par exemple) se réfèrent à un dictionnaire. Ils auront au moins appris quelque chose. La somme d'information est considérable, la lecture est passionnante mais je ne suis pas habilité à émettre le moindre jugement de valeur compte tenu de mes faibles connaissances dans le domaine.

Conclusions
On peut reprocher à ce livre de ne pas traiter des actions de groupe, de ne pas parler suffisamment des navires ou des batailles navales. Je crois savoir que ces informations seront disponibles ultérieurement dans un supplément. Pour moi, ce n'est absolument pas un problème. Pour des raisons de place, les éditeurs ont sans doute choisi de couper la poire en deux. Je pense que le livre de base est avant tout fait pour permettre de jouer des personnages n'ayant pas encore une grande responsabilité sur un navire. Le potentiel est déjà considérable et il permettra au MJ débutant de s'acclimater en douceur à la houle, au porc salé et au poisson séché. Dans un premier temps, le MJ peut situer l'action en Europe (complots et intrigues de palais, histoire de mousquetaires). Une disgrâce ou un procès peuvent alors inciter les PJs à embarquer comme passager vers le Nouveau Monde. Ensuite, dès que le MJ et les joueurs auront un peu de bouteille, il évolueront tout naturellement vers des postes plus difficiles à gérer et pourront alors prendre en main la destiné d'un navire. En considérant la qualité du travail fourni, la richesse de l'univers et la pertinence de certaines règles, j'aurait voulu mettre une note de 4,5. A mon sens, quelques petits défauts subsistent qui ne me permettent pas de mettre la note maximale. Et je le regrette bien... Et une bouteille de rhum pour Monsieur Maroy !

barbossa  

Les jeux de cape et d'épée sont rares, ceux sur la piraterie encore plus. Cela mérite bien une petite critique.

1- L'aspect.
Le livre est décidément très beau et agréable à lire car bien illustré et bien rédigé et de plus de belle qualité.

2-Le système
Le système n'est ni trop simple ni trop compliqué : Si vous avez un peu l'habitude des jeux à pool de dés comme 7eme mer, ou les jeux white wolf vous serez en terrain connu. Le système de pavillon noir présente des petits raffinements bien agréables comme par exemple se servir de plusieurs compétences en un seul jet de dés ou bien des options particulières pour les escrimeurs. Il me tarde de voir le livre qui approfondira les écoles d'escrime. Les combats semblent être assez rapides et dynamiques tout en étant légèrement détaillés ce que j'apprécie.

3- Les possibilités
J'apprécie beaucoup qu'il soit possible de jouer énormément de choses et que les personnages ne soient pas seulement orientés vers des vocations maritimes. Le jeu peut très bien servir à des aventures terrestre et si le supplément sur l'escrime est à la hauteur je pense que je vais remiser mon vieux flashing blade. Le traitement du background est somptueux, et pavillon noir rentre pour moi dans le top des jeux ayant réussi à exploiter leur thème à la perfection avec Pendragon et Miles Christi.

Conclusion : Je reste stupéfait que ce jeu soit à l'origine le fruit du travail d'un seul auteur, même si de nombreuses personnes ont aidé à le finaliser dans sa version définitive, et transpire en imaginant le nombre d'heures de travail que ce jeu a dû demander .Il est pour moi le jeu idéal pour les gens trouvant flashing blade et son supplément high sea trop vieillot et 7eme mer trop fantaisiste et pas assez axé piraterie. Ce jeu pourrait également fort bien tirer parti d'un supplément plus "terrestre", car s'il était traité avec la même compétence que ne l'est ici le monde maritime on obtiendrait alors un jeu incontournable dans la catégorie historique en général et dans celle traitant du 16eme et 17eme - voire début 18eme - en particulier.

Au final un jeu au thème peu utilisé traité avec brio et compétence tant dans la forme que dans le fond mérite amplement la note maximale. De plus un second tome venant compléter le premier, un écran, un supplément sur l'escrime et une bonne grosse campagne sont au programme. J'en salive d'avance.

Meujeudom  

Je joue à ce jeu depuis la première édition sur le net. J'ai toujours trouvé qu'il s'agissait d'un excellent jeu mais brouillon avec des rêgles pas toujours claires et trop ou pas assez complexe suivant les cas. Mais la sortie professionnelle comble à merveille ces défauts.

1) La présentation est superbe,le manque de couleur et les pages ivoires donnent un coté "authentique" et surtout le livre est bien structuré avec des superbes illustrations. Il y manque juste une carte globale des caraïbes qui est pourtant disponible sur le site de Black Book.

2) Les rêgles sont claires et simples. Très différentes des rêgles "web" elles deviennent plus classiques, se rapprochant de guilde ou 7th sea. Toutefois on notera des manques mais ils seront comblés par "A feu et à sang" et le supplément sur l'escrime. A mon avis, il est moins intéressant de jouer à pavillon noir sans ses suppléments. Ma note de 5 en tient compte : je n'aurais mis que 4 si ces 2 suppléments ne sortaient pas (J'ai déja une vague idée de leur contenu vu que je joue avec leur version web)

3) La partie Background représente un travail de fourmi et est assez complête. De façon totalement subjective, Je dirais que son seul défaut, c'est de couvrir une période trop importante, il aurait pu être préférable de se concentrer sur une seule période de manière à la développer mais je chipote (MJ jamais content ^_-), c'est aussi un point fort du jeu d'être vaste.

Voila en conclusion, un super jeu avec "Escrime" et "A feu et à sang" donc attendez la sortie de ses 2 suppléments avant de commencer à jouer et vous allez vous éclater !

Crypt  

Je vais faire bref : ça faisait quelques années que je cherchais un jdr digne de ce nom sur le thèmes des pirates/corsaires/flibustiers. J'ai eu l'occasion d'en pratiquer/jouer quelques uns tels que Skull & Crossbones, Run Out the Guns, Cpt Vaudou et Gurps Swashbucklers. Néanmoins il n'existe qu'un seul "Graal" rôlistique sur ce thème et il s'agit de Pavillon Noir.

Entendons nous bien, il s'agit ici d'une version à tendance fortement historique et non d'un jeu inspiré plus ou moins directement pas ce thème (7th Sea, etc..). Bien sûr PN ne sera complet qu'avec le supplément "A Feu et à Sang", mais ça vaut largement le coup d'investir dans (seulement) deux bouquins pour un thème aussi potentiellement riche (et aussi bien traité !).

Je ne rentre pas dans les détails du contenu, c'est extrêmement riche et un régal à lire. Et, point très important, le système tient la route et sert parfaitement son propos ! Quant à la production, c'est vraiment superbe, le bouquin est solide, beau, sa mise en page très agréable et la décoration et la couleur des pages évoquent merveilleusement les vieilles cartes jaunies sans pour autant tomber dans un excès de deco comme on en voit trop souvent dans les jdrs actuels.

En bref, le meilleur jeu français depuis Rêve de Dragon !

Calimethar  

J'ai acquis ce magnifique livre dés sa sortie, j'ai tout de suite accroché a l'univers des pirates. Les régles sont plutôt bien faites, et on sent que l'auteur s'est beaucoup documenté sur l'époque avant d'écrire. La création de perso est vraiment très complète, on peut faire jouer quasiment n'importe quel type de personnage. Et encore un plus pour les petites idées de scénario que l'on peut découvrir tout au long du livre.

Cependant un détail me chagrine : un nombre incalculable de coquilles et de bouts de phrase oubliés, aussi bien dans les régles du jeux que dans la description historique. Ceci rend la lecture de ce livre un peu énervante une relecture avant l'impression aurrait été plus que bienvenue... Du coups 4/5 pour sa plus grosse faiblesse.

Cap'tain Cuchulain  

Je n'irai pas par quatre chemins : j'ai ADORE pavillon noir. J'ai toujours aimé le côté "aventures au large" : exotisme, aventure, exploration... liés aux aventures de pirates. Tout cela fait frétiller mon imagination et surtout j'adore les pirates que j'ai découvert a travers les livres, le cinéma et la TV. J'aime la changement qu'apporte Pavillon Noir : le vent du large, les caraïbes, le Jolly Rogers qui claque au vent. Ca me fait rêver et c'est une des raisons qui m'ont poussé à acheter le jeu.

J'aime d'abord les rêgles qui sont simples et qui en même temps permettent de moduler à loisir les jets. Tirer autant de dés qu'on a en compétences et faire en dessous de la carac associée : pas bien complexe de base ! Ensuite on peut raffiner à loisir ce qui est un plaisir non dissimulé des MJs et des joueurs... (je veux dire par là : associer des carac' et des compétences non évidentes tout de suite). Ca se joue avec des dés 10 et pas besoin d'amener sa brouette de dés comme dans certains jeux "à la loup blanc"... Le résultat est clair de suite. Il n'est pas nécessaire de se référer à une table et de faire des calculs monstrueux.

J'apprécie que le jeu, bien que fortement orienté sur les pirates, permette de jouer totalement autre chose... Les carrières non marines sont assez variées et plutôt souples. La façon de créer son perso par une petite histoire personelle risque par contre de ralentir un tantinet les grands débutants et les indécis. Mais pas de quoi fouetter un chat non plus : l'histoire personelle ne propose pas un nombre extravagant de choix différents. Par contre pour moi : c'est un atout et pas une faiblesse, ça donne un côté un peu plus fouillé au personnage.

Pour le côté technique je regrette bien sur des rêgles sur les bateaux. On comprend la politique éditoriale et le choix de mettre un max de background, mais il est vrai que pour un jeu qui s'apelle "Pavillon Noir" des rêgles pour les navires eut été appréciées dans le 1er bouquin paru. Tout cela va passer dans A Feu et à Sang bien sur (et c'est très bien) : mais c'est un petit regret. Par contre : je suis fort content de la présence d'une mini campagne à la fin du jeu. Vraiment une bonne idée et un point fort pour moi.

J'aime le background super conséquent réuni par l'auteur, toutes ces informations qui viennent compléter ce que je savais déja et qui m'apprenne de nouvelles choses de façon agréable. J'aime qu'un jeu historique ait pas mal de détails car la recherche de bouquins en bibliothèque est fastidieuse et coûteuse en terme de temps. La recherche en librairie c'est la même chose : sauf que ça coute de l'argent (et que j'en ai peu !). Pour un néophyte complet en manière de pirates : il a de quoi faire et ne sera pas, à mon avis, perdu.

J'apprécie enfin le Look de PN : la couverture sobre, les illustrations intérieures, la couleur et la texture des pages agréables à lire et à toucher. Tout ceci justifie à mon sens sa note de 5 étoiles, c'est à mon humble avis : LE jeu français de 2004 et une très bonne surprise.

Tchac  

Ma critique sera enthousiaste. Autant le dire d'emblée. Je ne détaillerai pas ici le contenu de ce jeu (le Grog l'a déjà admirablement fait). Je me bornerai à critiquer l'approche du sujet et le traitement de l'information.

L'approche du sujet est celle du genre plutôt que de l'encyclopédie contrairement à ce qui a pu être dit. Il suffit de voir le sous-titre "la révolte" pour comprendre qu'un parti pris existe. Mais le jeu traite de ce sujet de façon exhaustive. De nombreuses contingences sociales, climatiques, nautiques, téchnologiques et politiques sont prises en compte et explicitées clairement qui permettent de rendre compte du phénomène et témoignent de l'avis, pas si tranché que ça de l'auteur.

Le système a été abondament testé, ça se sent et même s'il n'est pas époustouflant d'originalité, il ne devrait pas être difficile à être pris en main par le MJ et surtout ne lui réserver aucune mauvaise surprise. Chaque compétence est bien décrite et exemplifiée, permettant à chaque MJ de comprendre la nécessité de chacune d'elles. De plus, on comprend la logique qui sous tend chaque règle et ce qu'elle entend simuler. Du coup, on peut facilement transposer Pavillon Noir dans un autre système (et surtout en Fudge).

Voilà, un sans faute pour un jeu de genre : une maquette claire, des exemples à foison, de l'exhaustivité (c'est relatif ça devait tenir dans des règles de base). Il manquait peut-être un index, mais le jeu se laisse prendre en main malgré tout.

Calicot  

bôôôôôôôô ! L'ouvrage est très joli, c'est le premier point de satisfaction. Après avoir imprimé la version du net, quel plaisir d'avoir ce PN entre les mains. La maquette n'est pas révolutionnaire mais je la trouve agréable, même si les textes ont perdus un peu de personnalité, ce qui est certainement du au travail d'équipe qui se doit d'etre homogène...

Evidemment, premier gros point noir, les règles en deux volumes. Alors oui, on peut pas sortir un "500 pages", oui on peut commencer à jouer avec le LdB mais guère plus et c'est regrettable. Même si on est prêt à faire des efforts financiers pour soutenir de bons projets, il y a des cas ou c'est dommage. Bref, côté jeu, PN n'est toujours pas un jeu que l'on peut appréhender en quelques heures pour ne jouer qu'occasionnellement. Encore que nombre de simplifications et améliorations soient apparuent depuis la version net, c'est encore une mécanique qui demande un long apprentissage. Mention "mal" à la création de perso, toujours aussi inutilement longue et compliquée.

Un bijou : le background, mérite à lui seul l'achat du livre. le travail de recherche est énorme et les infos bien présentes et bien parlantes. Je salue le travail de Renaud et de l'équipe, et sa persévérance.

Tom  

Bon, autant le dire tout de suite, je ne suis pas un pirate dans l'âme, le Pavillon Noir avait donc assez peu de chances de réussir son abordage. Par contre, je l'avoue, j'ai un faible pour les beaux objets. C'est ainsi que j'ai mis le doigt dans l'engrenage...

La maquette est très réussie. Un design sobre, mais parfaitement cohérent avec l'ambiance, rend la lecture agréable, ce qui n'est pas forcément gagné d'avance vu la masse de texte que propose l'ouvrage. Les illustrations sont d'une qualité que l'on souhaiterait retrouver dans tous les jeux français, et quelques trouvailles merveilleuses vous attendent à chaque début de chapitre.

Après avoir mis un pied dans l'eau, pour la forme, je me suis retrouvé happé par le bas, et une fois sur le sable, j'ai aussi trouvé dans le fond de ce jeu quelques surprises. Sans rentrer dans des détails qui ont déjà été abordés, j'apprécie tout particulièrement l'attention apportée dans la conception du personnage à l'histoire personnelle, qui ne se résume pas à un background abstrait sans conséquence direct sur le jeu. Ici, la jeunesse, l'histoire, le milieu social, ont une traduction palpable en terme de capacités du personnage. Le souci de ces éléments, couplé avec un système de professions et de compétences - pas original en soi - mais qui a fait ses preuves, donne une variété et une vraisemblance très intéressante. La liste des professions et des compétences projette le lecteur dans l'ambiance du jeu de façon tout à fait similaire au manuel de l'investigateur de l'Appel de Cthulhu.

Ensuite, sur le fond toujours, je tiens à souligner la qualité rédactionnelle de l'ensemble qui nous propose avec précision un contexte historique nécessaire, sans jamais nous rappeler un livre d'histoire de 3ème, et surtout une ambiance qui tient dans le soucis du détail. J'ai moi-même un petit faible pour la description des maladies, le pied de madora et la scorbut par exemple (p.86), mais cela vaut autant pour les armes que pour la vie à bord...

Le Pavillon Noir a finalement réussi son abordage, et les pirates m'ont délesté de quelques euros. Pour l'ambiance, visuelle et imaginative, je ne leur en veux même pas. Il paraît même qu'ils vont revenir avec des règles en plus. Qu'ils y viennent! Je les attends de pied ferme, et avec impatience.

kev*  

J'ai découvert Pavillon Noir dans sa version amateur (PDF), mais je n'avais pas particulièrement accroché, mais là, on me l'a offert à Noël, alors je me suis senti obligé de m'y mettre.

Je dois dire que je suis assez surpris de la qualité graphique de l'ouvrage : La maquette est proche de la perfection, les dessins sont beaux et s'intègrent parfaitement à l'ensemble grâce à un bon usage de la bichromie. La couverture souple avec rabats est une très bonne idée (qui ne trimbale pas 1 ou 2 aides de jeu avec son bouquin de base ?).

Concernant le contenu c'est bien aussi, les règles sont bien détaillées, et globalement simples à assimiler même si parfois on s'égare dans la complexité (inutile à mon goût). Au niveau des modificateurs par exemple, pourquoi en faire de 2 types ? Au niveau de l'expérience, idem, les règles sont trop compliquées pour pas grand chose. De même pour les actions combinées... Parfois, j'avais l'impression d'un mélange entre la simplicité d'un système comme celui d'L5R et par endroits, on ne sait pourquoi, la complexité d'une règle à la donj'. Enfin bref, comme dans tous les jeux de rôles, chacun a quelquechose à redire sur le système. Mon avis pour celui-ci est qu'il n'a pas été assez simplifié (même si j'admets que, depuis la version PDF, un gros effort a été fait). En revanche, j'ai adoré le chapitre sur la santé, les blessures, et les maladies qui est très détaillé, et vraiment ambiance !

Le background est bien écrit lui aussi, et ça fait plaisir... Ca donnerait presque envie de s'intéresser à l'histoire. J'ai eu un peu peur quand j'ai vu qu'il manquait les règles de combat naval, la description des bateaux, un glossaire des termes techniques, et j'en passe... J'étais déçu d'être un peu forcé d'acheter "A feu et a sang", pour pouvoir profiter pleinement de mon cadeau de Noël. Mais ce second ouvrage comble la plupart des brèches. Il manque juste une carte détaillée des caraïbes en A3 ou A2, juste pour l'ambiance.

J'ai également un reproche à faire sur les feuilles de perso au format PDF disponibles sur le site de Blackbook Editions. Elles sont d'une qualité assez médiocre, tout comme la carte des Caraïbes qui est proposée au téléchargement gratuit. C'est dommage, quand on a entre les mains un tel ouvrage, d'être obligé de le corner pour récupérer des feuilles de perso de bonne qualité. Surtout que c'est pas pour le prix que ça coûte de faire un PDF aujourd'hui.

Enfin bon, prochaine critique : A feu et à Sang, quand j'aurais fini de le lire. Une bonne nouvelle en avant première, l'ouvrage contient l'écran du jeu.

Colonel Moutarde  

Bon pas facile de critiquer ce genre de jeu. 4/5, 5/5... Difficile...

On est en présence d'un monument de travail. Ca se sent au volume d'information contenu dans ces pages. Ce jeu est à mon avis ce qui se fait de plus exhaustif sur le thème. Le background décrit dans les pages est fabuleux, des heures de recherche et de synthèse, un texte clair, c'est la nouvelle bible du background pirate. Si vous faites jouer un autre jeu de pirate ou autour du XVIe-XVIIe siècle, achetez Pavillon Noir en complément ! Bien entendu devant la somme d'informations on comprend, même si on le regrette, qu'il faille 2 livrets pour couvrir background et règles. À mon avis pour le background on peut donner un 6/5.

Les règles et la création de personnage sont très sympas, pas forcement très simples, mais bien décrites avec force détails et exemples. Le mécanisme de simulation est sympa... Un COPS à l'envers (ils datent tout les 2 de la même période). 5/5

Un regret pour la partie sur l'occulte. Un supplément lui sera consacré donc pour l'instant... Rien. Une caractéristique Pouvoir et puis c'est tout ! Alors qu'il y avait matière comme dans Capitaine Vaudou à présenter un petit chapitre sur la magie pour présenter le paradigme (joli mot hein!) magique... Rien. Zut.

C'est d'autant plus dommage que ce parti pris coupe le jeu d'un certain nombre de lecteurs qui voudraient maîtriser une partie avec un volet sur l'occulte et donc qu'il y aura moins d'exemplaires du jeu de base vendu et donc plus de risque que les suppléments escrime et occulte ne sortent pas !! Si le jeu ne trouve pas son public. Grrrr... Trop bête ça !

Une petite approche plus marketing aurait été judicieuse et mettre dans le livre de base moins de background mais une version simplifiée des règles de navigation, d'occulte et d'escrime. Avec ensuite des suppléments plus complets sur ces 3 thèmes (Cf. Shadowrun). Donc 3/5 pour le coupage des chapitres.

Avantage:
-Très bon Background.
-Très bonne qualité de la recherche et du texte.
-Règles très sympas.
-Beaucoup de potentiel en campagne.
-Une masse d'information.

Défauts: Pas d'occulte pour l'instant (Grrrr).

Conclusion !! allez, 5/5 car il faut des cojones pour sortir ce genre de jeu : on peut trembler un peu pour l'avenir de Pavillon Noir mais si les petits cochons ne le mangent pas et que les 3 suppléments sortent, ça sera un très bon jeu du niveau d'un Rêve de Dragon ou Ars Magica.

P.S. : La critique parue dans le Casus Belli n° 28 n'a pas due être faite avec les règles définitives car certain gros défauts mentionnés ne se retrouvent pas dans les livrets que j'ai à la maison... Les règles de groupe décrites dans "A Feu et A Sang" ne sont pas du tout aussi complexes que decrite dans l'article... A mon humble avis.

Orc  

Alors qu'est-ce que Pav'Noir ?

Tout d'abord, c'est un jeu d'aventures et d'ambiance. A terme, vos joueurs deviendront soit d'ignobles pirates craints de tous, soit de valeureux pirates idéalistes et épris de liberté.

Ensuite, entre une chasse au trésor et un abordage, vous pouvez facilement ajouter de très nombreuses intrigues politiques. Ce n'est donc pas simplement un jeu d'aventure ou de découverte mais aussi un jeu de complots et de manipulations.

Pour finir, et éviter d'être trop long, les règles sont simples et intuitives, la création de perso n'est pas trop longue et la palette de personnages que l'on peut incarner est relativement conséquente.

De plus, les recherches qui ont été faites sur l'époque sont vraiment énormes. On sent que l'auteur maitrise son sujet sur le bout des doigts. Ceci donne tous les éléments au mj pour mettre une ambiance particulière propre aux grands jdrs. Pour vous dire, mes joueurs tellement difficiles adorent ce jeu (Et pourtant ils sont chi...). Voilà, c'était mon petit coup de pub pour un jeu que j'adore. A l'occasion, n'hésitez pas à l'essayer.

Bart  

Pour commencer, j'étais sceptique en achetant Pavillon Noir, attiré par la jolie maquette mais persuadé d'avoir acheté un jeu de pirate de plus insipide et incolore. Et bien j'ai été surpris. Le background, bien noir, qui ne porte pas sur le navire mais sur les pirates eux-mêmes, est touffu, bien organisé et jamais vu dans un jeu de ce type. J'aime la description - historique parait-il - des îles, et bien sûr les détails du mouvement pirate.

Un net parti a été pris pour la geste pirate en tant que révolte - d'où le sous-titre je suppose -, mais ça se justifie dans une optique de jeu de rôle héroïque. Un manuel du petit pirate, doublé de ma description sur le monde qui l'entoure, donne une bonne somme de détails croustillants à intégrer en cours de partie ou à faire lire aux joueurs pour qu'ils s'immergent.

Quant aux règles, elles sont relativement simples et bien foutues, sans originalité particulière. La séparation entre les différents modificateurs relève du pointillisme, mais j'apprécie particulièrement :
1) La création de personnage comme j'aimerais en voir plus souvent, où on a l'impression de créer l'historique du personnage en même temps que l'on remplit la fiche. Au bout du compte : des personnages variés et loin des archétypes habituels.
2) Un système de combat rapide où l'on ne passe pas son temps à faire des calculs et à jeter des dés. Et des séquelles à tour de bras pour ressembler au pirate borgne et unijambiste dont j'ai rêvé en lisant l'Ile au Trésor.
3) Les petits détails comme la gestion de l'allonge, la combinaison de compétences, des compétences pour le groupe, le micro système d'escrime - un peu léger mais sympa.
4) Les maladies : je sens que mes joueurs vont souffrir juste pour mon plaisir de leur en infliger quelques-unes.

Par contre, j'aurais bien aimé un brin de texte sur le surnaturel ou les actions de groupe - je ne sais pas ou l'auteur de la critique de Casus les a trouvés dans le livre, parce que moi... non.

Donc essai réussi pour Pavillon Noir, il ne reste plus qu'à transformer en sortant des suppléments de cette qualité.

Jérôme Darmont  

Le gros point négatif que je retiens dans Pavillon Noir : La révolte et dans son complément obligatoire À feu et à sang, bien que je n'aie pas lu ce dernier, c'est le choix assumé par les éditeurs d'en faire deux bouquins. En effet, à mon avis, le premier volet (celui-là, je l'ai lu, je vous rassure) est mal structuré, notamment au niveau du background. Bien que je ne sois pas du tout historien, je suis plutôt client des jeux à saveur historique et là, à l'issue de ma lecture, je n'ai pas une idée très claire de la chronologie de l'époque, ce que je trouve fort dommage.

En essayant d'analyser un peu le pourquoi du comment, j'ai constaté qu'il y avait de nombreuses redites qui entretiennent la confusion. Par ailleurs, la volonté d'exhaustivité joue également contre la clarté et une certaine facilité de lecture. Par exemple, la description systématique des îles des Caraïbes est plutôt ennuyeuse et au final pas très utile. Une description plus détaillée de quelques hauts lieux comme la Tortue aurait été plus profitable à mon avis, quitte à extrapoler par rapport aux sources historiques. Une chronologie détaillée uniquement centrée sur les Caraïbes aurait été sympathique également, en complément de la chronologie mondiale. Pour résumer, d'une manière générale, je pense que ce premier ouvrage aurait pu être mieux organisé et grandement synthétisé, ce qui aurait permis d'inclure dans un livre de base unique toutes les règles, y compris celles ayant trait à la navigation.

Leur absence est de fait assez frustrante. J'imagine que l'effort de synthèse consenti par rapport à la version amateur a déjà été douloureux, mais (pardon !) il en manque encore un chouia.

Cela dit, il y a aussi beaucoup de points positifs dans Pavillon Noir. Déjà, au niveau de la forme, le coup d'essai est un coup de maître pour Black Book. On pourra chipoter sur certaines illustrations, mais globalement, c'est un superbe bouquin ! Il y a bien quelques coquilles dans le texte, mais rien de vraiment handicapant. Côté mécanique, je ne suis pas fan des systèmes où on lance des dés, compare avec un seuil et compte des réussites (pour moi, c'est bien plus fastidieux que lire directement un résultat ou même faire une addition - ouais, je sais, je suis un chieur). Pourtant, l'auteur de Pavillon Noir a eu le souci de maîtriser le nombre de dés à lancer (pas de brouette, merci !), ce qui rend le tout très supportable. Par ailleurs, plein de petits détails permettent à la mécanique de coller à l'ambiance (compétences au poil, attributs dérivés pour mesurer l'aptitude d'un perso à tel ou tel poste à bord d'un navire, réalisme - au moins vous saurez pourquoi votre perso porte un bandeau sur l'oeil ou un crochet -, etc.) et la création de perso "orientée historique" (du perso, s'entend) est très sympa.

Et pour finir... l'ambiance ! Il se dégage de Pavillon Noir une atmosphère vraiment particulière, bien illustrée par des citations littéraires et par les descriptions mêmes, y compris jusque dans les règles (même si c'est parfois un peu trop dans les règles, mais je ne reviens pas là-dessus), faite de sel, de poudre, de sang et de liberté ! Bref c'est très réussi sur ce plan-là. Allez, à l'abordage et pas de quartier !

felix  

Ce jeu est excellent !
Cela faisait longtemps que je cherchais un jeu de bateau et je m'etait rabattu sur Guildes ou S7M. Mais je n'y avait pas trouvé mon compte. Avec Pavillon Noir j'ai trouvé le Graal.

J'ai lu le bouquin de base d'une traire, je l'ai dévoré. C'est un jeu de rôle sur les pirates, les vrai. Le jeu ce veut historique et réaliste. Donc pas de magie, pas de liste de sort, pas d'artefact, pas de monstre. Non juste des pirates, des flibustiers, des corsaires (la nuance est subtile et y est très bien expliquée) des bateaux, des gouverneurs, des îles avec leurs indiens, des cargaisons a piller, des trésors a cacher ou à découvrir et des tonnes d'histoires et de croyances. Ces croyances permettent d'ailleurs de développer un peu l'aspect surnaturel du jeu. En effet les PJ croient voir une bande de zombies et en sont même persuadés. Seul le MJ sait que ce n'est que tribu d'indien. C'est une vraie encyclopedie sur les pirates, leur histoire, leur mode de vie, les capitaines connus, les lois, l'organisations, tout y passe, rien n'est laissé de coté. Avec son complément A Feu et A Sang, on a la complete pour des heures et des heures d'aventures.

Sabbak  

Un bien bel ouvrage en effet. Pavillon Noir se caractérise par une description du contexte particulièrement fouillée qui se prolonge dans chaque supplément. En tant que produit amateur, ce JdR aurait certainement mérité de ma part un gros 4 ou un petit 5. Toutefois quelques détails d'importance viennent à mon sens nuancer le tableau.

Tout d'abord les règles. Ce n'est pas qu'elles soient mauvaises, loin de là... mais elles me laissent parfois un petit arrière goût de "bricolage" et sont parfois inutilement complexes, notamment en ce qui concerne la gestion des compétences.

Ensuite la mise en page, ou plutôt, l'arrière-fond. Personnellement je n'accroche pas trop à ces images de fond qui rendent la lecture parfois pénible.

Pour terminer, le scénario d'introduction est à la fois solide et... un peu trop "classique" à mon goût. Tous les poncifs du genre y passent, sans grande inventivité. Ces petites nuances mis à part, Pavillon Noir reste l'un des meilleurs jeux de piraterie actuellement disponible. Un bon 3.

Raphaël  

Il y a un bon moment que Pavillon Noir me trottait dans la tête... mais voilà, ancien MJ et auteur de Guildes, joueur régulier des Secrets de la 7e Mer, j'avais de bonnes raisons d'hésiter. Mais en fait, Pavillon Noir n'est pas un jeu de genre, pas un jeu qui nous dit "faisons comme si". Le jeu de genre est essentialiste, en ceci qu'il met en avant les traits les plus caractéristiques d'une histoire pour poser les bases qui permettront de la reproduire et de la décliner à l'infini. Toujours intéressants, parce qu'ils proposent une forme d'analyse, ces jeux ne sont pas forcément toujours réussis car ils impliquent souvent une prise de distance (humoristique ?) qui à la longue nuit à la crédibilité des parties.

Pavillon Noir va plus loin, bien plus loin. Ce n'est pas un "jeu qui fait comme si", c'est un "jeu sur". En plus d'avoir un fort capital pédagogique, il est dans l'ensemble bien écrit et très facile à lire. Au fil des pages, les idées d'aventures fleurissent, les envies de voyage aussi... Voilà ce qu'est Pavillon Noir en somme : une invitation au voyage !

Les règles sont simples, manquant parfois un peu de clarté, mais intelligentes. Elles sont à la fois importantes et capables de s'effacer au profit de l'histoire, et c'est essentiel dans un jeu d'aventure comme celui-ci.

La forme ? Un très beau livre, dont les illustrations sont dans l'ensemble bien choisies. Même les moins belles ont un fort facteur illustratif utilisable en cours de jeu, cela reste donc un bon point.

Mon seul regret est en fait un manque de cohérence dans le choix éditorial de l'époque de jeu. Le livre danse beaucoup d'un pied sur l'autre : 17e siècle - 18e siècle ? Flibustiers - pirates ? Au final, on ressent qu'un monde se termine à la fin du 17e et que la campagne commence au début du 18e. Ajoutons qu'il y a dans le supplément L'art de l'escrime un magnifique scénario utilisant des personnages historiques, basé en 1702, 13 ans avant la campagne commencée dans le livre de base, ce sera donc un one shot ou rien...

Bon, rien de rédhibitoire là-dedans, le MJ n'a qu'à faire des choix et écarter les informations qui ne le concernent pas. Pas de quoi retirer une étoile... Pavillon Noir, c'est du 5 étoiles, et d'l'étoile qui brille, croyez moi !

Francky  

Soyons clair, Pavillon noir est une véritable mine d'informations sur l'univers de la piraterie et rien que pour ça, le livre de base vaut son pesant de cacahuètes. Par contre, il y a deux défauts majeurs. Le premier est la mise en forme du livre. Très épais, l'ouvrage est très confus, les règles semblent expliquées dans le désordre, on a l'impression de relire plusieurs fois la même chose et la mise en page rend très difficile la recherche de règles au cour d'une partie. Le deuxième défaut, et non des moindres, est que les règles sont tout simplement... Indigestes. Trop "bricolées", elles sont impossibles à assimiler tellement elle sont compliquées, foisonnantes et mal expliquées. Si une version plus moderne du manuel (maquette simplifiée et règles épurées)voyait le jour, beaucoup de joueurs l'adopteraient.

Benoit  

J'ai découvert Pavillon Noir un peu par hasard en fouillant différents forums de jeu de rôle. Je cherchais un jdr qui avait de la profondeur, un contenu fouillé, un background saisissant et permettant des parties où les pjs sont suspendus aux lèvres du MD. En lisant pavillon noir, je n'ai vraiment pas été déçu de mon choix.

La création de personnage pas à pas sans aucune référence au hasard peut paraître inutilement longue de prime abord, mais elle favorise une réflexion en profondeur du personnage. Les pjs prennent le temps de réfléchir sur chaque problème qu'ils rencontrent avec plus de sérieux et des actes suicidaires apparaissent avec une fréquence moins importante. L'ambiance autour de la table est vraiment différente d'autres parties jouées avec les mêmes personnes.

Les règles sont simples à mettre en place mais un certain temps d'adaptation est nécessaire. On ne sait pas toujours quel est le malus à appliquer (au nombre de jets de dés, au résultat à obtenir) ou quel type d'actions combinées utiliser. Au niveau du combat à l'échelle humaine, le mj a intérêt à bien doser les adversaires car le perso de base peut très vite se retrouver avec une jambe en moins.

Le background est super fouillé. On voit qu'il y a du travail important derrière et on ne peut que féliciter Renaud Maroy qui nous offre en 250 pages, une très bonne base pour jouer. Un petit bémol peut-être : le créateur prend parti sur la condition pirate tout en essayant de convaincre le lecteur. Il s'agit avant tout d'un jeu et pas d'une prise de position argumentée.

En plus de ne contenir que 10 pages environ, le scénario n'est pas assez étoffé à mon sens pour un maître du jeu qui s'initie à la masterisation. Beaucoup de pistes sont proposées au mj pour embellir le scénar mais ça demande un temps considérable pour lier tous les éléments. Lorsqu'on veut faire découvrir le jeu de rôle à des non-initiés et de surcroît avec un mj débutant, ce n'est pas mal de proposer un scénar d'intro bien solide qui plaît aux deux parties (à jouer et à faire jouer).

Blacky  

Soyons clair, Pavillon Noir est un très bon jeu, excellent même. Il ne lui manque que très peu de chose pour arriver à la grandeur.

Sur un thème peu exploité, et qui au départ ne m’enthousiasmait absolument pas, je suis tombé une première fois amoureux du jeu à sa lecture, et une deuxième fois lors de la première campagne que j’ai joué.

D’abord, les règles. Le moteur de base (compétences en dés, sous caractéristique choisie selon le test, bonus / malus clairement identifiés, et globalement peu de dés à lancer et peu de calculs à la con type explosion de dés ou certains scores annulent des succès) est original et très bien trouvé. À la pratique, il fonctionne extrêmement bien, au point que je le repiquerai pour d’autres jeux (amateurs). La progression des personnages, les règles d’expérience et de compagnon fonctionnent également très bien, en matière d’expérience c’est probablement le meilleur système que j’aie jamais vu. Ensuite sur certaines actions, dans le combat et un peu ailleurs, il y a plusieurs inélégances et lourdeurs fort regrettables pour un si bon jeu mais facilement corrigeables.

Ensuite, les personnages et leur création. La création est raisonnablement simple tout en étant souple structurée et intéressante en plus d'être bien équilibrée. L'on peut faire bien plus qu'un marin, soldat ou colon, le choix est très vaste et toutes les options sont valables.

En ce qui concerne le thème, même si vous n'accrochez pas à l'idée des pirates, ne vous arrêtez pas à cela. D'abord, le choix est bien plus étendu. Aventuriers, flibustiers, colons, agents de diverses puissances, l'univers est fort vaste. Les aventuriers du début de la colonisation des Indes occidentales par exemple, ont beaucoup de motivations en commun avec l'aventurier moyen de D&D : l'action, l'or, la renommée. L'époque de l'âge d'or de la piraterie reste bien plus profond qu'on ne le croit au premier abord, et le jeu présente tout cela avec énormément d'intérêt. Oubliez Hollywood ou même les romans modernes, le « vrai » pirate n'a pas grand chose à voir avec l'image d’Épinal simpliste et brutale. Il se rapproche plutôt d'un révolté, d'un révolutionnaire démocrate et égalitaire amoureux de liberté qui n'apparaîtra que bien plus tard ailleurs dans le monde.

L'univers est donc profond, complexe (dans le bon sens du terme), intéressant, et les possibilités d'aventures sont infinies. Mais plus que cela, si le jeu est historique, il n'est pas âpre et froid bien au contraire. À la différence d'un vieux Bushido, ou même d'un Te Deum pour un massacre, l'approche de Pavillon Noir respecte l'imaginaire et est très accessible même sans aucune connaissance historique. Prendre un énorme galion avec une poignée d'homme ? Succomber aux malédictions du vaudou ? Faire mouiller les chausses des soldats de la Royale en hurlant comme un forcené et agitant son sabre ? Perdre œil, bras et jambe suite à une infection ? Prier dieu et appeler sa mère, hurlant de terreur quand on subit une canonnade ? Tout cela, et bien plus. Pavillon Noir est un jeu réaliste, historique ; mais c'est un jeu fun, qui intègre parfaitement aussi la superstition et la perception du monde de l'époque, et le tout dans une grande simplicité. Et c'est là probablement la plus grande force du jeu.

Le matériel ensuite. Les livres sont beaux, les illustrations globalement de qualité, la maquette est jolie et lisible. Par contre, comme cela a déjà été dit plusieurs fois, on sent l'écriture amateur et le manque de relecture. Que ce soit sur les règles ou le monde, il y a beaucoup de redites inutiles, quelques lourdeurs de phrase, des inélégances, et une organisation qui manque de rigueur et d'ergonomie. Renforcé par l'absence d'un index, ce qui est indigne d'un jeu du 21e siècle.

Son plus gros défaut est son manque, voir absence de suivi. 5 livres en tout, en plusieurs années de publication, dont une demi campagne jamais finie, cela manque de profondeur, et d'aventures de qualité. Sortez-nous deux suppléments par an, voir trois, nous les achèterons tous !

Il reste une valeure sûre, pleine d’originalité. À acheter d’urgence. Si une seconde édition voit le jour, il faudra probablement rajouter une sixième étoile aux critiques du GRoG.

Critique écrite en septembre 2012.

Totoribus  

Ah Pavillon Noir... Plus qu'un jeu de rôle, c'est une plongée historique dans le milieu de la marine à voile du 16e au 19e siècle. C'est revivre une épopée extraordinaire faite de sueur et de sang, de bravoure et d'infamie. Tout simplement mon jeu préféré sur plus de 15 ans de jdr tous horizons.

Sur la forme déjà, le bouquin est magnifique et dans le thème, façon vieux livre de bord. J'aurais aimé une couverture cartonnée mais tant pis, c'est assez costaud.

Sur le fond, apprêtez-vous à lire autant un bouqin de jdr que d'Histoire. Personnellement , il a fait naître une passion pour la marine à voile (bien au delà de la seule piraterie). On voit que l'auteur connaît son sujet, et le partage avec enthousiasme et pédagogie. C'est plutôt bien écrit et sans coquille (coquillage?) majeure.

Les règles sont assez simples et tournent vite et bien pour les actions de base et le combat. Attention, le combat est meurtrier. On joue ici le réalisme, l'héroïsme est vite suicidaire. Le jeu se complexifie lorsque l'on ajoute les navires et leurs équipages, les combats navals, etc. Mais tout cela reste assez clair et invite la table à jouer vraiment ensemble. Sur un navire dans la tourmente, je vous assure que vous verrez vos PJs coopérer comme jamais.

A noter même si c'est hors propos pour cette critique que le jeu propose également (via un supplément) d'introduire des éléments surnaturels, là encore en gardant une trame résolument historique (pas de boules de feu donc, mais peut être que cette voyante vaudoue n'avait pas totalement tort. Et peut être que cet indigène a réellement jeté le mauvais oeil sur mon équipage...)

L'ambiance historique ne sera pas forcément évidente à recréer à la seule lecture du livre de base, surtout si vous êtes pointilleux. Les faits marquants de chaque siècle et les forces en présence y sont brièvement décrites, mais divers supports historiques seront nécessaires pour approfondir le background (un livre d'histoire devient un supplément de jdr, c'est pas génial ?). J'ajoute que même si vos aventures n'incluent pas l'ombre d'un navire et que vos personnages demeurent à terre, le jeu reste un excellent moteur d'aventures de cap et d'épée.

La campagne officielle est de qualité, je ne m'étalerai pas dessus vu que je suis très loin de l'avoir terminée... Au programme, du classique bien ficelé : enquêtes à terre, combats de cap et d'épée, vol de navires, mutinerie, îles (pas toujours désertes), combats navals et bien sûr, chasse au trésor! Elle est débutée dans le livre de base, ce qui est toujours plaisant.

Voilà, en conclusion : si vous êtes intéressé par du jdr historique époque moderne (16e - 19e en gros), jetez vous sur Pavillon Noir. Ce jeu m'a tellement plu que pour une fois, je ne suis pas pressé de voir arriver la v2 (annoncée depuis des années...)

A découvrir absolument !

Critique écrite en août 2017.

Guliver  

Dans ce premier livre de la gamme, nous trouvons presque toutes les informations nécessaires pour jouer à Pavillon Noir : règles de création de personnage, règles de simulation et résolution des actions, combats et autres joutes oratoires. Mais cela ne compose qu'un tiers du livre, qui s'épanche ensuite avec force détails sur les pirates, leurs modes de vie, leurs histoires, leurs relations avec le monde de l'époque (XVIe - XIXe siècle), leurs buts, leurs idéaux, etc. Le livre se conclut sur un petit scénario introduction.

D'abord publié gratuitement sous la forme d'un JDR en ligne, Pavillon Noir est d'une richesse incroyable. Documenté à l'excès (c'est parfois un peu lourd à lire), on sent que l'auteur aime profondément les pirates. Le parti-pris est là d'ailleurs : les pirates sont des utopistes violents mais fondamentalement meilleurs que le reste du monde. Libre d'adhérer à cette vision d'auteur. Mais quoique l'on puisse dire, le livre regorge d’informations pour jouer dans cette époque tumultueuse. Il y a même de nombreuses cartes, plans et autres aides géopolitiques. Le scénario est fort chouette au demeurant.

Après, le livre pêche parfois par excès d'amour : les règles sont un peu lourdes et les compétences beaucoup trop nombreuses. Tout est pensé pour jouer en pleine mer tout le temps, sauf qu'en réalité il n'y a pas (dans ce livre) les règles de combat naval. De plus les personnages que l'on peut créer sont très fragiles : ils meurent facilement, de mitraille ou de maladie. C'est assez contre-intuitif pour un jeu de cape et d'épée. Enfin la mise en page est un peu chargée.

Mais je chipote, c'est un vrai recueil sur l'ère des pirates et un magnifique travail de son auteur.

Critique écrite en novembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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