Livre de 190 pages à couverture souple ou rigide au format 15,24 x 22,86 cm.
Le livre de Pits and Perils, proposé en impression à la demande en couverture rigide ou souple, est divisé en 7 parties. L'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, une page d'illustration et une page de crédits.
L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les objectifs de l'auteur en trois pages. Puis une page résume les concepts du jeu. Deux pages d'exemples de jeu terminent ce chapitre.
Alors vient le Chapitre 1. Les personnages (21 pages). Celui-ci est consacré à la création des personnages. Les caractéristiques et leurs champs d'action ainsi que les différentes classes et peuples jouables sont détaillés en 7 pages. Une page traite des alignements. Puis 5 pages de listes d'équipements (armes, armures, matériels divers) accompagnées de règles d'encombrement, de combat et de mouvement permettent aux joueurs de compléter leur personnage. Elles sont suivies de trois pages de tableaux d'expériences propres à chaque classe et peuple. Et pour finir deux pages concernant les langues parlées et le métier initial du personnage précédent la fiche d'un personnage servant d'exemple pour la création : Otto.
Ensuite, le Chapitre 2. La magie (19 pages), s'ouvre sur deux pages de tables de sorts. Les sorts sont définis par leur nom, durée, portée, effet. Deux pages d'informations sur les règles de magie sont suivies d'une série de dix pages d'explications des sorts. Des règles pour créer des objets magiques, opérer un miracle, repousser des morts vivants, procéder à une résurrection et utiliser des familiers terminent cette partie.
Vient alors le Chapitre 3. Les mécaniques (21 pages). Après une page concernant le découpage du temps, c'est ici que sont développées les règles d'action, de sauvegarde, d'initiative et de combat, en sept pages. Puis cinq pages sont dédiées à l'équipement, l'argent, le vol. Trois pages de règles sur les PNJ assistant les PJ, une page sur la possession démoniaque et deux pages concernant l'expérience concluent le chapitre.
Le Chapitre 4. Le bestiaire (47 pages) s'ouvre sur 2 pages expliquant les items des 4 pages de tableaux qui suivent. Le reste du chapitre détaille chaque créature du bestiaire, qui peuvent être aussi bien des animaux et des monstres que des figurants.
C'est ensuite le tour du Chapitre 5. Les trésors (50 pages). Il s'ouvre sur une page de règles sur la valeur des objets et la probabilité de les trouver. Puis les différents types d'objets et trésors sont développés : les objets précieux et magiques (1 page), les anneaux magiques (7 pages), les armes (4 pages), les armures (1 page), les artefacts (17 pages), les baguettes magiques (5 pages), les bâtons magiques (4 pages), les parchemins (2 pages), les potions (5 pages). Une page consacrée aux repaires et aux trésors transportés finit le texte.
Enfin vient le Chapitre 6. Règles de campagne (19 pages). L'auteur donne des conseils et des outils au meneur pour enrichir les parties à l'intérieur comme à l'extérieur des donjons. Sept pages sont consacrées à la façon d'animer la partie dans les donjons, 3 pages portent sur la vie dans les terres sauvages et 4 pages sur la vie dans les cités. Le chapitre se termine sur deux pages concernant les personnages arrivés au niveau 9. Comme ils peuvent acquérir des domaines, l'auteur propose des règles d'acquisition et de gestion de domaines, ainsi que des pistes d'aventures et d'intrigues qui peuvent en découler.
L'ouvrage se termine par trois pages de table des matières et une page de fiche de personnage.
Cette fiche a été rédigée le 12 novembre 2017. Dernière mise à jour le 20 décembre 2017.
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