Livre à couverture semi-rigide de 120 pages
Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres.
Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale.
Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation.
Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description.
Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion.
Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen".
Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle.
Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages.
Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles.
Enfin, le chapitre 9 propose une autre aventure, située sur l'île de Môn (décrite rapidement), "L'Aventure du Chat Paulag", un chat dont la taille est bien supérieure à celle des représentants habituels de son espèce...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Circuit touristique en Cambrie
Cet excellent supplément pour "Pendragon" présente le Pays de Galles pendant la période de consolidation et la période d'apogée du règne d'Arthur. Dénommée Cambrie à l'époque (le terme "Gallois" était une insulte saxonne !), cette région est habitée par des peuples celtes, vivant dans six royaumes chrétiens alliés ou vassaux d'Arthur, et toute une série de petits royaumes barbares ou insoumis.
Le livret décrit la structure politique et sociale de la Cambrie, avec ses seigneurs et ses coutumes bien particuliers. On y trouve aussi les indispensables informations géographiques, religieuses (il reste de nombreux païens dans la région), économiques, qui permettent de construire une bonne campagne. Comme d'habitude, tous les lieux remarquables cités sur la carte sont succinctement décrits, en laissant suffisamment de latitude au meneur de jeu pour y incorporer ses propres créations. "Pendragon" n'étant pas un jeu figé, son contexte est constamment remis à jour par ses auteurs, selon l'évolution de leurs recherches historiques et légendaires. La présentation de la Cambrie a donc été corrigée et complétée par rapport aux données publiées dans "Chevaliers Aventureux".
Les cinq scénarios présentés s'enchaînent pour faire une grande campagne, s'étendant sur trois années. Les personnages auront ainsi l'occasion de participer aux deux guerres de Cambrie, avec leur lot de sièges, de grandes batailles et d'embuscades.
On retrouve avec plaisir tout le soin apporté aux suppléments pour "Pendragon", avec tous ces petits détails qui font mouche. Deux petits regrets : les cartes destinées aux joueurs sont pour la plupart assez illisibles ; et la vision résolument anglo-saxonne des noms de la légende arthurienne est quelquefois un peu pesante : ainsi Peredur, personnage central de plusieurs scénarios, n'est autre que Perceval le Gallois, de Chrétien de Troyes !
Anne Vétillard - Casus Belli n°97 (septembre 1996)
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