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L'Ordinateur est votre ami

Qin

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Références

  • Gamme : Qin
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-914892-28-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Qin, Les Royaumes Combattants : livre de 288 pages (272 pages en bichromie, 16 pages en quadrichromie) à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu.

Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants.

Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques.

Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans.

Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence.

Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire.

Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin.

Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand.

En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre.

Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour.

Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc.

En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes.

Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets.

Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni.

L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.

Critiques

Thom'  

Incontestablement le jeu de l'année 2005 selon moi. Autant sur la forme que sur le fond, Qin est ambitieux, abouti et diablement efficace.

Sur la forme d'abord, on a là un ouvrage magnifique, solide, pourvu d'illustrations de qualité, même si elles ne sont pas omniprésentes. On a une alternance de paysages, de décors et de personnages qui mettent en bouche et accompagnent le texte. Aucune illustration ne dépareille, et toutes sont véritablement excellentes. Vu le nombre d'illustrateurs crédités, un véritable tour de force. Le texte, par ailleurs, est dense et fouillé, mais la qualité de l'écriture rend la lecture agréable, presque aisée malgré la quantité de choses à appréhender. Les chapitres sont clairement identifiés ainsi que leurs rôles, il est donc aisé de lire l'ouvrage à son rythme en sautant d'un chapitre à l'autre selon ses préférences ou ses priorités.

Sur le fond, on est là aussi proche de la perfection. Qin relève le défi d'un jeu à la fois historique et épique. Que vous souhaitiez amener vos joueurs dans la Chine Antique pour les confronter aux ambitions des sept royaumes combattants ou que vous optiez plutôt pour des histoires telles que celles des Tigre et Dragon et autres Hero, nettement plus héroïques et cinématiques, quelques aménagements au système de jeu suffiront à adapter l'ambiance. Le texte ajoute une touche mythique et mystique à un historique qui aurait pu être aride, et permet ainsi d'explorer l'histoire et les mythes de la Chine tout en adoptant une perspective intéressante. Le ton des textes est maîtrisé et cohérent, le nombre de coquilles négligeable.

La création des personnages est un véritable plaisir : les joueurs ne savent que choisir entre toutes les possibilités offertes, qui paraissent toutes intéressantes. Mention spéciales aux voies du Tao. Au cours de ma première partie, les joueurs ont vraiment eu du mal à opter pour telle ou telle voie, et on sent qu'ils auraient vraiment aimé tout essayer. De mon côté, rien que la lecture de ces voies m'a mis en tête une demi-douzaine de personnages que j'aimerais interpréter. Les techniques martiales sont plus directes et plus réalistes, mais néanmoins intéressantes. Le système de magie alterne quant à lui entre des choses réalistes comme les alchimies interne et externe, et des voies beaucoup plus mystiques, telles l'exorcisme ou la divination. A chaque meneur de faire son choix et de donner le ton de sa campagne.

Le système de jeu est simplissime et même l'abondance des petites options pour les personnages (voies du tao, techniques, sorts) ne casse pas la fluidité de l'ensemble. Il faut quelques passes d'armes pour s'habituer au système d'initiative et de nombre d'actions en combat, mais à part ça... Par rapport au système d20, où l'abondance de dons et d'exceptions aux règles rend la pratique assez complexe pour le meneur de jeu, Qin laisse bien plus de marge pour créer sur le pouce des personnages ou des situations, sans forcément avoir à consulter ses manuels de jeu.

Au final, et comme ultime argument, je dirai que Qin est le premier "gros" jeu depuis longtemps qui m'ait donné envie de jouer dès la première lecture terminée.

KitKat  

Superbe.

Des illustrations très nombreuses, jamais répétées et dont certaines sont à couper le souffle, à commencer par la couverture qui est géniale.

Un descriptif du monde et de la société extrêmement fourni, très bien écrit, sans pour autant rentrer dans trop de détails historiques inutiles pour le jeu.

Un scénario en fin de livre qui est bien ficelé et qui devrait déjà bien occuper les personnages.

Un système de jeu relativement simple : pas de brouettes de dés et de calculs compliqués, mais des possibilités d'actions sympas, surtout avec les Taos.

La nouvelle qui émaille les entrées des différents chapitres est très sympathique et "humaine".

Peut-être mon seul reproche : les armes sont présentées complètement en dehors de tout ce qui concerne le combat et loin de la section de construction des persos. D'un autre côté, elle sont mises avec les exemples de tout ce qui peut être acheté.

Cédric Jeanneret  

Que dire, le contenant tous d'abord, le livre est superbe, toutes les illustrations tombent juste (on en voudrait presque qu'il y en aie d'avantage).

Le contenu ensuite : l'univers des royaumes combattants est très bien décrit, c'est passionnant à lire et c'est remplis de plein de petits détails qui donnent envie de jouer. Les règles m'ont l'air extrêmement fluides, sauf peut-être les combats mais après un ou deux cela doit aller tous seul. Mention particulière pour l'idée de "déséquilibre" qui fait que pour certaine chose un personnage "moyen" est mieux qu'un personnage "super fort" dans une caractéristique.

Le scénario du livre de base représente tous ce que je souhaite trouver dans un scénario. Une histoire ouverte, peu dirigiste et ou il se passe beaucoup (trop ?) de choses.

Seulement deux petites choses me chiffonnent : le scénario mériterait, je pense d'être jouer avec des personnage moins puissant que ceux proposés à la création. C'est pas grave, c'est juste un peu dommage. Et la deuxième chose concerne le contenant, j'ai le sentiment, mais je me trompe peut-être (dans ce cas mea culpa), que les 20-30 dernières pages du livre de base sont écrites plus petites que le reste de l'ouvrage.

Dans tous les cas ce jeu est vraiment très très bien.

Kendashi  

Je n'irai pas par quatre chemins c'est le premier jeu qui me fait autant d'effet depuis L5R, c'est dire. Déjà il est super beau, les illustrations à l'intérieur sont à tomber par terre et la couverture est à même de ce que j'attendais d'un tel jeu, à savoir quelque chose de sobre mais très efficace.

Ensuite j'apprécie énormément le background. Le souci de réalisme historique que les auteurs ont insufflé dans chacun des chapitres de background du jeu. Tout y est, ou presque, et on se prend facilement à imaginer la vie que devaient mener les gens à cette époque. J'ai bien aimé aussi le chapitre sur les légendes et le fait qu'il existe, finalement, un ennemi secret commun à tous les Royaumes, ça m'a donné tout plein d'idées de scénar. Je ne rentrerai pas dans le Spoiler mais je suis de ceux qui apprécient que le jeu possède des touches fantastiques dans son background (juste ce qu'il faut quoi).

Questions règles, c'est vraiment très très bien. Il n'est jamais évident de concevoir un système de jeu simple, rapide, efficace et en même temps ancré dans la philosophie de pensée des gens de l'époque, de telle façon qu'il te permet de plonger plus facilement dans l'ambiance du jeu, et pourtant l'exploit fut accompli par Qin. Les routines du tao, magie interne, magie externe, divination et autres exorcismes sont à priori toutes équilibrées et intéressantes à jouer. Ce qui me fait penser que l'un des points les plus sympathiques des règles de ce jeu c'est son ouverture au sujet de la création de personnage. Pas de carcan de perso établi. Là on peut faire tout ce que l'on veut. Aussi bien un Soldat adepte de la magie interne qu'un cuisinier spécialiste du tao des 8 directions.

J'ai tout de même quelques petits reproches ou craintes par rapport au livre ou au jeu en lui-même. Premier reproche, qui n'en est pas vraiment un puisque je conçois que l'on ne peut pas tout mettre dans un seul supplément, c'est l'absence d'un résumé plus complet des grosses batailles s'étant déjà déroulées entres les Royaumes, ou encore la description beaucoup plus détaillées - quartier par quartier par exemple - d'au moins une des grosses villes de l'époque.

Second reproche, la petitesse du chapitre consacré au bestiaire du jeu. Même si le livre nous donne toutes les cartes en main pour que l'on puisse nous même créer nos propres monstres, j'en attendais un peu plus quand même. Mon troisième et dernier reproche est au sujet de l'absence de règles au sujet des "objets magiques" mais l'un des auteurs m'a soufflé que cet oubli (volontaire sans doute) sera réparé avec la sortie de l'écran.

Enfin j'en viens à ma crainte. Bien que j'apprécie, comme je l'ai dit, la justesse historique du jeu, je trouve que le futur de la gamme ne devrait pas continuer à suivre la trace de l'historique à tout prix. Moi j'aimerais bien que mes joueurs puissent modifier le cours de l'histoire et anéantir les grands projets du Royaume de Qin par ex. et je crains que la méga campagne que l'on nous prépare sur Qin ne leur permette pas autant de liberté que ça.

De plus, si la dite campagne aboutit sur la création du grand Empire de Qin on se retrouvera avec un jeu presque mort-né, non ? Enfin j'espère bien me tromper et je suis quand même plutôt optimiste vu la qualité des gars qui travaillent sur la gamme. J'espère que quoi que j'ai pu dire sur la fin, ma critique ne vous empêchera pas d'acheter ce jeu car il vaut vraiment le coup !

Even  

Le livre, la mise en page et les illustrations donnent vite envie de lire tout cela, car très bien réalisé le contenu comme la forme.

Le contenu nous donne vraiment tout ce qu'il faut pour commencer à jouer sans ajouts supplémentaires, descriptions des royaumes, descriptions de la vie au sein de ceux-ci, personnages importants, villes importantes, très agréables à lire, de nombreux détails nous fournissent mille et une possibilité de scénario à développer.

La création de personnages avec cette notion d'équilibre entre les aspects est très bien vue. Les possibilités dans les choix des taos et autres compétences ont ravi mes joueurs (ils ne savaient plus quoi choisir) étant très intéressantes les unes comme les autres.

Les règles sont simples, mais ma première impression c'était la densité des possibilités de combat, elles permettent de faire mille et une choses et je me suis dit que cela ne sera pas simple d'appliquer en cours de partie. Mais à ma grande surprise lors de ma première partie en tant que MJ, tous cela s'est déroulé avec fluidité, le système marche très bien et donne lors des combats des possibilités et des prouesses exceptionnelles de la part des PJ, une description des scènes de combat époustouflante.

En conclusion, le jeu est très bien construit, et si je devais faire un choix unique parmi les jeux actuels que je maîtrise ce serait certainement Qin que je choisirais.

Glabutz  

Bon, il faut avouer que j'attendais ce jeu depuis un peu plus d'un an, depuis la première fois que j'en ai entendu parler au détour d'un forum. A la suite d'une telle attente, on ne peut qu'être soit très enthousiaste, soit très déçu. Je suis quand même bien heureux de faire partie des premiers.

Le livre de 288 pages est très bien rempli. La présentation de l'univers de jeu est très claire et très précise. Elle se suffit largement à elle-même pour présenter la Chine antique et pour permettre au meneur à venir de se faire une idée précise des choses. Dans un souci pédagogique, l'auteur a fait le choix de répéter certaines choses plusieurs fois. A une exception près, ce choix est intéressant car il facilite la prise en main. Le principal reproche sur cette présentation reste, à mon goût, le fait d'avoir inclus dès la présentation des royaumes des secrets qui peuvent gâcher le plaisir des joueurs qui pourraient lire ces passages tout en voulant découvrir le monde.

Le système, que je n'ai pas encore testé est simple. Il présente l'énorme avantage d'être riche tout en restant simple : 5 caractéristiques notées sur 5, plus une compétence notée sur une échelle de 0 à 6, plus un dé pondéré. A première lecture, l'idée du dé Yin Yang me faisait un peu peur. Le fait qu'il ne constitue qu'un bonus - c'est toujours le dé le plus fort moins le dé le plus faible, avec le 0 représentant 0 et non 10 - et surtout qu'il permet de pondérer le lancer de dés me plaît beaucoup.

Le système, en plus de sa simplicité, présente l'énorme avantage de donner l'ambiance, sans se limiter aux seuls noms des informations portées sur la fiche : le dé Yin Yang, les taos, la dépense et les gains de chi mettent bien dans l'ambiance. La création de personnage est simple et rapide.

Pour une fois, j'ai lu entièrement le chapitre de conseil aux meneurs, car, pour une fois, il se concentre sur le genre propre du jeu. On y trouve des conseils habituels présentés différemment mais, globalement, ce chapitre est utile. Il apporte une certaine vision cinématographique du rôle du meneur, ce qui est parfaitement dans l'esprit du jeu.

Le chapitre sur l'équipement est complet mais constitue le principal reproche que je ferais au jeu. Compte tenu de la différence culturelle et géographique, j'aurais apprécié plus de mise en dessin des équipements et surtout des armes. On sait que l'on écrit sur des lattes de bambou, mais à aucun moment on ne peut visualiser l'apparence d'un livre.

Le scénario a été présenté comme un point faible du jeu. J'ai du mal à comprendre la raison de cette critique. Le scénario est très intéressant dans sa première moitié, et devient plus difficile d'accès dans sa seconde. Si j'apprécie la présentation du scénario, je suis un peu décontenancé par l'absence d'implication ou de lien entre certains éléments, notamment la fin. Cette même fin m'a laissé un petit goût bizarre dans la bouche, mais rien de bien grave.

En clair, c'est le livre que j'attendais. Aussi joli que riche de contenu, il donne vraiment envie de se lancer sur les chemins du Zongghuo et d'arpenter le monde du Jiang Hu. C'est un parfait mélange entre histoire et fantastique cinématographique.

Sans Visage  

Et non, je ne descendrai pas la valeur de cet excellent jeu. Depuis quelques temps, la production française se relance avec des jeux comme COPS et Exil. Et voilà que débarque Qin du 7ème cercle.

Le 7ème cercle me posait problème. En effet, Vermine édité par la même boîte ne m'avait pas convaincu : bien mais rien qui fasse décoller de son siège. Et surtout des scénarios sans ambition : pas de campagne majeure à l'horizon.

Bref, Qin me semblait mal parti. Bon mettons les choses au clair : pour moi, l'aspect graphique est un point important dans un jeu et là ben c'est la claque! Les dessins sont tous dans le ton et cela va du bon à l'excellent.

Attaquons nous au fond : le background. Faut l'admettre ma culture sur la Chine était proche du néant. Là tout est détaillé, bien plus que dans L5R. Mais cela reste compréhensible, bref pas chiant pour un sou.

L'aspect occulte du jeu est bien fait: moi les jeux à secret j'adore (guildes, COPS, Exil...). Et là c'est superbe : l'occulte est complètement intégré à l'Histoire de ces sept royaumes. Seul défaut à ce niveau : impossible à un joueur de lire l'historique car tous les secrets sont exposés au fur et à mesure de cette partie background. Les auteurs nous disent clairement qu'il va y avoir une campagne et que les secrets seront révélés aux joueurs. Ca change de l'indicible conspiration réservée au seul MJ ricanant derrière son écran.

Bon passons aux règles : soyons franc, le système est très bon. Je passe les règles générales en elle-mêmes : c'est simple et ça colle à l'univers. Les règles de combat sont très fortes : elles gèrent superbement les déplacements et les bonds chers aux films d'arts martiaux. Les règles de magie ont l'air pas mal mais j'ai pas encore eu le temps de tester.

Et enfin le scénario du livre de base est - contrairement à ce que nous a dit Casus - très bon. Je le trouve peut-être délicat à mettre en oeuvre pour des MJ débutants. Mais il contient tout un tas d'éléments et permet aux joueurs de se rassembler très vite et d'être impliqués rapidement.

Au chapitre des regrets : manque la description plus précise de quelques lieu, ville, région.... Si c'est corrigé avec un atlas ou la campagne, ma remarque est caduque.

J'attends avec impatience la suite de la gamme! Et chapeau bas aux auteurs...

Dairya  

Je viens d'acheter Qin et j'en suis pleinement satisfait, même si je trouve le coût du livre de base quasi prohibitif (45 euros). Rentrons dans le détail au niveau des points forts :

1 - La couverture et la reliure sont à première vue de grande qualité. Le design est sobre et évocateur, donne envie d'ouvrir le livre. Un bémol, la couleur rouge, qui n'est pas sans rappeler le livre du concurrent japonisant en vogue...

2 - La carte en double page est très belle et lisible. Elle est également bien dans le ton. On regrettera l'absence de davantage de renseignements (villes, villages, lieux-dits).

3 - La table des matière est complète. Tous les aspects nécessaire à roleplayer dans Qin sont abordés.

4 - La masse d'informations, à tous les niveaux (historique, culture, vie de tous les jours) est impresionnante. Tout y est ou presque. Cela permet aisément au MJ de "dominer" son monde de jeu, de s'approprier la culture chinoise. C'est un point commun que ce jeu partage avec Sengoku d'ailleurs. Les possibilités de jeu me semblent très larges.

5 - Le système de jeu contribue également à l'immersion des joueurs dans les royaumes combattants. L'idée du dé Yin/Yang est bonne. Les possibilités de personalisation des personnages sont bien présentes. Tao, magie et techniques de combat sont du même accabit : assez efficaces et immersifs.

6 - Les illustrations sont génégalement bonnes, certaines étant carrément du grand art (notamment celles des archétypes principaux) et aident le lecteur à mieux visualiser l'univers de jeu.

Voilà pour les qualités, qui font que ce jeu mérite amplement d'être acheté. Espérons que l'écran et la campagne annoncée seront du même niveau, globalement bon. Alors maintenant, voilà pourquoi ce jeu est très bon mais pas carrément excellent :

1) Globalement, il faut admettre que le jeu (qui est vraiment bon, hein !) n'apporte pas d'innovation réelle au jeu de rôle. On a parfois l'impression que les auteurs ont pris à droite ou à gauche ce qui leur semblait être une force pour leur jeu. Un système intuitif et immersif comme celui de L5R, un background très détaillé façon Sengoku, etc.

2) J'ai globalement trouvé le texte satisfaisant mais souvent un peu plat et peu propice à l'immersion dans l'univers de jeu. L'écriture est correcte, mais les redondances et les lourdeurs sont fréquentes (abondance de participes présents, concordance des temps limite, ponctuation pas toujours adéquate, de nombreux paragraphes commençent par les mêmes mots,...). Toujours au niveau de l'écriture, la nouvelle d'introduction m'a quelque peu déçue. Je n'ai pas réellement vibré à sa lecture. Pas réellement inspiré à mon humble avis. Sans parler de la police de caractère, très originale également...

3) Côté background, j'ai regretté, dans un univers féodal, que la structure sociale ne soit pas présentée de façon plus complète (tableau des rangs de statut) et modélisée (rang de statut, etc). Je trouve dommage que des PNJ typiques ne soient pas présentés dans le ldb et le bestiaire, rachitique, ne satisfera que les fanas de rencontres purement humaines... On peu regretter également l'absence de description de davantage de lieux-dits, villes, temples d'importance, etc. Cela aurait aidé le MJ a mieux cerner la démographie de son monde de jeu.

En conclusion, Qin est un jeu de qualité, je le conseille à tous. J'encourage aussi les auteurs à se surpasser pour livrer une gamme du même niveau. Je vous laisse, j'ai un livre à relire.

Syrrindil  

Je suis très satisfait de voir apparaître un jeu qui s'appuie sur la Chine ancienne !

Je ne serai pas très original quant à mes critiques au regard des remarques déjà faites par mon voisin du haut. Je trouve que c'est réellement un bon jeu et j'espère que ce livre sera à l'origine d'une gamme riche et intéressante.

Donc pour résumer, j'apprécie particulièrement :
- les illustrations et particulièrement les archétypes magnifiques en couleur.
- la richesse des descriptions liées à la vie quotidienne, la religion etc.
- la création de personnage et les options offertes qui donnent tout de suite envie de jouer.
- le système de jeu original et dans le ton même s'il demande une certaine prise en main par le MJ.
- les taos très enthousiasmants.
- les conseils destinés au MJ très sympathiques mais surtout dans l'esprit du jeu.
- la présence d'un scénario.

Mais je regrette :
- le côté un peu répétitif de la description des royaumes liés notamment à un méta-plot fantastique qui sent le "rajouté". Les chapitres Long m'ont peu convaincu et font un peu doublon avec les chapitres Histoire. Finalement, j'aurais préféré que tout ce qui soit lié aux Longs soit mis à part pour se concentrer sur d'autres éléments divers purement historiques (pour donner un aspect de completitude à la Sengoku qui reste pour moi une référence). Et ca aurait permis de donner le choix au MJ sur l'orientation du jeu (historique à fond ou non). Et cela sans confusion pour le MJ peu coutumier du lieu et/ou de l'époque.
- Les relents L5R (maquette et rareté des illustrations type 3ème édition, description des royaumes, feuilles de perso...).
- l'illustration trop sombre et négligeable pour réellement se représenter l'exotisme des armes.
- le manque de plans et de descriptions visuelles de lieux communs.

Pour conclure je conseille le jeu et j'attends curieusement la suite.

Moto Shikizu  

Souvent, lorsqu'un jeu s'interresse à un pays et une période historique on tombe soit dans la caricature ne respectant ni l'un ni l'autre, soit dans le livre d'histoire injouable. Qin fait exception. Il arrive à aborder la période des Royaumes Combattants connue par des films tels que Hero, et des livres telle la trilogie du Disque de Jade, en respectant les aspects historique sans tomber dans l'excès, et à proposer des règles jouables et respectant le coté "fantastique" que l'on a le plus souvent en tête en pensant aux films chinois de Wu Xia.

La présentation générale des Royaumes Combattants est synthétique et assez précise pour jouer directement. Avoir lu certains romans et livres d'histoires est sans conteste un plus, qui peut se réveler nécessaire pour les puristes, sachant tout de même que les références de Qin sont d'ores et déjà à la hauteur de certains livres de vulgarisation, et que la bibliographie indiquée en fin d'ouvrage est pertinente et utile.

Comme dans L5R les caractéristiques sont abordées suivant une approche asiatique, chinoise celle ci (Bois, Eau, Terre, Feu, et Metal), cependant sans les redécouper, ce qui évite une multipliction inutile qui aurait alourdit le jeu. Chacune concerne un aspect du caractère et de la vie du personnage, et un panel de compétences. Ces dernières sont bien présentées. On notera en particulier l'effort fait sur les soins et les maladies qui sont trop souvent oubliés ou traités à la va vite.

Les aspects extraordinaires des films d'action chinois sont rendus au travers des Tao et Magies qui sont fort bien décrits, et donnent au chi un vrai sens au travers des utilisations qu'il permet en payant le coût des pouvoirs, sorts, ou prières...

La conception de personnage est ouverte. Il n'y a pas de carcans rigides pour la définition des "professions" des personnages, mais à la place des indications sur les métiers qu'on peut rencontrer et leur grande généralités (Compétences, Tao, Magie). Cela permet de réellement goûter le plaisir d'un personnage construit selon ses souhaits sans contraintes fortes ; bien sûr il faut l'assumer, faire n'importe quel personnage n'est pas une fin en soi.

Physiquement, le livre est d'une excellente qualité, beau, les illustrations sont très belles (surtout celles en couleurs), peut être pas assez nombreuses dans certains chapitres.

On peut regretter quelques coquilles ci et là dans les exemples, un deséquilibre des dégats par rapport aux soins si on suit la règle du bonus Yang (seul contradiction avec l'équilibre du jeu en son ensemble), ainsi qu'un léger problème dans la gestion des tâches de longues haleines. Enfin l'illustration des armes aurait gagné à être sur une pleine page, à mon humble avis.

En conclusion, c'est un excellent jeu, qui permet de vivre les aventures de vos héros télévisuels chinois préférés (de l'Hirondelle d'Or à Tigre et Dragon, en passant par l'ignoble Pai Mei qu'on retrouve dans Kill Bill 2). Je le conseille vivement ! Et j'attends la suite avec une impatience non dissimulée!...

Jacky Bauer  

Sur la forme : GROSSE CRITIQUE = ce jeu est bien trop beau pour pouvoir jouer avec. On n'ose même pas le lire dans le métro de peur de l'abimer. Non, moi ce que j'aime c'est un jdr imprimé sur du PQ dont les feuilles se détachent parce que la colle tient pas (plus facile pour faire des photocopies des feuilles de persos).

Bien sûr, je déconne. C'est le plus beau livre de jdr qu'il m'ait été donné de lire et contrairement à mes vieux jeux d'il y a 10 ans les feuilles de persos sont dispo en pdf sur internet sur le site de l'éditeur (et bientôt sur le site officiel me dit-on dans mon oreillette). De plus, le livre est particulièrement solide et il sent bon ! De là à ce qu'ils nous mettent le parfum des montagnes sacrées du Taishan dans le prochain supplément...

Sur le fond : c'est pas moins de 10 mois de recherche et de synthèse sur une période très peu connue (à part des experts de la Chine antique) qui nous sont présentés dans un style remarquable de simplicité, un vrai tour de force. Si vous vous demandez de quoi je parle, essayez de trouver des infos sur la période des Royaumes Combattants (de 481 à 221 avant J.C.) et vous verrez le travail de romain (d'Huissier) qui a été effectué.

Le dépaysement et l'exotisme sont garantis. Mais l'auteur ne s'en est pas contenté puisqu'il a introduit un metaplot fantastique de son invention que seuls les experts pourront déceler tellement il est en accord avec l'"esprit" de la mythologie et de l'histoire chinoises.

Concernant les règles, c'est simple et fluide mais tactique (ce qui garantit l'intérêt des combats sur le long terme). Juste un petit conseil : utilisez des jetons (genre fausses pierres précieuses qu'on trouve dans les magasins de décoration) pour gérer les passes d'armes. Ca aide les débutants et ça rajoute au côté tactique (merci Thom' pour l'idée).

Enfin pour finir, j'ai rarement vu un auteur (et un éditeur) être autant à l'écoute de la communauté des joueurs (à part le Ballon-Taxi pour Exil). Ainsi toutes les questions, souhaits ou critiques qui ont été émis sont pris en compte et vous êtes même assurés qu'ils vous répondront dans la minute sur les forums de jdr. Je n'ai donc aucune crainte concernant la qualité du suivi qui sera tel que NOUS joueurs nous le voulons.

Nico  

J'irai droit au but : j'aurais mis une note "excellente" si le nombre de fautes d'orthographe / de grammaire / de relecture au centimètre carré n'avait été aussi élevé. Même si Qin est loin d'être le pire de sa génération à ce sujet, il est dommage de nos jours de se battre pour trouver des publications ne contenant pas une faute par page.

Ceci étant dit, je tire mon chapeau pour tout le reste : je ne connais rien à l'époque à laquelle se déroule le jeu, et pourtant la partie "historique" du livre me permet de faire de belles choses. Le système de jeu lui aussi colle vraiment très bien à l'ambiance : les dés "Yin-Yang", les Tao, les manoeuvres de combat, etc. On a tendance à chercher la bagarre juste pour se faire plaisir avec des combats dans le plus pur style de "Tigre & Dragon". Enfin la maquette est très claire et agréable à lire, et même si cela manque d'illustrations, je me dis qu'il vaut mieux peu d'images de bonne qualité que beaucoup de dessins moches.

Je conseille.
--Nico "qui espère ne pas avoir fait trop de fautes"

mitose  

Qin est un jeu de rôle inspiré du genre wu xia pian et qui se déroule en 2458 du calendrier de l'Empereur Jaune (c'est-à-dire en -240 avant JC, à l'époque des Royaumes Combattants). A mon sens un équivalent d'Ars Magica version Chine Mythique (et quand même moins important pour la culture rôlistique que peut l'être Ars Magica).

Déjà, et c'est un plaisir que de pouvoir le dire, la réalisation est classieuse comme souvent dans la production hexagonale. Les illustrations sont magnifiques et la mise en page très propre. Mais une relecture de plus n'aurait pas été de trop pour éliminer les (trop) nombreuses fautes de typo.

La première partie, la plus faible du bouquin de base, présente les 7 Royaumes. L'écriture est peu inspirée et l'ensemble un peu trop formaté selon des exigences de game design : les auteurs ont cherché à donner une identité propre, souvent de manière artificielle, à des Royaumes qui présentent finalement plus de traits communs que de réelles dissemblances. Cela dit l'essentiel est là.

La deuxième partie, décrivant la société chinoise, est plus alerte et très bien documentée. Elle devrait répondre à la quasi-intégralité des questions que pourrait se poser le MJ. Petit bémol : elle manque d'organisation et souffre de quelques redites. Mais pour ce qui est du contenu rien à redire.

Enfin les règles sont claires, complètes sans se perdre dans des détails inutiles, et fonctionnelles. Le système donne dans le classique et éprouvé (ce qui est suffisamment rare pour être signalé s'agissant d'un jeu français). Mon seul reproche concerne les Voies du Tao : le contenu est excellent mais le système aurait gagné à être plus souple pour que les joueurs puissent exprimer pleinement le potentiel de leur Héros (un peu dans l'esprit des Sphères de Mage premier édition).

En tout cas Qin marque le début de ce que j'espère être un bien belle gamme. En attendant avec impatience la suite.

BEn  

Je vais avoir la tâche complexe de synthétiser en quelques lignes ce que je pense du nouveau jeu de rôle du 7éme Cercle "Qin".

Background : La première présentation de l'univers est trés bonne, on y croise historique, cour, armée tout ce qui peut nous permettre d'avoir l'eau à la bouche et de bien appréhender les textes qui vont suivre. Ensuite viennent les descriptions des royaumes, originales et sans tomber dans la caricatures des clans à la L5A ou de Vampire, chaque pays a une image propre mais on ressent bien que tous sont la coupe du légisme. On peut regretter les répétitions des interactions entre chaque pays, le peu de place pour les PNJ principaux, les mode de vie et la capitale mais celà reste très correct pour un livre de base. Vient le gros pavé qui permettra aux MJ de faire une aventure à ces PJ dans les Royaumes Combattants et non dans un quelconque univers asiatique. Mariage, sexe, cuisine, mort, travail, loisir, on y aborde nombre de sujet que le MJ devra lire et relire pour pouvoir en extirper la moëlle de Qin. Le Jiang Hu ou monde des arts martiaux reste un peu flou pour moi, autant j'arrive à appréhender ce que les clans font entre eux autant j'ai du mal à voir leurs interactions avec les gouvernements des 7 royaumes. J'attends de voir ce que la suite de la gamme nous réservera pour en dire plus sur une prochaine critique. Viens en suite le confucianisme, taoïsme et les dieux qui permettent de synthétiser au plus clair le monde de Qin. Que du bon qui met encore une fois le MJ dans le bain.

Règles : Le système de création de personnages est très rapide, sans hasard, et permet de créer n'importe quel type de personnages. D'ailleurs les six archétypes de Briclot sont tout simplement époustouflants. Pour les règles, le système Ying/Yang et le fait de mêler action, passes d'arme, tao, manoeuvre et magie permet de faire vivre des combats géniaux et facilement descriptibles. On sort du "j'ai l'init je frappe, je ne l'ai pas je défend". Le tout couplé au chi, sorte de points de vide à la L5A. Je passe les règles parlant de noyade, chute et autres, qui sont du vu et revu sur les livres de base. La liste des tao (d'autres arrivent encore), des manoeuvres, des sorts et des futures techniques martiales vont nous donner des persos tous différents dasn leur style de combat, ce qui est un point plus que fort. La magie n'est pas oubliée, ici pas de boule de feu mais de la vrai magie comme on peut l'imaginer à l'époque. Le bestiaire est peu fourni, la règle de renommée trop complexe à mon goût. Suivent des conseils pour le meneur de jeu, et un petit scénario qui commence ma foi très très fort : la campagne s'annonce explosive et on ressent les MJ qui parlent aux MJ.

J'ai émis quelques critiques sur Qin mais nous n'en sommes qu'au livre de base, c'est bien pour cela que je leur mets un 5/5 qui permet enfin d'avoir un VRAI jeu asiatique pour les fan de la Shaw Bros, fan d'historique ou d'autres "médiéval asiatiques". Car ici point de mordor/outremonde, nous avons le monde et les hommes le reste est souvent anecdotique, bien que les exorcistes y tiennent une place de choix.

Au final, après Tiàn Xia, rien à redire, je souhaite féliciter les auteurs de ce jeu (Romain d'Huissier, Jérôme Larré, Florrent et Christophe Valla) et les dessinateurs (Aleksi Briclot, Anne Rouvin, Marc Simonetti, Florrent, Olivier Péru, Stéphane Péru, Jaouen, Christian Naits, Bertrand Bès, Xavier Collette et Jérôme Huguenin).

Ce jeu est LE meilleur de cette décennie, on peut tout y faire, tout y jouer et il enlève des carcans que d'autres jeux imposaient. Son système est simple (et n'a jamais été compliqué par la suite).

Que du bon, merci encore.

pitche  

Un superbe ouvrage ! Des illustrations dynamiques ou de somptueux paysages agrémentent une mise en page claire et raffinée. Le fond parcheminé est du plus bel effet sans parler du ton moiré bordeaux de la couverture ornée d'un superbe dragon. Avant même d'en découvrir le contenu, on tient déjà entre ses mains un "beau livre". Un bel ouvrage encyclopédique sur la Chine antique avec ses mines d'informations. Un jeu résolument historique, asiatique et héroïque servi par un système de jeu très adéquat rempli de trouvailles très fidèles à "ses" objectifs ! Ensuite, les taos (grâce à l'énergie intérieure, le Chi), la magie variée et les nombreux et spécialisés arts martiaux (passes d'armes en quelque sorte) permettent aux joueurs de disposer de moyens typiquement asiatiques et héroïques pour faire entrer son personnage dans la légende !

Mes coups de coeur au niveau des règles sont cette notion d'Equilibre (inspirée du Tao qu'on retrouve dans la conception/création du personnage) qui reflète une plus grande énergie intérieure, du Chi. Le système de renommée est très simple et pratique et il permet de marquer la dimension "héroïque" du personnage grâce à des points de renommée et des Faits marquants ! Génial ! Les pré-tirés richement illustrés et le scénario d'introduction permettent au Meneur et aux Héros de se lancer bien vite dans l'aventure, soutenus par une communauté active.

Belial  

Bébé du Septième Cercle, la gestation de Qin aura duré près de deux ans. Qin est tout sauf un jeu apéritif. Sa lecture fut longue et passionnante, aussi il y a sans doute des choses à dire, en bien ou en mal. La première chose qui frappe, c'est la tendance à comparer systématiquement Qin à L5R, cela tient sans doute au fait que les contextes asiatiques ne sont pas si courants en jeux de rôles, que Rokugan, d'un point de vue cartographique, ressemble "vaguement" à la Chine, ou que les caractéristiques des personnages soient quasiment les mêmes. Ou parce qu'on a tendance à considérer l'Asie comme un seul univers, un seul concept. Pourtant les deux jeux sont aussi différents que Pendragon peut l'être de Donjons & Dragons, et Qin est tout sauf un ersatz d'L5R.

Qin propose de jouer des héros pendant la période des royaumes combattants en -240 (contexte des films "Hero" et "l'Empereur et l'Assassin"), pendant l'Antiquité chinoise donc. L'empire s'est progressivement morcelé en royaumes indépendants et concurrents, le fonctionnariat et le centralisme de l'Etat ont pris la place de la noblesse, dont le pouvoir a considérablement diminué. Qin est proche d'un jeu historique, mais s'en distingue par plusieurs aspects : les héros sont capables de performances sortant de l'ordinaire: marcher sur les murs, se fondre dans la Terre, etc. Ensuite, le jeu utilise la même approche que Pendragon, ce que croyaient les gens de l'époque était réel: les dragons existent, les Dieux aussi. Le surnaturel et le fantastique complètent donc le tableau, et le MJ a le choix de faire pencher la balance d'un côté s'il le souhaite. Pourtant la fusion des deux tendances n'est pas toujours très claire, il est difficile de voir comment le fantastique pénètre l'historique et quel place il y tient.

C'est en particulier le cas pour le bestiaire : les créatures surnaturelles paraissent quelque peu en rupture avec le reste du texte. Ce détail vient peut-être du fait qu'une très grande attention a été donnée au contexte historique et au metaplot, le surnaturel paraît donc un peu comme une pellicule de sucre qu'on rajoute sur un gâteau juste avant de le servir. Mais un simple effort d'imagination du MJ résoudra le problème et il est aisé d'agrémenter ses parties d'une grosse louche de fantastique si tel est le souhait. Car oui, il y a un metaplot, clairement expliqué et qui rajoute une direction au jeu ce qui, pour beaucoup de MJ, sera un point positif, car rien n'oblige à orienter sa campagne dessus. Il est cependant récurrent tout au long des chapitres, ce qui peut être vu comme outrancier pour quelqu'un souhaitant s'en écarter. Il est toujours délicat d'introduire un metaplot dans un jeu, mais sa discrétion est telle dans les parties de Qin qu'on peut féliciter les auteurs d'avoir évité l'écueil de le rendre étouffant et incontournable.

Le contexte de Qin offre de multiples possibilités de jeu : il est militaire, les guerres entre royaumes étant fréquentes et meurtrières. Il est politique aussi, les conflits d'intérêts étant omniprésents (tensions diplomatiques et commerciales inter-royaumes, manoeuvres faisant vaciller le pouvoir des rois, etc.). Mais au-delà de ces spécificités historiques, il y a la richesse fabuleuse du patrimoine historique chinois qui est diablement intéressante: la taille du "Zhongguo" (terme désignant la Chine) apporte beaucoup de variété géographique et culturelle, de nombreux courants de pensée, religions, mysticisme, vivaces à l'époque, apportent une certaine profondeur. Un background riche est certes fréquent dans un jeu médfan ou "antic-fan", mais là où Qin marque des points par rapport à un Royaumes Oubliés ou un Eberron, c'est l'assise que donne l'Histoire au jeu. Elle élimine déjà pas mal de problèmes de cohérence potentiels. Elle rend le jeu facilement accessible ensuite, puisque il est aisé d'approfondir sa connaissance du background en piochant dans les livres d'Histoire ou les fictions traitant de la période des Royaumes Combattants, en particulier les films de sabre ! Les joueurs de Qin ont ainsi à leur disposition un patrimoine culturel d'une richesse exceptionnelle étant donné le nombre et la diversité des films tournés sur plusieurs décennies : de l'Hirondelle d'Or à Seven Swords, il y a de quoi faire.

Ceci dit, les 128 pages de background sont plus que suffisantes pour jouer. Elles se payent le luxe d'être rigoureuses et précises sans verser dans l'encyclopédique. La géographique, la vie quotidienne ou la religion sont toutes décrites avec d'abondants détails. On est loin du manuel d'histoire cependant, les informations ne sont pas assommantes et donnent beaucoup de pistes de jeu. Si on est proche du sans faute pour le background, il en est de même pour le système. Il utilise le dé yin-yang, un double d10 où l'on soustrait au résultat le plus élevé le résultat le plus faible. Cinq caractéristiques sont accompagnées de talents et d'une liste de Dons/Faiblesses. Assez classique donc, si ce n'est que chaque personnage possède une réserve de Chi dans laquelle il va puiser pour accomplir les exploits des héros de films de sabre chinois. Les personnages les mieux dotés en chi sont ceux dont les caractéristiques sont les plus équilibrées. Le jeu ne pousse donc pas à la spécialisation extrême de chaque personnage, ce qui semble bien correspondre à la recherche de l'équilibre des Taoïstes. Pas de classe ici, des archétypes sont fournis comme modèles, mais la liberté est totale dans la construction de son personnage. Le système de jeu proprement dit est complet mais relativement simple, il détaille le combat, et les différents taos, manoeuvres, et les magies accessibles.

Tout semble bien équilibré, à l'usage, les mécaniques tournent bien et cela ajoute beaucoup de piment aux parties et notamment aux scènes d'action.Côté forme, le jeu est là aussi une réussite : la couverture est sombre et belle, dans le ton. La maquette fleure bon l'Extrême-Orient mais est parfaitement lisible. Toutefois, l'abondance et l'hétérogénéité des polices de caractères est un petit point noir, le seul que j'ai pu noter. Les illustrations sont à tomber par terre, peut-être les plus belles que j'ai vues dans un ouvrage de JDR. Il y a bien sûr le cahier couleur d'Aleksi Briclot, mais les autres sont pour la plupart du même niveau, bien que dans des styles assez différents, mais toujours parfaitement en phase avec le thème du jeu. Pour ne rien gâcher, s'il y a ponctuellement des coquilles ou des fautes, elles sont rares, preuve d'une relecture sérieuse des textes. Au final voilà un grand jeu: complet, bien pensé, au thème passionnant, et finalement très accessible et simple à mettre en musique. Les auteurs ont accouché d'un jeu presque parfait : longue vie à Qin !

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Qin est un très grand jeu. Malgré toutes les critiques que je vais lui faire, c'est un jeu exceptionnel dans une niche assez rare.

Ses qualités :

Son aspect, premièrement, est suberbe. Une couverture magistrale, des illustrations peu nombreuses mais toutes très jolies dont notamment les paysages dessinés d'une main de maître et les archétypes à tomber par terre. On sent que les illustrateurs ont travaillé main dans la main avec les auteurs et ça fait plaisir. La mise en page est simple mais très correcte et parfaitement efficace. Seule la police de caractère principale est trop basique et courante. Une fonte plus originale - tout en restant parfaitement lisible - aurait donné à Qin une personnalité facile à repérer.

Le contexte, deuxièmement, est excellent. En lisant Qin, on se dit qu'il était évident qu'il fallait faire un jeu de rôle dessus. Et pourtant, tout n'est pas simple. La maîtrise historique du sujet semble réelle pour un non-initié comme moi et j'ai adoré l'entremêlement de la réalité historique avec les légendes. On comprend aisément que les choses sont présentées ainsi aux Chinois de l'époque et on se prend facilement au jeu de s'imaginer à leur place. Les différents royaumes sont chacun typés et on découvre au fil de leur description l'ambiance propre à chaque Royaume. Il est dommage de n'avoir pas plus de personnalités de chaque Royaume pour peupler ce monde inconnu. Le chapitre sur la vie quotidienne est assez détaillé mais il aurait été bon de connaître à quoi ressemble la journée type d'un Chinois de l'époque par exemple. Les différentes philosophies, religions et superstitions sont rondement menées. A la fois intéressantes et utilisables en jeu, c'est une mine de renseignements et d'outils pour le MJ. Le chapitre sur le monde des arts martiaux est trop à l'écart par contre et on arrive pas à voir les liens existants entre le Jiang Hu et les Royaumes.

L'utilisation des légendes pour introduire un côté fantastique à l'ensemble est particulièrement bien appliqué. Tout est vraiment tellement historique / légendaire véritable que c'est très facile d'imaginer le sujet. La magie et les créatures magiques sont ancrées dans l'histoire réelle et donnent du poids au reste.

Les règles sont simples et leur usage se révèle assez excitant. On comprend vite comment ça fonctionne et ça tourne très bien. Les scène sont facilement cinématographiques et les joueurs se prennent au jeu du film d'action chinois. Les personnages sont rapidement assez puissants, faciles à différencier les uns des autres grâce aux différents Dons & Faiblesses, Taos, Talents et autres. Les Archétypes et les prétirés sont très bien faits et correspondent aux canons du style. Les Taos sont une mine à combos mais quelques problèmes demeurent, détaillés dans défauts.

Le scénario du livre de base est très bien. Il joue à la fois son rôle de scénario d'introduction au monde en liant un groupe de personnages dans une histoire avec des éléments simples mais en plus, l'histoire est intéressante et fait découvrir les différents aspects du jeu en introduisant les bases de la future campagne. Que demander de plus ?

Ses défauts :

Pas encore assez d'illustrations. Elles sont magnifiques et on voudrait en avoir plus. Notamment des scènes de personnes dans la vie de tous les jours.

La police de caractère choisie pour le texte est anodine et manque du ton exotique et quasi parfait du reste de l'ouvrage.

L'histoire ne devrait pas apparaître dans la description de chaque royaume. A chaque fois, c'est la même histoire, à peine différenciée qui nous est contée. C'est dommage car de la place aurait été utile ailleurs.

L'histoire occulte des Guo Long ne devrait pas non plus être mêlée à la description des Royaumes. Ca oblige le MJ à faire sa propre description aux joueurs en éludant les passages concernés. De plus, comme pour les Royaumes en eux-mêmes, l'histoire est redécrite pour chaque Guo Long alors que c'est toujours la même avec quelques détails supplémentaires à chaque fois mais beaucoup trop de redites.

Quelques problèmes apparaissent à l'usage des règles. Rien de grave mais l'équilibre semble limité. Notamment pour le Tao du Ying et du Yang qui augmente grandement les chances de réussite de tous les jets des joueurs et le Tao des Six Directions qui permet au niveau de maître de parcourir plus de 100m en deux secondes...

En bref, un univers passionnant servi par un système ludique et simple, une présentation de qualité et un sens du jeu très réel.

reveur81  

Allons de suite à l'essentiel : oui Qin est très bon JDR, vous ne serez pas déçus.

Tout d'abord, le choix des Royaumes combattants s'avère très judicieux : l'univers, facile à apréhender, permet d'y plonger facilement les joueurs. Pourtant très original en de nombreux points, il offre un vrai rafraîchissement : le livre de base d'ailleurs ne manque pas de souligner les points forts de l'univers. Sa description, qui couvre la moitié du livre, est complète, et suffit amplement pour pouvoir jouer. Rien n'est oublié : on connait la politique sur les plusieurs siècles qui précèdent, mais on sait également ce que mangeront et boiront vos joueurs, ou encore les moeurs sexuels de l'époque. Tout celà côtoie d'efficaces présentations des philosophies qui façonnent les royaumes.

Les règles offre sur une base très classique (carac+comp+dés) des idées vraiment bienvenues : les dés Yin/Yang, très ludiques, permettent d'installer une échelle graduelle dans les chances de réussites : on a plus de chance de faire 5 que 9 au jet, plus encore de faire 1. Très bien trouvé, ce système est très logique.

Le système de combat par passes d'armes fait penser à Shadowrun : des personnages peuvent agir plus de fois que d'autres dans un même tour. Le tout tourne bien et correspond au cahier des charges : c'est rapide et ça permet aux personnages de se dépasser. Les taos viennent d'ailleurs aider les joueurs en ce sens : on regrettra vite de ne pas en trouver un peu plus, il y en a 15, mais avec des personnages qui peuvent vite en prendre jusqu'à trois différents, les tables risquent de manquer de variétés (au niveau des taos, seulement).

La magie, réussie, offre des possibilités indirectes et détournées; elle peut être puissante si elle est bien utilisée. Mais attention, pas de boules de feu en tout genre ici, c'est très .. fin. Pour s'attarder dessus, la magie risque de compliquer la vie d'un MJ non préparé. L'alchimie externe, par exemple, manque cruellement de la liste des ingrédients types nécessaires : combien de temps devons nous laisser un alchimiste chercher ses ingrédients pour une potion : une semaine, un mois ? S'il veut acheter les ingrédients, à quel coût ? En l'état, la puissance de l'alchimie externe risque d'être très influencée par ce qu'imposera le MJ au joueur. La divination, très intérressante, risque également de chambouler le MJ dans un premier temps : non seulement il devra faire l'effort d'essayer d'être constant, au risque d'en dire trop ou pas assez selon les circonstances, mais il a également intérêt à ne pas improviser ses scénars, sous peine de se compliquer singulièrement la tâche. Enfin, l'exorciste est un blasteur de démons... Mais justement : certains démons ne craignent rien des joueurs (insensibles aux coups), on peut donc facilement faire des scénarios "horreur", ambiance lovecraftienne, avec une intrigue pour comprendre comment chasser le ou les démons : avec un exorciste, poum, pim, deux baffes dans la figure . Résultat, je pense qu'il est indispensable lorsqu'on écrit un scénario avec des démons de faire la différence s'il y a un exorciste ou pas dans le groupe; comme précédemment, ce n'est pas une critique, j'adore l'exorciste !

Pour terminer sur la forme : l'ouvrage est magnifique. Malheureusement on rencontre trop de fautes, il y a pas mal de coquilles ou oublis : on ne trouve pas la description et les caractéristiques de certaines armes alors que les manoeuvres sont disponibles...

Pour conclure : son acquisition sera tous sauf une erreur. Bravo aux auteurs, j'attends la suite avec impatience.

Kong Fu Zi  

Pour faire simple je suis tombé amoureux de ce jeu.

Je ne connaissais pas vraiment l'univers chinois et encore moins l'antiquité chinoise. J'ai lu le livre pendant toute l'après-midi. J'ai été étonné du travail fourni pour ce jeu de rôle car l'univers est extrêment bien retranscrit. Tous les petits détails qui permettent à un MJ de faire voyager ses joueurs dans un monde de Lacs et de Forêts...

En ce qui concerne le système de jeu, il est très original et j'ai trouvé l'idée des dés Yin/Yang très bien pensé. Les combats sont très fluides et dantesques grâce à l'utilisation des Taos et Manoeuvres. Que l'on se retrouve dans la peau d'un Mercenaire ou d'un Wu Xia on a vraiment l'impression d'être un Héros.

Comme je l'ai dit plus haut l'univers est très riche et dépaysant. Il y a un incroyable contraste entre l'avancée technologique des Royaumes et les Traditions.

Félicitations à cette équipe française qui nous a concoté un jeu de rôle de premier choix ! Alors n'hesite plus ouvrez ce livre et laissez vous emporter par le vent de l'aventure !

Teruo  

Je suis très content de mon achat pour de nombreuses raisons.

Premier face à face avec le livre: l'est beauuuu. Couverture du meilleur effet, mise en page soignée, illustrations sympathiques.

Première lecture un peu rude. Bien que les descriptions des différents royaumes ont tendance à se répéter, on finit par être noyé dans les informations à caractères historiques dont les noms semblent tant se ressembler pour l'inculte en culture et histoire chinoise que je suis.

Les parties plus consacrées à l'environnement rôlistique donnent d'excellentes pistes pour développer des intrigues variées et originales.

Enfin, arrive le système des règles. Actuellement, je considère qu'il faut que les règles soient simples et complètes. Simples, elles le sont et celà se ressent dès les premiers combats où la fluidité prime sur la partie plus pragmatique des jets de dés. Complètes, elle le sont aussi et il est rare que l'on doive inventer une règle maison pour pallier un manque.

Par ailleurs, les possibilités de différencier les personnages sont nombreuses, par les Taos et la magie, parfois trop pour le pauvre maître du jeu qui ferait bien de se rappeler des effets de chacune des techniques sous peine de devoir fréquemment replonger dans le livre de Base.

Bref, les joueurs novices y retrouvent leur compte et les joueurs expérimentés pourront plancher sur la combinaison ultime de taos, manoeuvres et compétences. Quant au MJ, libéré de la contrainte d'arbitre des règles, il pourra donner libre cours à son imagination dans un univers riche en possibilités.

Pyromago  

Bravo.

Vous m'avez fait me rendre compte qu'entre les machins D20, les jeux gimmicks et autres déclinaisons White Wolfiennes, je n'avais pas lu un vrai JDR depuis quoi... Fading Suns. Et si ce dernier m'avait scotché à la lecture mais bloqué façon feuille blanche après, là ça risque de partir dans tous les sens, comme jadis avec Mutant Chronicles. Il me va comme un paire de vieilles charentaises.

La forme, c'est 90% chef-d'oeuvre. Les 10% manquant tiennent aux alinéas vraiment trop larges, aux inter-paragraphes à géométrie variable qui casse un poil le gris typo et aux quelques coquilles déjà citées. Truc que j'avais déjà ressenti pour Kult mais qui ne m'empêche franchement pas de dormir. En pluche, j'ai la carte du monde avec. C'est la classe.

Le fond, l'essentiel quoi, c'est fait comme j'aime que les JdR soient faits. Le background, fallait le pondre. Une culture totalement étrangère pour moi, présentée clairement et surtout pragmatiquement (=exploitable dans un JdR sans être une thèse chiante à lire)... ça parait facile quand on le voit fini. Mais l'auteur a du en baver. Chapeau. Le fantastique, subtilement intégré, apporte un wizz nécessaire.

C'est décrit comme il faut donc, mais ça ne servirait à rien si le tout était creux rolistiquement parlant. Hors, c'est LE point fort de la bête. Variété de thèmes, d'ampleur, d'ambiances, de personnages, mais personnalité propre... C'est rond et carré à la fois. Certes, il y a bien quelques coquillettes mais depuis hier, je quitte plus mes post-its et j'évite de rester dos aux angles morts de peur d'en voir surgir un machin bondissant.

Le système... c'est quand même pas dur. C'est ludique, ambiance, et carré. Ça ne se cache ni derrière un simulationniste forcené, ni derrière un simplisme-casse-rêve à la mode. Doit y avoir de la baston avec des types qui volent, et y'a de la baston avec des types qui volent. Je m'interroge sur le mécanisme de la passe d'arme, qui risque de poser le problème de la célérité à l'ancien vampire (les joueurs qui attendent que les autres aient fini le show, déséquilibre trop important) mais faudra voir en jeu. Pareil pour l'équilibre des taos / pouvoirs, je le saurais qu'après quelques parties. La magie a l'air très chère. M'enfin, j'aménagerais selon mon bon plaisir.

Pour finir, un petit reproche. Dommage que le scénar de base soit prévu pour des perso "à peine majeur"... ce qui n'est pas le cas des archétypes. M'enfin, on peut très bien le jouer avec des types agés qui débutent dans le métier. Et je préfère les perso home-made.

Voilà. Reste une question : comment la Shaw Bros a pu pondre autant de navets avec un univers pareil ? Hu hu hu.

Icarasht  

Dans son ensemble, Qin est un très bon jeu. Le côté historique est très présent mais laisse néanmoins beaucoup de liberté au MJ pour ses scénarios. Les règles de jeu sont simples et facilement abordables. Concernant le livre en lui-même, j'ai eu envie de l'acheter rien qu'en voyant la couverture, MAGNIFIQUE. Le contenu est à la hauteur de la qualité de la couverture, que ce soit au niveau illustrations ou au niveau texte. De plus il est toujours en bon état après quelques voyages dans des sacs à dos et de voyage, on ne peut pas en dire autant pour d'autres.

Seul petit point négatif qui fait que je n'accorde pas le nombre maximal de points, certaines règles sont floues à la lecture. Je pense notament à la gestion des sbires : le concept est simple et bien trouvé mais il aurait fallu plus développer cette idée. Je pense également à l'achat d'aspect et de talent, la différence d'achat n'est pas assez grande... Enfin ce n'est pas si grave que ça et ce n'est que mon point de vue.

Pour conclure, Qin est une grande réussite ; un concept et un univers original pour un jeu qui respecte l'Histoire.

Sir Randel  

Cela faisait longtemps que j'attendais un jeu sur la Chine antique et j'avais du me contenter des GURPS China et Jadeclaw. Avec Qin, les éditions du 7ème cercle ont comblé un grand vide :

Les +
- une présentation synthétique de l'histoire et de la culture de la Chine antique extrêmement bien faite par un auteur
- un système qui, malgré des bases classiques, fourmille de détails qui réflètent bien l'ambiance du background
- des illustrations de qualité
- présence d'un scénario.

Les -
- quelques coquilles, mais rien de bien méchant
- AMHA, le background est gâché par l'introduction d'éléments trop fantastiques (démons, guo long, sorcier immortel tout ridé) au coeur même du métaplot et de la campagne à venir (ce qui laisse craindre que cette dernière soit sans aucun intérêt pour ceux qui préférent le style Tigres et Dragons ou le Secret des Poignards Volant au style Legend of Zu).

Harald Hardrada  

Que dire de ce jeu de rôle qui est, pour moi en tout cas, le meilleur de la production française depuis pas mal d'années ! La maquette y est sublime, bourrée d'illustrations toutes splendides dans un style asiatique et à l'encre de chine (normal) pour la bichromie et de superbes planches en quadrichromie illustrant les pré- tirés se trouvant au centre de l'ouvrage. La prise en main de l'univers y est très simple et l'ouvrage guide très bien le novice, détaillant point par point la culture des Royaumes : moeurs, description de chaque Royaume, Loisirs, vie sociale... Même une burne comme moi sur la culture asiatique a réussi à y trouver ses marques et masteriser tout en développant le roleplay et les descriptions sur cette époque et culture !

Bref, Qin, c'est comme la cuisine asiatique : tout est bon, ou presque. Car bien que le système de jeu soit en parfaite adéquation avec le monde - ce qui est devenu une véritable rareté désormais, je le trouve un peu trop simple et léger. Ce qui me déplait surtout dans Qin, personnellement, c'est les règles. je les trouve soit trop héroïques, dans le sens qu'elles se basent trop sur l'aléatoire qui lui même est faussé : quand on regarde bien, des chances de faire un équilibre yin/yang (le même score sur les deux dés 10) et donc de faire un critique, il y en a pas mal. Soit, je les trouve trop lourdes au niveau de la gestion des Tao, Manoeuvres et Magies : je trouve que ça fait beaucoup et l'on s'y perd un peu des fois, surtout avec la gestion des niveaux et pour les manoeuvres, la possibilité d'en acheter au niveau deux sans être obligé d'acquérir celles au niveau un.

A part ces deux petits défauts, Qin est un excellent produit et il n'y a rien à jeter dessus.

Shaman Chat  

Qin, hum... Autant vous dire de suite, je ne suis pas le client de base pour ce genre de jeu. Mes goûts en matière de maîtrise sont plus orientés cyberpunk, contemporain et SF et ma passion pour le cinéma asiatique n'est pas réelle. Par contre, je dois m'avouer un intérêt de plus en plus conséquent pour la culture chinoise, particulièrement après les chocs culturels représentés par mes visites dans les quartiers asiatiques de grandes villes américaines (notamment San Francisco). Et je dois avouer une bizarrerie, dans une de mes campagnes contemporaines, tous les personnages étaient sino-américains. Hum. Je dois aussi avouer que les gars du septième cercle, ce sont des gens que je connais depuis les nombreuses conventions que j'ai pratiquées dans le bordelais et que je vais faire mon possible pour ne pas faire une critique copinage.

Pourtant, je colle un 5. Oui. Alors quelles en sont les raisons ? Je fais pas faire dans l'ampoulé, le chapitre d'introduction à cette critique suffit. Je vais me contenter d'essayer la synthèse. Côté règles.
- Règles souples, fun et relativement intuitives.
- A haut niveau de pouvoirs, on est dans le monde des arts martiaux, les personnages sont vraiment capables de faire des exploits.
- Système de combat tranquille et pas compliqué. J'adore qu'on n'ait pas à lancer des milliards de dés.
- Sont prévues des règles (que j'ai comprises et qui me semblent suffisantes) pour les seconds couteaux afin de différencier les personnages du péquin (ha ha ha) de base.
- Introduction d'une méthode pour lancer les dés en parfaite adéquation avec l'univers.
- Système de compétences pas trop spécialisé. Les échelles (7 niveaux), si je les préfère par goût personnel plus larges, vont satisfaire le grand public.
- Bonne prise en main dans la création de personnage avec suggestions très intelligentes d'archétypes (mais pas de carcans) qui permet de se rendre compte de la richesse des rôles possibles dans ce genre d'univers. On va plus loin que le prêtre, le guerrier, le mage et le voleur.
- Base de jeu (avec Taos et Magie) directement transposable dans d'autres univers (pour moi ça sera sans doute Midnight et surtout Earthdawn où je n'arrive pas à supporter les règles) où vous avez du mal à vous faire aux règles.

Côté univers, en dehors d'un petit reproche (vous verrez plus loin), je dois avouer que c'est un travail sur 128 pages qui force le respect. J'attendais depuis des années de lire des jeux où des aspects absolument essentiels comme la nourriture ou les moeurs sexuelles allaient être abordées. Et là, on aborde, j'ai l'impression, vraiment tout ce qui est utile pour bien se mettre dans l'ambiance et éviter des fautes majeures : oh ben non, il n'y a pas de riz dans le nord ; ah ben oui, le sexe n'est pas tabou et les gens sont propre.

Le travail de synthèse est peut-être une des plus grandes forces du jeu. Côté description des pays, on va dire qu'on a son compte et que l'imagination a de quoi être stimulée. Les différentes cultures devraient permettre à chacun de trouver sa nation fétiche et les quelques organisations indiquées de quoi fournir un but. Je dois avouer qu'il m'est assez vite apparu l'idée à la lecture d'un noble du Yan qui part étudier au Qi pour finir dans l'ordre des scribes et investigateurs sur le Tao au Wei avant de finir par s'appeler Jie Dao. Toutes les voies.

La présentation de l'Univers a réussi à me convaincre d'être maître de jeu, le temps de quelques parties au moins, parce que bon, j'ai déjà trois campagnes amorcées et le temps, ben je l¿ai pas. Si la flamme vient ensuite, eh bien, il sera toujours le temps de faire jouer la campagne officielle, et d'avoir envie d'y être joueur. Ce qui est un gage de qualité pour moi, parce que je le répète, je ne suis pas fan de jdr medfan ou historique à composante asiatique.

Côté présentation. Nickel. Illustrations très solides. Le seul regret serait peut-être qu'on en voudrait plus mais il y aurait moins de textes. Côté "est-ce que je jeu stimule l'imagination ou possède cette vibration ludique ?" : oui. Parce qu'on n'est pas obligé de faire du pur historique, qu'on peut se lancer si on veut dans une uchronie. Parce qu'on peut se diriger vers des options fantastiques ou plus historiques. Parce qu'il y a matière à gérer des intrigues assez nombreuses. Parce que les sens ont été assez mis en éveil par la partie background et que le côté ludique de la combo dans les taos va ravir les amateurs du mot jeu dans jeu de rôle.

Mes petits pinaillages : eh eh eh... Qui aime bien, châtie bien.
- Pour pas grand-chose, il aurait été carrément plus nickel de verrouiller la création de personnage sur la même échelle que le système d'expérience. En ce sens, je conseillerais de ne faire qu'à 3 (au total) les talents et Taos de niveau 2 et à 6 (au total) les talents et Taos de niveau 3. Les techniques martiales ou sorts de niveau 2 et 3 ne devraient coûter que 2 et 3. Multipliez les facteurs que j'ai donnés par 4 et vous obtenez exactement les points d'expérience.
- Par goût personnel, je trouve qu'il manque une quinzaine de points pour les compétences. Oui, oui. J'aurais apprécié d'avoir, je sais pas, deux 3, cinq 2 et huit 1 par exemple.
- Petit risque avec 9 % de chance de réussite que des piétailles fassent mal à un balaise. Il faudrait peut-être changer les chances de réussite des "petits". J'ai une idée toute simple pour ce faire, mais je ne vais pas l'étaler ici.
- Il y a des redites dans la partie univers entre l'histoire des royaumes et celle des Guo-Long. Quelques lignes auraient pu être préservées pour nous étaler encore plus de background.

Alors ? Ben un peu que je vais l'utiliser, Qin. Au départ, ça sera tel quel dans le cadre d'un scénario un peu code quantum / quête astrale à shadowrun où les PJ se retrouvent dans le corps de quelques héros de -240 avant JC. Le temps de tester les règles et l'univers. Puis, bon... si le monde, les règles et l'ambiance accrochent les joueurs, je gage qu'ils créeront leurs propres persos pour faire la campagne officielle. Je vais aussi tester avec les règles transposées sur Earthdawn et Midnight. Olé. Ca ne va pas être triste ma foi.

Pernoel  

Un voyage dans le temps et l'espace, voilà ce qu'offre Qin. En Bref, Qin permet de jouer dans la Chine à l'époque des royaumes combattants et ce dans une ambiance influencée à la fois par l'Histoire, des livres d'aventures tels que "Au bord de l'eau" (même si l'action se passe à une toute autre période), des films comme "Tigre et Dragon" bien sûr, mais aussi "l'Empereur et l'Assassin". Le ton est donné très vite : "vous êtes déjà des héros, à vous de devenir des légendes". Chaque personnage est dès la création supérieur à la moyenne, grâce aux taos, aux manoeuvres de combat ou à des pratiques plutôt ésotérique : alchimie et divination.

Pour jouer, deux dés suffisent, un yin et un yang. Donc pas besoin de brouettes de dés. Le système est simple : on additionne la valeur d'un trait (caractéristique), la valeur d'une compétence, et le différentiel obtenu entre les deux dés. Un double sur un dé indiquant un critique, 0-0 étant un échec critique. Facile, rapide, efficace. De par le système et l'ambiance générale, le jeu s'oriente plutôt vers des parties cinématiques. Alors que le jeu se base dans une Chine déchirée, l'apport des croyances, avec ses saints et ses démons, peut apporter un petit coté mystérieux.

En somme : un monde sympathique, et le fait que l'empereur Qin Shihuang fit bruler les livres qui ne l'intéressait pas (ie: non agricole) au début de son règne quelques vingt ou trente ans après le début du jeu donne une certaine liberté d'action dans le background. Une ambiance héroique / cinématique rafraîchissante. Un système de jeu efficace et surtout simple.

Fleo  

La forme : la qualité est au rendez-vous même si quelques petites choses m'ont gêné. Les polices utilisées, attention très lisibles, mais elles ne me plaisent pas, les différentes tailles de police, la taille inégale des tableaux... La couleur brune ou sépia m'a également un peu gêné, mais la qualité générale des illustrations rattrape le tout. Dans l'ensemble l'ouvrage est très cohérent graphiquement, ce qui m'entraîne logiquement vers le fond, qui a ce même souci de cohérence.

Le fond : la première chose qui m'a frappé est l'enchaînement très logique des chapitres et des informations. Un simple feuilletage suffit pour savoir où l'on va et de retrouver une information. L'ensemble est touffu, avec une multitude d'infos sur la vie courante, la religion, la vie en général. A la fois des informations d'ambiance qui donnent la sensation d'être dans un univers plein, abouti et réfléchi, et des informations utiles qui seront réutilisées en jeu : la simple lecture donne une multitude d'idées de synopsis. Enfin, le style utilisé, simple, clair et direct permet d'appréhender rapidement le texte et d'en retenir sans problème la substance.

Le système de jeu : deux lectures pour comprendre l'ensemble du fonctionnement du système, un test rapide avec mes joueurs pour voir si ça roule. Ben ça tourne sans problème, et surtout c'est souple et rapide d'utilisation et le dé Yin/Yang rajoute un soupçon d'ambiance bien sympathique. J'avais une petite peur avant de l'acheter : j'ai une connaissance très réduite des films de Hong Kong, ce qui après coup ne me semble même pas un handicap pour maîtriser des scènes de combat. Par contre j'ai bien envie d'en visionner davantage aujourd'hui.

Si je vais y jouer ? En one shot c'est sûr, j'attends de voir ce que peut donner la campagne. Si elle est du même tonneau et de la même qualité que le scénar du livre de base, je me fais du souci : quand vais-je trouver le temps nécessaire pour la faire jouer ?

Wyatt Scurlock  

Si vous rêviez d'arpenter les routes de la Chine ancienne en défiant les maîtres d'arts martiaux que vous rencontrez, de combattre les vils brigands à grand coup de sabre perché sur des roseaux et de bondir sur les toits en virevoltant pour assassiner un marchand corrompu, Qin est fait pour vous. Mais si vous rêviez également d'évoluer dans les cours royales des souverains des sept Royaumes Combattants ou de lutter contre des vampires bondissants à grand coups de sortilège taoïste, alors Qin est aussi fait pour vous.

A la manière de son grand frère L5A, Qin permet de s'immerger dans un univers dépaysant à forte connotation historique. Qin est pour sa part quand même beaucoup plus historique et basé sur l'Histoire de la Chine. Mais c'est un classique du jeu historique qui est proposé, qui stipule (ou propose) que les croyances de l'époque (rituels, animaux légendaires) sont belles et bien réelles. Mais les puristes peuvent aisément ne pas inclure d'éléments fantastiques réels et ne compter que sur ce que les personnages croient. Bref, cette modularité est appréciable.

Qin vous permet de vous immerger en douceur dans cette époque lointaine et assez méconnue. La lecture n'est pas rebutante, les informations sont pertinentes et l'ensemble est très digeste. Le MJ ressortira de cette lecture bien renseigné. En dehors du visionnage de quelques classiques cinématographiques indiqués en référence, pour palier à l'absence relative de visuels, il sera fin prêt à lancer des scénarios dans cet univers riche et passionnant. En parlant de visuel qui manque, la petite illustration des armes, très assombrie est dommageable. Un jeu avec des armes si exotiques et parfois complètement inédites (comme la guillotine volante par exemple) aurait mérité de vraies illustrations d'armes. Ce n'est pas que je sois un maniaque des armes, mais pour que les personnages s'équipent et se choisissent un style de combat, un look, savoir précisément quelle forme prend telle ou telle arme peut s'avérer très utile. Après tout, on est dans un jeu ou le combat est une forme de narration à part entière.

Au chapitre des regrets, force est de constater que les informations secrètes réservées au meneur de jeu ne sont pas isolées de la description des 7 royaumes. C'est un peu dommage. Ces informations, que l'on retrouve à chaque royaume, reprennent en grande partie l'historique du royaume, en y apportant un regard différent. C'est souvent utile mais au bout du quatrième royaume, ça peut paraître un peu redondant. Ceci dit, cela permet d'intégrer les relations entre les royaumes et les... Hum. Je n'en dirais pas plus.

Au niveau des règles, le moteur est très riche et permet de recréer, avec un effort narratif de tous les participants autour de la table, les combats si spécifiques aux films de sabre de Hong Kong. Le système permet de faire virevolter son personnage, de le faire courir sur les murs, se saisir des flèches ou encore se percher sur la lance de son ennemi. Même si de telles actions nécessitent des personnages expérimentés, on sent bien que l'on incarne des héros, qui seront vite à même d'accomplir ces exploits. Les nombreuses options de combat, les manoeuvres, les nombreuses armes très différentes, les combo manoeuvres-tao et bientôt les techniques martiales permettent vraiment de styliser les combattants, d'avoir son propre style ou de se lancer dans des affrontements mémorables. Néanmoins, ce système, même s'il encourage à beaucoup d'emphase reste pour autant assez mortel. Les personnages sont des héros, des futures légendes, mais ne sont pas des immortels. Et ils devront prendre garde à ne pas se lancer inutilement dans des affrontements trop déséquilibrés, au risque de voir leur carrière se terminer bien plus tôt que prévu. Le dé Yin-yang est une trouvaille fort sympathique qui permet de bien pimenter les actions tout en faisant très local.

Les règles régissant l'aspect fantastique du jeu sont très documentées sur les croyances et les rites de l'époque. C'est très appréciable car cela contribue à mettre dans l'ambiance et présente une magie riche et véritablement inédite et attrayante. Le scénario est très bien présenté, détaille une ville qui peut servir de point de départ même si vous ne le jouez pas et est assez prenant.

Bref, inutile de faire une longue conclusion pour dire que ce jeu vaut réellement le coup. Il est de grande qualité (textes, illustrations, couverture). Il s'adresse aux fans des films de la Shaw Brothers, aux fans des jeux historiques, aux joueurs qui ont envie d'exotisme, mais aussi à tous ceux qui sont prêts à arpenter cet univers riche et passionnant.

FX  

La chine antique est à la mode, et entre Qin, Wu Xia, Weapons of the Gods, on a du mal à choisir ! J'ai choisi Qin comme beaucoup d'abord pour avoir un jeu sur papier (pas comme Wu Xia), en français (pas comme WotG), et avec une orientation qui rassemble les différents styles. Personnellement, les combats d'arts martiaux à longueur de temps... ca ne m'amuse pas.

Et Qin est parfait pour cela, j'adhère parfaitement au choix de l'historique teinté de temps à autre de fantastique, avec la possibilité de varier les styles de jeu. Mes références personnelles sont assez différentes de celles déjà citées : côté jdr, c'est bien sur Feng Shui, qui aborde deja beaucoup de principes de règles utilisées dans Qin ; et côté ambiance, Ninja Scroll. Quand je lisais les règles sur les bureaucrates des royaumes combattants, je n'arrêtait pas de penser au vieux avec son chapeau de paille dans Ninja Scroll. Je m'égare. Bref, ce jeu est puissamment génial, parce qu'il donne de la matière à la fois pour les férus de détails, d'ambiance, de plots et ceux qui voient la chine antique comme un prétexte pour faire du "Tigre et Dragon" dans tous les coins. L'utilisation du tao est très intéressante, et j'aime le fait qu'on m'explique certains pouvoirs par rapport à la philosophie du monde et des hommes (même si le tao se résume parfois aussi à la Force de Star Wars : je ressens le tao et donc j'ai des pouvoirs de grob). C'est un univers suffisamment avancé pour être proche du notre et donc faciliter les actions des joueurs, et suffisamment exotique pour que chacun doive faire des efforts pour vraiment faire un roleplay qui convienne.

Cote bouquin, je salue un choix qui est de plus en plus rare dans les jeux de rôles actuels : une description du quotidien et des us et coutumes, super utile pour tout MJ un peu en panne sur les points de détails. Je regrette juste vraiment de devoir dire à mes joueurs de ne pas lire l'historique, vu qu'il est complètement mêlé au metaplot. Cette partie est d'ailleurs la seule vraiment mal organisée du bouquin. Autre petite critique : merci pour le scénario, mais il n'est vraiment pas fait pour des joueurs débutants. Pas assez linéaire, il faut parfois ruser pour que les joueurs trouvent la piste qu'ils sont censés trouver. Et une fin un peu trop bourrine à mon goût, sinon ca met parfaitement dans l'ambiance. Un régal à la lecture, un régal pour les yeux, un pur univers... que demander de plus, sinon la campagne officielle au plus vite ?

Jigtalanocta  

Quel jeu ! Mais quel Jeu...

D'abord, quelques considérations très techniques. Le livre est magnifique et très soigné. Les illustrations sont d'excellentes facture (et hélas peu nombreuses), les pages en couleur sont parfaites et donnent une idée de l'univers dans lequel on évolue. Le papier et la couverture sont tout autant agréable. Par contre, c'est un jeu dense et la mise en page et la taille de l'écriture un peu rude au début mais l'on s'habitue petit à petit. Par contre, le seul véritable point négatif de ce livre sont les répétitions qui nuisent vraiment au plaisir de lecture. Espérons que les prochains suppléments ne souffrent pas de cet éceuil.

Le systême de jeu est original. Les dés yin et yang sont vraiment faciles à utiliser et plongent un peu plus dans l'univers onirique de ce wu xian piang de rôle. L'assimilation du système de jeu est au départ quelque peu difficile (il faut lire et relire les règles qui sont écrites de manière dense) mais une fois que c'est bien compris, la mécanique fonctionne parfaitement (un peu comme pour L5A). La création du personnage, quant à elle est une vraie partie de plaisir et les calculs pour les points de chi ou le souffle vital sont parfaitement inscrits dans l'ambiance taoiste du jeu.

Enfin, le background : le plus bel atout de ce jeu. Se retrouver dans la Chine des Royaumes Combattants, comme dans des films de capes et d'épées chinois (ou coréens), est terriblement addictif. Se balader dans des territoires gigantesques de chaque royaume (en particulier le Chu), gravir des montagnes plus ou moins sacrées, explorer des grottes et faire ses emplettes dans des marchés exotiques, quel bonheur. Le monde des arts martiaux est une perle de richesse scénaristique et où je masterise la plupart de mes aventures. Et puis, c'est un jeu de rôle où il est possible de se laisser emporter par la poésie, l'esthétique et l'onirisme de l'univers (ce n'est pas le seul jdr capable de cela mais ils ne sont quand même pas très nombreux) et ça c'est ô combien agréable. Grand joueur de L5A, Qin apporte de la fraicheur et de la nouveauté (même s'il reste peut-être un petit peu en deçà de L5A, ces deux jeux sont complémentaires, le Japon et la Chine méritent amplement un jeu pour chacune de leur culture et civilisation). C'est un excellent jeu de rôle, une révélation de 2005. Bravo Bon, je retourne vite voir "Tigre et Dragon" et lisant le "Disque de Jade"...

eskhiss  

Intéressé par les cultures asiatiques qui ne se limitent pas aux arts martiaux, je craignais de ne trouver que des persos qui grimpent aux murs, courent sur les bambous.

Ce jeu, cette vision de l'antiquité des royaumes combattants est beaucoup plus évoluée, dense et interessante que cela. Evidemment, vos joueurs pourront courir et sauter dans tous les sens sans être coincés par un code de l'honneur ou par le bushido. Les miens refusent de saluer les superieurs mais il n'ont pas à se faire seppuku dans ce monde ci.

Avant d'en arriver là, le chemin est long mais il est vrai que parfois le chemin est plus interessant que la destination. Resumer Qin à des guerriers volant dans tous les sens, ce n'est qu'effleurer la surface de la mer. On sait que c'est humide et salé mais on a rien vu de tout ce qui vit ou se cache en dessous. Sous la surface, il y a de la politique, des luttes d'influence, des secrets, des traditions, des exploits qui n'attendent que vous ou vos persos. Un empire immense, des "magies", même si le terme n'est pas approprié, diverses. La possibilité d'orienter votre personnage dans les voies de son choix sans que cela fige ses possibilités futures.

Un monde riche et détaillé, une culture différente très bien rendue, le petit plus qui fait que vos persos partis de rien ont dans leurs destins cette possibilité d'être les héros de ce futur ou des inconnus notoires. Du dépaysement pour les joueurs dans un monde qui leur est ouvert et que des films peuvent leur faire appréhender. De la densité pour le MJ et un niveau d'intrigue développé.

Bon, après , je ne parle pas de l'aspect du livre qui est en plus de sa densité, très bien illustré avec plusieurs styles graphiques.

Bref: une réussite.

ZhuChang  

Compte tenu de toutes les critiques déjà exposées, je ne pourrai guère me montrer très original et tâcherai donc d'être bref.

Pour les points forts :
Au niveau de la forme, le 7ème Cercle nous gratifie d'un fort bel ouvrage sur un papier de qualité et bénéficiant d'une reliure et d'une couverture résistantes (tant mieux pour les moins soigneux d'entre nous) qui assureront une bonne durée de vie à l'ouvrage. La maquette est sobre et claire, les illustrations sont de très bon goût et tout à fait "dans le ton". En dépit de quelques coquilles regrettables, l'orthographe et la syntaxe sont soignées ; le style est agréable (même si, à mon sens, un surcroît de lyrisme aurait permis de renforcer davantage l'exotisme du jeu) bien qu'un peu redondant dans la description des royaumes (mais je maintiens, qu'en général, les auteurs ont toujours su éviter cet écueil avec brio).

Au niveau du contenu, non seulement le LdB constitue une véritable mine d'or d'informations (une somme "encyclopédique" abordant de nombreux aspects de la vie en Chine au temps des Royaumes Combattants) mais propose des tas de pistes pour créer des aventures à forte coloration culturelle et riches en rebondissements. Les auteurs ont fourni là un travail considérable et remarquable.

Une mention spéciale pour la section "Inspirations" à la fin de l'ouvrage, qui permet d'élargir encore davantage l'horizon...

En outre, pour la partie technique (bien que je ne sois pas un expert en la matière) le jeu s'accompagne d'un système novateur, intéressant, fluide, en parfaite adéquation avec la "philosophie" du jeu. Sobre, simple, efficace, rafraîchissant... j'arrête là la liste des qualificatifs et autres superlatifs mais je me permets d'insister sur le fait que non seulement celui-ci permet de couvrir en toute simplicité tous les aspects du jeu, même les moins courus (cf. les test continus), et permet d'effectuer de véritables actes héroïques et garantit des combats très visuels et dynamiques. La magie est traitée avec sobriété et les "techniques" proposées s'inscrivent elles aussi remarquablement dans le ton... Laissons là !

J'ajouterai simplement que ce jeu bénéficie déjà d'une large communauté de convaincus et d'un site non-officiel remarquable auquel les auteurs viennent régulièrement prêter leur concours et apporter leurs lumières.

Maintenant, il convient de préciser pourquoi je n'ai pas mis la note maximale (les points faibles ou comment ergoter un peu !).

Etant historien de formation, j'ai, paradoxalement, toujours eu un peu de mal à me faire à l'idée de JDR historique, or ce qualificatif, Qin le mérite pleinement. Toutefois, le choix judicieux de la période des Royaumes Combattants laisse une grande marge de manoeuvre pour les entorses à l'Histoire, le brin de légende et de fantastique qui font, pour moi, tout l'attrait du jeu de rôle. Néanmoins, et sans mauvais jeu de mot, il me semble que Qin reste un jeu très "orienté", ce qui ne lui permettra peut-être pas de convaincre tout le monde (c'est la principale raison pour laquelle je ne lui accorderai pas 5).

En outre (mais je fais peut-être preuve d'élitisme), la mise en place d'une partie mémorable nécessitera sans doute pas mal d'efforts de la part du MJ et, dans une moindre mesure, des joueurs, afin de creer l'ambiance et l'atmosphère adéquates.

Enfin, un autre vrai bémol, c'est l'absence d'index dans l'ouvrage : étant un peu fainéant et ne bénéficiant (déjà) plus d'une excellente mémoire, j'aime recourir à cet outil pour retrouver rapidement une information, surtout quand je suis confronté à un opus aussi dense. Dommage ! J'espère que l'éditeur et les auteurs y songeront pour la réimpression ou, mieux, la réédition !

Lkzorg  

Tout d'abord, ce livre est un superbe ouvrage avec une couverture et des illustrations de qualité. On aimerait trouver plus d'illustrations de cette qualité tellement elles rendent agréable le parcours du livre.

Le background décrit par le livre est complet et très bien amené. Le monde de Qin y est montré d'un point de vue historique, sans perdre le côté fantastique des légendes, ni la philosophie de la Chine d'antan. Les règles respectent bien la philosophie de l'époque (Yin et Yang...) tout en restant assez simples et efficaces en jeu. Les taos, les différentes magies sont bien expliqués et lors d'une partie, plongent les joueurs dans le côté fantastique et héroïque du jeu.

Tout cela amène un jeu complet, assez bien équilibré et très agréable à jouer (ou à masteriser). On peut y jouer en gardant le côté purement historique et héroïque ; ou bien plus fantastique (avec les magies), mais aussi on peut rajouter un côté horreur (avec par exemple des fantômes), un côté enquête... Dans une campagne, rien n'empêche de passer d'une ambiance à une autre en suivant, tout en restant cohérent.

Enfin quelques petits reproches qui ne rendent pas moins intéressant ce ldb. Il manque à mon goût une carte plus précise (ou plusieurs), et aussi des descriptions de quelques lieux, villes, régions (qui arriveront peut-être avec les extensions).

Macbesse  

Une grande qualité de Qin, rarement soulignée, est la grande souplesse de ce jeu. Vous voulez jouer historique ? Il suffit de retrancher quelques passages et de limiter l'usage de la magie et des taos. Vous voulez faire un film de kung-fu ? Accentuez un peu la composante surnaturelle et vous l'avez. Bref, il est facile de mettre en scène tant le flamboyant Hero que l'austère l'Empereur et l'Assassin. Chaque MJ, chaque groupe de joueurs peut facilement y trouver son compte et façonner le jeu en fonction de ses envies. Tous les éléments sont là, quelles que soient les options prises.

Dans le détail, on peut déplorer quelques maladresses de style et une certaine monotonie dans la description des différents Royaumes. La méta-intrigue surnaturelle, autour des dragons et de la secte du Ciel incliné, n'est pas très motivante et il semble difficile d'y impliquer les PJs, mais l'on peut très bien s'en passer pour faire de bonnes parties.

L'écriture devient plus alerte quand les auteurs en viennent à la description du quotidien, qu'ils traitent avec maestria. C'est l'autre point fort du jeu : les auteurs ont su rendre une saveur propre aux Royaumes combattants, qui différencie ce jeu de ses camarades asiatiques.

Le système est efficace, et contribue à poser une ambiance. La magie correspond totalement à l'univers, et les taos, à bas niveau, donnent de la couleur sans être outranciers.

A l'heure de la notation, j'hésite entre 4 et 5. Je serais tenté de dire 4,5 mais j'ai bien peur que le grog n'en tienne pas compte. Ce sera 5.

StephLong  

Le livre de base est excellent malgré quelques défauts d'organisation des chapitres. Le MJ devra prendre le temps de lire l'ouvrage en entier pour trouver toutes les informations nécessaires à la compréhension du monde et du système de jeu, et veiller à ne pas laisser le livre entre les mains de ses joueurs afin que ces derniers ne découvrent pas tout ce qui se cache derrière les apparences.

Les illustrations sont magnifiques, tout comme la mise en page. La présentation du contexte est un bijou, les détails nombreux permettent à tout MJ même débutant de rapidement entrer dans l'univers des Royaumes Combattants.

Le système de jeu est terriblement efficace même s'il nécessite un temps d'apprentissage. L'utilisation des Taos et des manoeuvres en particulier lors des combats donne un véritable souffle épique au jeu.

Au final, un excellent jeu français qui sera suivi, on le souhaite, de nombreux suppléments venant enrichir le monde de Qin.

Bestio  

Difficile de faire une synthèse de ce que je pense de Qin, tant je trouve ce jeu exceptionnel. Je vais tout d'abord parler de la première impression que l'on ressent en tenant l'ouvrage en mains : "Que c'est beau". La couverture est magnifique, dotée d'un vernis sélectif faisant ressortir un joli dragon. Quant à l'intérieur, les illustrations couleur ou noir et blanc sont de toute beauté et la carte des royaumes proposée est très lisible et colorée.

Je consulte rapidement la table des matières pour me rendre compte qu'une grande partie du livre a été consacrée au background et la vie de tous les jours à cette époque, excellente idée.

L'ensemble est très bien écrit, il y a assez peu de coquilles (je possède pourtant la première impression) et le livre est plaisant à lire. Toute la partie histoire, vie quotidienne, différences entre les royaumes m'a réellement passionné et m'a donnée envie d'en apprendre encore plus sur cette période. Un vrai petit cours d'histoire qui nous dépayse en nous plongeant dans un univers si différent du nôtre et possédant pourtant tant de points communs. A la fin de cette partie, je n'avais qu'une hâte, faire profiter à mes joueurs de toutes ces connaissances pour leur faire vivre des aventures hors du commun.

Le système de jeu est vraiment bien vu, nécessitant uniquement l'utilisation de 2D10, un blanc et un noir, contribuant à l'ambiance générale en donnant pour "objectif" aux joueurs d'établir un équilibre parfait entre le yin et le yang. Toutes les actions ou presque sont possibles, donnant réellement l'impression aux joueurs d'être de véritables légendes en devenir.

Je vais m'arrêter là dans ma description même s'il reste de nombreuses choses à dire et j'espère que toute la gamme continuera sur cette lancée car on ressent vraiment au travers des pages la passion pour la Chine Antique qui anime les auteurs de ce jeu. Merci Messieurs de nous créer un jeu historique aussi intéressant :)

Changtiti  

La première qualité qui saute aux yeux vient bien évidemment de l'aspect extérieur du bouquin. La couverture est classe et magnifique. Puis quand on le feuillette, l'excellente impression n'est que renforcée par la qualité des trop rares illustrations. Les archétypes en couleur sont tout simplement somptueux.

Vient ensuite la lecture du background. Un seul mot : passionnant. La description des différents royaumes, du mode de vie de l'époque (remarquable travail de recherche), des aspects surnaturels, du jiang hu, etc. se lisent comme un roman et non pas un verbeux manuel d'histoire. Je relis certains passages juste pour le plaisir. Arrivé à ce stade, il est clair que j'ai très envie de faire jouer dans un univers aussi passionnant, mais le système de jeu va-t-il suivre ? Et là, c'est la cerise sur le gâteau. Le système est simple (je ne supporte pas les systèmes simulationnistes qui demandent 2 heures pour régler un combat) mais pas simpliste et l'apport des fameux Taos donne cet aspect "on est des héros" que les joueurs apprécient tant, en tout cas les miens, pour leurs personnages.

Pour les points faibles, je dirais qu'une relecture plus pointilleuse n'aurait pas été de trop et je trouve que la magie est un peu faiblarde et aurait pu bénéficier de plus de sorts "utiles". Mais on évite le syndrome du méga-caster lanceur de boules de feu et au final c'est pas plus mal.

Bref, Qin est un jeu qui me redonne énormément envie de redevenir MJ et retrouver le souffle épique que j'ai connu avec d'autres jeux par le passé. Et de plus, j'ai appris à connaître une époque dont j'ignorais tout et dont je suis maintenant réellement passionné. Que demander de plus ?

Murt  

... et indéniablement 5 !!!!

Pour comprendre ma note, peut être qu'un petit retour sur ma découverte atypique de ce jeu ne serait pas inutile.

La première fois que j'ai entendu parler d'un JdR se nommant "Quine" (avec un "k" au début), ce fut au Monde du Jeu 2005 : j'ai alors vu une file ininterrompue de gens serpenter devant le stand du 7ème Cercle, et j'ai entraperçu un livre Rouge sombre fort attrayant. Traînant autour de cette foule, je compris vaguement le sujet du livre et je me suis dis : "encore un jeu sur l'Asie Médiévale... les samourais, c'est bien, mais trop, c'est trop..." oui, je suis joueur à L5A... Bref, je ne suis même pas allé jusqu'au stand pour demander de quoi il en retournait...

Ma deuxième rencontre avec ce livre fut au cours d'une convention sur Montpellier : Anne Rouvin y faisait des illustrations pour ceux qui achetaient le Livre... J'en ai alors profité pour feuilleter le bouquin, d'une fort bonne facture, écrit densément, et incroyablement bien illustré et mis en page : l'écriture marron sombre sur fond parcheminé, un délice... Et voyant la qualité des dédicaces, j'ai acheté le Livre, en me disant : "C'est pour la collection. Quand j'aurais du temps, je le lirai, on ne sait jamais, y'a peut-être du bon là-dedans..."

Ma troisième rencontre avec ce jeu, fut au cours d'une petite convention sur Castres : à défaut de pouvoir jouer à un autre jeu, je m'inscris sur la table de Qin où on me fait jouer une version personnalisée du scénario du Livre de Base... Et là, je découvre un jeu sur la Chine Antique - comprendre, avant la naissance du barbu - mêlant aussi bien un aspect historique, la situation des Royaumes combattants, avec tous les enjeux historiques et politiques liés aux conflits entre ses 7 Royaumes, un aspect mythologique avec toutes les légendes et superstitions chinoises qui apparaissent en toile de fond, un aspect cinématographique avec des combats dignes des quelques films chinois que je connaissais alors : Tigre et Dragon, Hero, Le Secret des Poignards Volants, voire même les Jacky Chan... et un aspect ludique fort intéressant : un système de jeu original, qui s'intègre parfaitement dans la symbolique chinoise, et qui plus est, est simple et fluide à mettre en place ; une liberté totale de jeu, non restreinte par une éthique et des moeurs étrangères comme celles dictées par le Bushido, le tout parfaitement maîtrisé par un Maître de Jeu passionné par la Chine, son histoire, sa mythologie, ses moeurs, ses courants de pensées... Et je me dis : "ce jeu a un énorme potentiel, mais encore faudra-t-il que je peaufine à fond ma connaissance de la Chine pour le restituer à ce niveau..."

Et c'est alors, à mon retour chez moi, que j'ai entamé la lecture du livre environ 5 mois après l'avoir acheté, quand même !!! : et jamais je n'ai lu aussi vite un livre de base, non pas parce qu'il est vide de contenu, bien au contraire !!!, mais parce qu'il est captivant... Absolument tout ce qu'il faut savoir sur la Chine Antique se trouve dans ce livre, mettant très largement de côté une de mes premières hantises, les idées de jeu foisonnent et germent dans ma tête tellement, que j'ai pas eu le temps d'en noter le quart du dixième !!!...

Aussitôt fini, je convainc malgré tous les jeux et campagnes déjà en cours une table de joueurs d'essayer le jeu, juste pour voir... et depuis, tout le monde en redemande, allant même jusqu'à décaler une campagne existante aux calendes grecques... je n'aime pas vraiment avoir à maîtriser 2 campagnes en même temps...

Bref, si le Livre de Base n'est pas exempt de défauts cités au dessus, mais dont je retiendrai essentiellement le fait que certains secrets sont malheureusement dévoilés dans les parties du livre qui pourraient intéresser les joueurs, me forçant à leur en interdire la lecture, ce qui n'a pas empêché 4 de mes 5 joueurs d'acheter un Livre de Base juste pour avoir accès aux Taos, Sorts, et illustrations, c'est un véritable chef d'oeuvre que tout bon rôliste devrait avoir dans sa bibliothèque...

... et ce, sans compter sur toute la communauté autour du jeu qui s'est mise en place sur le web, à laquelle les auteurs, eux-mêmes de véritables joueurs, avec de vrais envies de joueurs et autres passionnés de la Chine n'hésitent pas à partager leur savoir pour le plaisir ludique de tout un chacun...

Merci le 7ème Cercle, j'en reveux encore et encore...

Le Baron  

Sur mon échelle GROG perso, Qin vaut 6/5 mais bon vu que mon ordi veut pas me laisser dépasser 5 je vais me contenter du maximum... Plus sérieusement, cet ouvrage est un vrai chef d'oeuvre du jdr et mérite amplement les succès et les critiques élogieuses qu'il obtient.

Sur la forme tout d'abord, rien à redire. Entre une couverture qui met tout de suite dans l'ambiance, une mise en page exemplaire et entièrement en couleur s'il vous plaît, des illustrations sublimes notammement sur les pages d'archétypes, ce livre vaut largement son prix et représente ce qui se fait de mieux en ce moment en terme de finition pour un livre de base.

Sur le fond, je n'ai rien à ajouter qui change vraiment des critiques précédentes. L'univers est à la fois très bien détaillé en terme d'historique s'appuyant sur une chronologie bien détaillé mais également sur l'inventivité des auteurs. Les 7 Royaumes combattants sont tous très bien présentés même s'il est dommage que certains secrets soient lisibles par les joueurs et les personnages importants du jeu ont tous droit à leur petite présentation personnelle. Les royaumes permettent aux joueurs de provenir de différentes origines et de personnaliser leurs persos sans pour autant tomber dans une sempiternelle politique de clans ou de familles. Le système de jeu est quant à lui très innovateur. Le système Ying/Yang est non seulement bien intégré dans la logique du jeu (il est ici possible de jouer dans la lignée de films comme Héro ou Seven Swords) mais également très pratique et fluide (les Taos notammement sont très bien pensés), pouvant être assimilé par tous en quelques parties seulement. La magie est quant à elle très inteligemment intégrée : pas de boule de feu ou d'éclair mais une magie plus subtile comme des charmes et de l'exorcisme.

Bref, Qin est un must dans le monde du Jdr actuel, et tout bon rôliste devrait en avoir un exemplaire dans sa bibliothèque.

Garall  

Ne tournons pas autour du pot : ce jeu est un must pour les fans de combats épiques, de jeu historique et de l'Orient !

Le livre de Base permet de jouer tout de suite sans attendre d'éventuels suppléments (même si ceux-ci existent et sont également de très haute qualité). Le système est simple mais plein de possibilités, tout en étant suffisamment souple pour improviser. La création de personnage est libre (répartition de points) et pas limitée par des classes de personnage.

Mais la partie la plus impressionnante du bouquin est sans conteste celle consacrée au background ! Le travail de documentation fait par les auteurs est impressionnant, et on apprend l'histoire de la Chine tout en potassant un jeu ! Que demande le peuple ? En plus, ils prennent soin de spécifier ce qui est historique et ce qui ne l'est pas. Cela donne envie de se documenter un maximum. Là encore, une bibliographie et une filmographie sont là pour nous aiguiller.

Un scénario clôt cet ouvrage d'une grande qualité et d'une mise en page exemplaire.

Que du bon !

Ti-Jen-Tsie  

Une de mes meilleures acquisitions de ces dernières années !

Ici, nous sommes dans la Chine antique, celle des Royaumes Combattants qui marque la fin d'une époque et la naissance du futur Empire du Milieu. Nous ne sommes pas là dans un univers vaguement inspiré, comme l'est L5A avec le Japon d'Edo et d'autres périodes mais bien dans l'Antiquité. Bien que nécessairement romancé et construit pour être exploité en jeu de rôles, on y devine une recherche historique assez poussée qui raviront les fans de la période.

Dans ce livre, je ne vois que des compromis heureux et des dosages harmonieux, pour permettre à chacun de jouer dans le Qin qu'il préfère : il est tout à fait possible, en fournissant peu de travail personnel, d'orienter ses parties vers un style très réaliste de jeu historique ; mais également, à l'opposé, de plonger dans une Chine merveilleuse, où les Immortels, les Dieux et les démons, la magie et autres fantômes ne sont pas que de simples contes au coin du feu.

Dans le large spectre entre ces deux extrêmes, chacun est libre de faire vivre son Qin. Bien évidemment, et peut-être surtout !, les amoureux de mangas, de figures épiques, de combats aériens à la "Tigre & Dragon", de détenteurs de techniques ancestrales et d'épées légendaires sont à l'honneur, bien qu'encore ici, les moins attirés par cette facette pourront en faire abstraction, ce qui reviendrait tout de même, à mon avis, à occulter un des grands plaisirs de ce genre d'univers.

Sur le fond, toujours, je pensais, en pauvre "occidental" peu versé dans la connaissance de la période et de son cadre, qu'il serait difficile de "prendre en main" Qin et de restituer une ambiance crédible et prenante pour un groupe de joueurs guère plus habitués.

Mais détrompez-vous ! On découvre tout le long de la première moitié du livre, présenté de manière synthétique et efficace, tout ce qui est essentiel pour visualiser la vie dans la future Chine du IIIème siècle av. JC : l'Histoire depuis les temps mythiques jusqu'à la période contemporaine du jeu, les moeurs et la vie sociale, les croyances et courants de pensées principaux, les principales sciences et leurs applications, ou encore les arts, l'architecture et l'habillement, et une foule d'autres détails qui dressent un tableau général particulièrement clair, et qui nous donne vite envie d'entamer notre première partie.

Les auteurs ne se sont pas moqués de nous, il n'y a pas tromperie sur la marchandise. Difficile de faire plus exhaustif pour le nombre de pages du livre, et aussi bien ciblé dans la perspective de plonger rapidement dans de passionnantes parties ! Vous disposez déjà de toutes les clés nécessaires pour donner des couleurs aux Royaumes du Zhongguo. Le reste, pour les plus curieux, peut se trouver dans des livres d'histoire ou des ouvrages spécialisés.

Quant aux règles, je ne m'étendrai pas autant, car elles ont toujours eu moins d'importance pour moi. Je me contenterai de dire qu'elles reflètent totalement les notions propres à la pensée chinoise : 5 caractéristiques représentant les cinq éléments et jets de dé Yin/Yang, notamment, et que leur fluidité permet de se les approprier rapidement, rendant le jeu plus vivant au lieu de l'alourdir.

Le scénario de fin d'ouvrage est une bonne mise en route, que ma table de jeu a particulièrement appréciée. Les opportunités y sont nombreuses, et tout est prévu pour que les joueurs ne s'y ennuient pas, tout en pouvant privilégier certaines intrigues à d'autres : plusieurs histoires en parallèles, qui donneront autant de récits différents que de groupes de jeu.

Mention spéciale, enfin, pour le graphisme et les illustrations, qui sont un vrai plaisir pour les yeux.

Que du bon, donc, si l'on oublie quelques coquilles que l'on peut aisément pardonner au vu de la qualité générale, tant sur le fond que la forme.

Principal bémol, pour moi : je n'ai pas pu laisser les joueurs qui en avaient l'envie lire toute la première partie du livre, qui présente l'histoire du monde et décrit les Royaumes. En effet, les principaux secrets de l'univers de jeu sont disséminés directement dans cette partie, au lieu d'être concentrés dans d'autres chapitres comme, par exemple, celui qui détaille l'un de ces "grands secrets".

Enfin, ce ne sera pas suffisant pour faire baisser ma note pour ce jeu qui mérite largement son 5 sur 5. Un grand merci aux auteurs, au 7ème Cercle et aux illustrateurs. Ca fait plaisir de voir une création française de ce niveau.

totor  

Le livre de base de Qin est une vraie réussite.

Le jeu tout d'abord est un grand bol d'air frais venu d'Orient. Un setting particulièrement fouillé laisse une grande liberté au MJ pour doser éléments fantastiques, éléments historiques, complot de famille ou politique à grande échelle, héroïsme guerrier et exploits individuels. L'option réalisme historique est de nature à renforcer le dépaysement en forçant les PJ à s'adapter à une civilisation antique vraiment surprenante dans ses paradoxes Légisme/Tradition.

La présentation du monde est un petit bijou. Les premiers chapitres, exhaustifs dans leur tour d'horizon de la Chine des Royaumes Combattant, donnent immanquablement envie de projeter des personnages dans la tourmente des 7 royaumes.

Le système est agréablement léger et plutôt bien dosé. Hormis quelques détails à peaufiner, l'investissement de chi sur les actions par exemple, il sert parfaitement l'ambiance du jeu et permet de se concentrer sur l'héroïsme des combats.

L'unique point faible de l'ouvrage réside dans le scénario d'introduction qui n'est clairement pas à la hauteur de ce que l'univers propose, bagarre de rue et pillage de tombe : c'est pas folichon pour des futures légendes.

Enfin la réalisation de l'ensemble est fort belle, les images des persos pré-tirés font regretter que plus d'illustrations ne soient pas en couleurs.

Un jeu vraiment remarquable.

biRg  

La première chose qui frappe quand on prend le livre en main, avant même de l'avoir ouvert, c'est sa beauté. On passe sa main sur la couverture, et en lieu et place d'un simple carton plastifié, on sent le relief de la gravure. La première rencontre avec Qin est tactile, il ne s'agit pas d'un simple livre de jeu de rôle parmi d'autres, il s'agit d'un livre que l'on aime toucher, feuilleter et qu'on est fier de posséder et montrer.

Car au plaisir des mains, très vite le bonheur des yeux succède. L'ambiance se crée dès la première page, dragons et idéogrammes nous invitent dans un univers qui s'annonce délectable.

Puis vient le troisième plaisir, succédant à celui des sens, celui de l'esprit. D'entrée, une petite nouvelle nous plonge au coeur de l'univers : un petit village, une attaque, une jeune héroïne en devenir... et une suite épique que seule une lecture indispensable vous révèlera. Et l'histoire de se poursuivre en filigrane tout au long de livre, illustrant chaque chapitre de règles, faisant alterner informations, règles et récit.

Parlons-en d'ailleurs, des informations. Il n'existe qu'un mot pour décrire l'incroyable quantité dont nous en sommes abreuvés : la complétude. Tout ce dont on a besoin pour se réaliser et faire vivre la Chine antique, celle des Royaumes combattants, celle d'avant le bouddhisme, est contenu dans le livre. Et loin d'être une rébarbative liste, là encore, magnifiques illustrations et petits récits nous tiennent en haleine, de la cosmologie fondatrice du monde aux intrigues politiques "contemporaines" relatives aux différentes forces en présence, en passant par le mobilier typique, rien ne manque.

Et l'on passe aux règles. Et Ô joie, elles sont simples, limpides, faciles à expliquer et tout aussi faciles à appliquer. En arrivant aux Taos, on immagine aisément des passages épiques futurs, on sourit en découvrant le talent d'improvisation, et l'on a les yeux qui brillent en découvrant les pouvoirs des fangshi, ces taoïstes capables de prodiges mystiques lâchés dans un monde qui bascule de plus en plus vers la rationalisation et le fameux légisme.

Et l'on a déjà fini, on a dévoré sans s'en rendre compte, la tête fourmille d'idées, on n'a plus qu'une envie, transmettre la pasison que viennent de nous transmettre ceux qui ont fait Qin.

Botharu  

Je vais ajouter ma pierre à l'édifice et je ne vais pas déroger à la règle, car il faut le dire, Qin est une vraie réussite !

J'ai découvert ce jeu tout à fait par hasard et à vrai dire j'ai été positivement surpris par la couverture très belle et la réplique cinglante : "Vous êtes un héros, Devenez une légende". Une fois le bouquin ouvert, ma foi très consistant, on n'est pas déçu par la mise en page et la forme est définitivement très belle. Je n'ai relevé que peu ou pas de coquilles, pas qu'elles soient absentes mais ma lecture fut suffisamment agréable et consistante pour ne pas les relever, gage de qualité selon moi. Les illustrations, pour la plupart, sont d'une grande qualité. Je retiens particulièrement celles des pré-tirés et on en sort presque déçu qu'elles ne soient pas plus nombreuses !

Deuxièmement, Qin réussit de mon point de vue à traiter d'un sujet peu exploité dans le jdr, à savoir la Chine ancienne, avec brio, sûrement avec exhaustivité, et surtout extrêmement bien écrit pour le néophyte. Car j'avoue, j'ai eu un peu peur sur ce dernier point ainsi que de la composante historique prônée qui n'est pas ma tasse de thé habituellement en jdr. De plus, je ne connaissais strictement rien de la Chine ancienne si ce n'est quelques clichés mêlés à ma culture manga et autres mythes japonais. Bref pas des pré-requis de base idéaux pour un jeu dans ce cadre.

Et là, j'ai été surpris. La description de la Chine ancienne est exhaustive et beaucoup de détails nous sont donnés sur la vie de tous les jours, les us et coutumes, la religion, les courants de pensée, le monde des arts martiaux, etc. Bref tout pour faire jouer dans ce monde sans jamais être rébarbatif et bien au contraire très intéressant avec foisonnement d'idées en perspective. Pour moi, c'est une des grandes forces de ce jeu : savoir nous distiller beaucoup de settings du monde de manière ludique et intéressante, le tout très bien écrit.

Sur la description des royaumes, je n'ai pas grand-chose à dire si ce n'est que ça ne fait pas trop manuel de géographie, chose coutumière dans ce genre de partie, et que les royaumes sont quand même bien typés tout en restant cohérents et en évitant le phénomène du jeu à clan (particulièrement appréciable). On apprécie aussi les descriptions des PNJ importants et de quelques factions qui sont autant d'idées de scénarios ou de PNJ à incorporer aux parties. On peut toutefois regretter que certains secrets et autres métaplots du jeu soient distillés dans cette partie pour les MJ qui aiment bien laisser leurs joueurs farfouiller dans le livre de base. De mon point de vue, cela ne m'a pas gêné car j'aime avoir les tenants et les aboutissants des divers événements aux endroits où ils sont décrits par souci de clarté.

J'en viens maintenant aux règles qui sont pour moi le deuxième point fort de Qin. Elles sont bien pensées, collent parfaitement à l'univers et renouvellent un peu les mécanismes ludiques classiques du jdr. La création de personnage est exhaustive et pas trop longue de surcroît. Seul bémol sur le choix des taos ou autres manoeuvres qui prennent du temps, surtout avec un seul bouquin pour 5 joueurs affamés (des aides de jeu très utiles sont dispo sur le net toutefois). Les règles de combat sont elles d'une grande fluidité. Si je devais comparer ce système de combat je dirais qu'il est à l'opposé de Exaltés (un tour de combat = 1 h pour 5 PJs affrontant 5 PNJ) mais avec cette même composante épique (taos, manoeuvres de combat) et surtout extrêmement cinématique. En conclusion, les combats sont un vrai bonheur à faire jouer.

Enfin, le troisième point fort du jeu est pour moi le mélange historique-fantastique réussi au plus haut point. Et ce d'autant plus que l'on peut très bien jouer à ce jeu en mode historique uniquement si l'on a peur d'incorporer les éléments fantastiques et vice versa. Bref, la mise en place du jeu se fait d'une manière libre et on n'est pas du tout cloîtré dans un style ou l'autre. A vrai dire, je trouve que les deux composantes sont très bien traitées et entremêlées au point que l'on croirait que ça aurait pu se passer comme ça !

Toutefois mon gros regret vient du peu de place accordé aux éléments fantastiques du jeu dans le livre de base. Bestiaire très intéressant mais léger et manque évident de mythes et légendes à mon goût, surtout pour quelqu'un qui ne connaît peu ou pas le folklore chinois. Mais ce n'est vraiment pas un handicap quand on connaît la qualité du supplément traitant le sujet (Mythes et animaux fabuleux) et que de toute façon il n'y aurait pas eu suffisamment de place pour les incorporer dans le livre de base. A la limite ce n'est pas plus mal comme cela ! Mais ça peut rebuter certains qui n'aiment pas avoir à acheter autre chose que le livre de base pour jouer à un jdr (mais ce serait passer à coté de l'excellente gamme de Qin...).

Pour finir, la présence d'un scénario d'initiation est plus que bienvenue et d'excellente facture. Il a de plus le mérite de poser les prémices d'une campagne et de lancer les joueurs à la recherche des événements qui feront peut-être d'eux des légendes, car si finalement il y a une chose à retenir de ce jeu, c'est qu'il permet vraiment aux joueurs de devenir des Légendes. Et là, pour une fois, ce n'est pas de la publicité mensongère...

Cédric Ferrand  

Tombé dans les HK Video lors des looongues soirées viriles du service militaire, j'ai mangé du Tigre Blanc, du Zu, les guerrier de la montagne magique et du Drunken Master pendant des mois. Alors un jeu de rôles à la Hong Kong, j'étais partant mais à plusieurs conditions. Je ne voulais pas un jeu parodique. Je ne voulais pas un jeu trop fantasy. Je ne voulais pas un jeu trop historique. Sans le savoir, je voulais Qin.

Règles simples qui rendent parfaitement l'esprit du wu xia pian, décor solidement planté par une présentation du background très instructive et pas du tout ronflante, illustrations qui enflamment l'imaginaire... Ce livre de base délivre la marchandise avec une redoutable efficacité. La Chine antique prend vie facilement, on se retrouve avec tous les outils et les connaissances pour mettre en scène des scénarios à la Tigre et Dragon. Les joueurs vont réellement pouvoir incarner cet exorciste qui hurle Poyébolomi ou cette femme aux pieds légers qui peut marcher sur un tapis de soie sans le froisser.

À la lecture de Qin, on se rend compte à quel point L5R a puisé énormément de son inspiration dans la Chine antique. Mais là où Rokugan n'est que castration sociale, docilité atavique et retenue perpétuelle, Qin propose un univers de jeu bien moins frustrant pour les joueurs. Il est réellement possible pour les PJ de devenir des légendes et d'évoluer dans l'ordre social de l'époque. D'ailleurs le livre de base contient un scénario d'initiation qui permet de se familiariser avec les mécaniques de jeu tout en racontant les prémices de l'émergence des PJ au statut de héros.

Des défauts, il y en a. Une maquette pas très inspirante, quelques redites déplaisantes, des taos qui nécessitent l'achat de l'écran pour être complets... On pardonne vite ces petits accrocs pour se laisser porter par les images de ces films de kung-fu qui nous fascinent. Qin est une belle réussite qui permet de dépayser ses joueurs avec panache. Comme quoi, l'Histoire et l'imaginaire sont bien plus miscibles qu'on ne le prétend.

Dragonfly  

Parler du livre de base "Qin les Royaumes Combattants" sans évoquer en des termes laudatifs nombreux et variés la gamme, sa campagne, ainsi que la disponibilité des auteurs sur le riche forum et l'abondance désormais du matériel, tient un peu de la gageure, mais pourquoi pas.

Qin pour moi, c'est l'histoire d'un achat compulsif. Couverture magnifique bien que sobre, mise en page, illustrations et textes rendent le livre très agréable. A ses qualités formelles, il faut ajouter les nombreuses qualités du jeu de rôle en lui-même.

Historique, il propose une épopée au temps des Royaumes Combattants, la campagne retraçant l'unification de la Chine par le premier empereur, trois siècles avant notre ère. Qin, les Royaumes Combattants s'ouvre donc sur 118 efficaces pages de background. Et tout y passe, situation géostratégique, vie quotidienne, Arts martiaux, écoles de pensée, et religions et superstitions. Divers supports extérieurs à la gamme, livres et films principalement, pourront fournir d'excellentes inspirations.

Epique, six archétypes présentent les orientations du jeu, 21 pages sont ensuite dédiées à la création, simple et efficace, du personnage. Suivent autant de pages pour les règles à proprement parler avec un système basé sur 2 dés à 10 faces, l'un pour le Yin et l'autre pour le Yang, dont la différence est ajouté au talent (compétence) idoine et à son Aspect (caractéristique) associée, pour les Tests basiques, permettant une prise en main rapide de la partie mécanique de Qin.

Surnaturel, les pouvoirs sont souvent les parents pauvres en jeu de rôles, dans Qin, rien de tel, les listes sont courtes tout en permettant une réelle personnification des personnages. Les Arts Martiaux permettent d'acquérir diverses Manoeuvres regroupées par types d'armes, qui permettent en échange d'une difficulté légèrement majorée toutes sortes d'actions héroïques, du type « désarmer », mais les armes de traits ne sont pas oubliées avec des options telles que "tir indirect" ou encore "rebond". Le Chi, le souffle de la création, est la réserve dans laquelle les héros puisent pour utiliser les voies ésotériques et les Taos. Les Taos sont des décrets célestes permettant à ceux qui les comprennent et les maitrisent de les utiliser à leur avantage. Déplacement, équilibre, résistance, destruction, création, intuition, rapidité d'action, perception, dissimulation, projections entre autres feront de vos personnages de véritables héros des légendes.

Il y a quatre voies ésotériques : Alchimie intérieure, Alchimie extérieure, Divination et Exorcisme. Les pouvoirs sont extrêmement spécialisés, et peuvent dérouter : ici, point de superpouvoirs à base de boules de feu, les effets sont généralement assez feutrés, bien qu'ayant des effets redoutables correctement employés. Un grand nombre de sorts peuvent recevoir des Améliorations pour un cout supplémentaire en Chi, rendant même les pouvoirs exigeant un faible niveau indispensables tout au long du périple de vos héros.

Après un petit bestiaire, complété par la suite par Mythes et Animaux Fabuleux, et le système de Renommée et d'Expérience, l'armurerie et la toujours utile liste des prix pour les objets du quotidien, ainsi que pour les services. Les très attendus conseils de mise en scène sont à la hauteur en s'intéressant à cet univers bureaucratique pétri d'archaïsmes et de superstitions.

Enfin le point d'orgue, le scénario concluant le livre de base, qui a la difficile tâche de convaincre le lecteur meneur et les joueurs par la suite de la qualité du jeu en proposant un scénario type. Pour « Vers un monde de forêts et de lacs », c'est un succès fournissant une bonne introduction à la campagne. Sa densité et ses rebondissements font qu'il peut être un peu long.

Droit Devant  

Qin.

Lorsqu'on arrive à la boutique pour demander le jeu, on ne sait pas bien comment prononcer le nom. Peu importe, on ressort avec l'ouvrage, et l'on est déjà impressionné. Gros volume, couverture alléchante, les illustrations aperçues en feuilletant à la caisse donnent déjà envie. Et c'est donc parti pour la lecture.

Déjà, un peu de culture et d'histoire. Qin entend bien poser les bases d'une réalité historique à une époque où les légendes prennent encore vie, et où les dragons et autres esprits font partie prenante de la vie. Quelques bases bien expliquées, on appréciera le gros dossier sur la vie quotidienne afin de pouvoir rendre cet univers magnifique, un topo sur la situation des Royaumes Combattants à l'époque du jeu, les particularités des dits Royaumes et une bonne part sur le Jiang Hu, cet univers en marge ou vivent encore les arts martiaux. Les courants de pensée et doctrines sont également bien expliquées pour un Jdr.

Viennent ensuite les personnages pré-tirés. Histoire de nous montrer ce que les joueurs pourront incarner comme héros. Des illustrations sublimes complètent les fiches, et ce petit package alléchant nous amène directement sur les règles. Avouez que la vie est bien faite.

Et là, surprise. Le jeu s'annonce complètement héroïque, et les règles sont d'une simplicité et d'une fluidité extrême. Ayant déjà vu quelques jeux, jamais je n'avais vu un système collant autant à l'imaginaire du jeu. Un système qui avec 2d10 vous permet tout. Le mouvement, l'action et la description prennent le pas sur le système: tout est fluide, cohérent, simple. Le jeu se veut cinématographique, et ça marche. Taos, magie et manoeuvres d'armes complètent le tout et permettent de donner un style à chacun, c'est tout bonnement extra. Un petit bestiaire fantastique et un scénario permettant de lancer la campagne complètent cet ouvrage qui reste pour moi LA grosse révélation en matière de Jdr depuis COPS.

Seul petit bémol qui ne m'empêche pas de mettre la note maximum: le fait que tous les secrets du jeu, ou une bonne partie, soient contenus dans le livre, qu'il est du coup difficile de passer librement aux joueurs.

Scales  

Je ne suis pas client de la Chine, même si j'ai été gros consommateur de films de Kung Fu dans ma jeunesse. Je préfère le Japon Féodale.

Donc j'ai ouvert Qin, sans grand enthousiasme, mais avec assez de curiosité pour me documenter un chouïa sur l'univers de jeu.

Et déjà sur la présentation du monde, Qin réussit l'exploit. La lecture nous transporte très vite plus de 2000 ans en arrière, sans prise de tête. Même si certains aspect ont été simplifiés de l'avis même des auteurs, ce n'est pas simpliste et la richesse de l'univers transparait très vite, culture, histoire, moeurs tout y est !

Là on peut regretter la fin de l'Age des Boites. Un fascicule avec tous ces éléments donnés au joueurs aurait bien facilité la tâche du MJ.

Le système de jeu est une merveille ! Il n'utilise que 2d10, dont on soustrait le résultat l'un à l'autre, là où la mode est au d20 ou à la brouette de dés. Et rien que ça c'est bien.

Ensuite l'idée du dé Yin/Yang est lumineuse. Outre le fait qu'elle s'intègre parfaitement à l'ambiance du jeu, et pourtant je suis un adepte du % à toutes les sauces, il est simple, même pour les combats. Ce qui est un un exploit vu ce que sont censés faire les PJs !

Mon seul regret est qu'il peut être difficile de savoir ce qu'on va jouer dans Qin, tellement l'univers offre des possibilités.

Heureusement les suppléments sont là pour cadrer les MJ et les joueurs.

YuanShao  

Le livre de base est tout simplement magnifique, la couverture et les illustrations sont superbes, la présentation générale et la mise en page en font un livre agréable à lire.

Maintenant le contenu, et bien pour ma part je n'y connais rien à l'histoire de la Chine et cela ne m'a jamais attiré plus que ça. Mais après avoir lu les six premiers chapitres concernant la description de cette époque, j'ai vraiment accroché et cela donne envie d'y jouer.

La création de personnages est détaillée mais ne prend pas trop de temps comparé à d'autres jeux.

Les règles sont simples, efficaces mais surtout très originales avec le système Yin/Yang et le Chi. Les possibilités pour le joueur sont nombreuses entre les Taos, les Manoeuvres et les quatre types de magie.

Pour conclure, ce livre de base est très complet et les idées de scénarios ne manquent pas, donc de très bonnes et nombreuses heures en perspectives. J'espère que Qin deviendra la référence du jeu de rôle en France car pour moi c'est actuellement ce qui se fait de mieux.

Tsaokung  

J'ai acheté Qin alors que la gamme était terminée. Ma critique concerne donc un projet abouti dans lequel j'ai pu constater si des promesses étaient tenues ou si des craintes se révélaient justifiées.

Ma première remarque est que le jeu est une réussite. J'ai lu plusieurs autres jeux sinisants. Qin me semble celui qui globalement est le plus réussit.

Une présentation agréable, professionnelle, en adéquation avec le fond du jeu. Je ne suis pas spécialement fan des jeux français. Le dernier que j'ai eu en main était COPS. Qin est certainement le plus beau de ceux que j'ai lu, je ne pense pas qu'on puisse mieux faire.

Sauf sur un point: il manque au livre un index. La maquette claire, la progression des sujets logique et la table des matières assez précise permet de facilement s'y retrouver. Mais pour une recherche sur le pouce au sujet d'un point très précis, un index bien fait reste l'idéal.

Félicitation donc à tous ceux qui ont participé à la réalisation matérielle du livre, des dessinateurs, concepteurs graphique...

Sur le fond. Un système simple, avec un petit goût de Chine. C'est bien.

Le fait que de nombreux jeux sinisants reprennent les 5 éléments, chacun les rattachant à 5 caractéristiques presque similaires, mais en les associant chacun différemment ne me gêne pas. Je trouve que 5 caractéristiques c'est un peu juste, mais le goût chinois conféré suffit à mon sens à compenser cet handicap.

J'ai un seul regret sur le système; que ne soit pas plus souvent pris en compte que l'un des dés est yang et l'autre yin. On ne tient compte de cela que pour les dommages.

Je serai un peu plus partagé sur le nombre de compétences, une bonne soixantaine, dont plus de 10 pour le combat. Il est difficile d'être à la fois très bon au combat et d'être polyvalent, alors que me semble-t-il il y a une idée dans la pensée chinoise martiale d'unité et d'équilibre. Une idée d'équilibre que l'on retrouve de façon très juste par contre dans la façon de calculer les points de vie. C'est très bien trouvé. Dans un jeu "réaliste" et simulationniste cela n'aurait pas sa place, mais dans un jeu plus mystique comme Qin, c'est parfait.

En ce qui concerne ensuite le combat que ce soit les manoeuvres ou les Taos (pouvoirs martiaux), il me semblent parfaitement en phase avec ce à quoi on peut s'attendre dans ce type de jeu, encore un bon point.

Pour les pouvoirs plus strictement magiques je suis plus mitigé. Les auteurs déclarent vouloir que l'on recoure à la magie telle qu'elle était imaginée à l'époque. Je n'ai aucune idée si c'est réussit ou pas. Par contre à part l'alchimie interne, elle ne me semble pas facile à mettre en oeuvre ou lorsqu'elle l'est, efficace contre autre chose que des créatures surnaturelles. Pas de possibilité ne serait-ce qu'optionnelle de voir la magie des wu xia pian les plus spectaculaires. Ce ne sont pas obligatoirement ceux qui m'attirent le plus, mais je regrette que ce ne soit pas présent.

Le monde enfin. J'ai peu de choses à dire. N'étant pas spécialiste je ne peux pas en dire grand chose sur le fond. C'est clair, facile à comprendre et décrit bien l'univers de jeu.

Ayant été attiré vers Qin plus pour trouver un jeu pour du wu xia pian, l'époque choisie n'est pas celle qui m'attire le plus pour en faire. c'est une époque formidable, peut-être la plus riche de l'histoire chinoise. Etant wargameur, ce serait une époque de prédilection pour faire des parties grand-stratégique ou diplomatique, mais n'aimant pas beaucoup les jeux historiques, pas du jeu de rôle. Cependant peut-être parce que la Chine est un univers suffisamment exotique pour moi et que l'on joue dans une Chine mystique et pas stricto-sensu dans la Chine historique, cet univers me convient en définitive. Néanmoins je n'accroche pas vraiment aux ajouts des auteurs, qui servent d'arrière-fond à la campagne.

Comme pour Feng shui, j'avais aimé le jeu, mais n'avais pas accroché aux spécificités de l'univers. Pour du wu xia pian, même si pour le genre ce n'est pas non plus ma période préféré j'attends avec intérêt la sortie prochaine de Shaolin & Wudang.

Maintenant quelle note donner. Pour moi 5 d'un point de vue objectif c'est un jeu parfait ou un jeu dont très réussit avec en plus soit un système révolutionnaire soit une thématique nouvelle. Ou sinon c'est d'un point de vue subjectif un jeu auquel j'adhère sur tous ses choix.

Je ne pense pas heurter la sensibilité des auteurs en écrivant que le jeu n'a pas de système révolutionnaire quel qu'en soit sa qualité, ni que sa thématique soit nouvelle . Et je n'adhère pas à la totalité des choix des auteurs (c'est une simple constatation) et c'est bien normal, ils ne peuvent pas avoir tous les joueurs qui adhérent à 100% à tous leurs choix.

Je ne mettrai pas donc 5 à Qin; s'il était possible de mettre des demi-points peut-être 4,5. Comme ce n'est pas possible ce sera 4. Il faut bien comprendre que 4 pour moi est une excellente note . Une jeu seulement bien fait ce n'est pour moi que 3.

pasletemps  

Positif :

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Illustrations superbes. Par exemple, j’ai rarement envie de jouer les archétypes proposés car je préfère inventer mes PJ ou mes PNJ mais là… ça donne envie. Je regrette que la couverture soit aussi sobre.

Univers et contexte géopolitique admirablement bien décrits. On a tout ce qu’on veut. Et ce qu’on a pas, c’est pour mieux l’inventer. Il y a tout ce qui est nécessaire et même un peu plus pour faire devenir nos PJ des légendes.

C’est bien écrit ! L’histoire est assez compliquée avec les 5 provinces de l’empire du milieu mais les fréquents rappels à ce sujet permettent une compréhension rapide de tout le background.

Support parfait pour toutes les idées reçues après avoir vu des films asiatiques. L’abondante cinématographie sur le thème est parfaitement adaptée pour donner l’inspiration.

La philosophie du jeu ainsi que tous les détails des différents peuples, de leurs moeurs sexuelles à leur plat préféré ! Très immersif !

L'univers est bien. Il est suffisamment décrit pour qu'on ait une idée précise de à quoi il ressemble mais il est présenté de telle sorte qu'on a envie de le faire évoluer (contrairement à certains jeux où on se demande ce qu'on va pouvoir y faire réellement et concrétement).

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Négatif :

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Je vois mal comment les PJ peuvent intervenir sur le gros méchant. Ou alors ce n'est pas prévu ?

Des suppléments de contexte que je n’ai pas envie d’acheter. Ca donne toujours l’impression de s’être fait avoir en achetant qu’une moitié de jeu.

Critique écrite en juin 2009.

Mangelune  

Qu'ajouter à ce qui a déjà été dit ? Qin est un des meilleurs jeux de ces dernières années. De facture classique, il bénéficie d'illustrations superbes et le cahier des archétypes donne immédiatement envie de se lancer dans l'aventure.

Le contenu largement historique est impeccable pour qui, comme moi, veut en savoir plus sur la Chine antique, mais laisse aussi une marge suffisante au meneur pour improviser ses propres aventures. On prend plaisir à se documenter sans oublier qu'au bout de la lecture vient le temps du jeu.

A ce propos, le système est tout à fait probant, alliant exotisme et efficacité, et permet à chacun de créer le héros de ses rêves sans que celui-ci ne soit un clone de ses petits camarades.

Si je devais exprimer quelques regrets, je penserais d'abord au mélange entre mythe "histoirique" et invention des auteurs, pouvant induire en erreur le néophyte que je suis, sans parler de la présence des secrets au milieu du background qui peuvent éloigner les joueurs de la lecture de l'ouvrage. Certains chapitres sont aussi légèrement redondants.

Enfin, s'il est théoriquement possible de jouer à peu près n'importe quel type de personnage, force est de reconnaître que le héros vagabond est mis à l'honneur, sans que cela soit clairement détaillée dans un chapitre. La plupart des scénarios impliqueront que vos personnages aillent de village en village pour sauver la veuve et l'orphelin, cas classique du jeu de rôle médiéval fantastique, et créer un simple garde ou un marchand peureux demandera beaucoup de travail de la part du meneur de jeu.

Le scénario final est bien et permet de lier les personnages les uns aux autres (tous sont de jeunes villageois pas encore sortis du nid), mais a pour inconvénient de ne pas correspondre aux prétirés du cahier couleurs (eux sont des routards expérimentés). Relier les deux aurait sans doute été une bonne chose.

Critique écrite en juillet 2009.

Lord_Paladin  

Qin est sans conteste l'un des meilleurs jeux auxquel j'ai pu jouer ces derniers temps, entre un univers tout simplement magnifique remarquablement bien présenté (le côté académique de la présentation peut rebuter mais il permet de fournir toutes les informations de façon facilement accessible pour revenir dessus en cours de partie) et un système de jeu des plus fabuleux permettant de plonger les joueurs dans l'ambiance grace à une mécanique simple et dans l'esprit et une création de personnage rapide mais bien pensée. Il ne manquait plus qu'un ouvrage de qualité et des illustrations époustoufflantes pour arriver à la perfection... et les deux points sont au rendez vous. Il n'est guère de pages que l'on ouvre sans se laisser emporter par une oeuvre d'art. Les prétirés sont bien vu et donne une bonne idée des possibilités ouvertes et enfin les sources d'inspiration ne manquent pas pour les MJ que ce soit dans la littérature ou le cinéma...

En bref un des rares jeux à avoir impérativement dans sa rôlothèque, surtout si on aime l'action et les scène de cinéma (oui, le système est un brin héroïque, mais c'est voulu !).

Critique écrite en juillet 2011.

Raoul Marx  

Possédant et jouant à ce jeu depuis 2005, il était temps de faire un petit retour sur ce jeu.

Le livre est un objet très bien réalisé. Les illustrations sont de très inspirantes et comme pour les multiples pistes de PNJ qui parcourent le livre, on se plaît à jouer au jeu pour retrouver les personnages de films wu xia qu les inspirent.

Pour le reste, il n'y a pas grand chose à ajouter aux commentaires déjà effectués. 

La présentation du background est riche. Le livre de base donne tout ce qu'il faut pour jouer et donner envie de faire jouer. Un bémol tout de même, la masse des informations étant importante, le style de présentation peut paraître un peu pesante (bémol que le jeu partage avec Capharnaüm), dont l'érudition voisine parfois la prétention.

Lors de ma première lecture, j'ai déploré le fait que les secrets du background ne soient pas uniquement consignés dans la partie du MJ.

De même, ces mêmes secrets me paraissaient convenus, voir même largement dispensables. Cependant, ayant toute la gamme, ce premier sentiment a été battu en brèche par le développement de la gamme ( la campagne en particulier) et offre in fine un moyen pour faciliter la réunion des PJ ( même si je n'ai pas user de celui -ci).

Le système s'adapte parfaitement bien au thème. Il est très simple et permet d'insuffler un caractère cinématographique aux combats. C'est d'ailleurs un tour de force car les taos et la magie ont été particulièrement bien pensés.

Sur les parties jouées, ce système a su se faire discret et a permis d'enrichir la narration des joueurs.

On peut regretter le manque de plusieurs niveaux de création de personnages, car ces derniers commencent relativement bas. Cela s'explique par la visée initiatique du développement de perso. Mais bon, il est largement facile de donner des points de création supplémentaires.

Les conseils de maîtrises sont bien trouvés et révèlent l'extrême diversité des thèmes pouvant être abordés, ce qui peut paraître de prime abord déroutant.

Ce jeu est donc excellent. Il mérite très largement un 4 pour ce seul livre de base. (les bémols étant très personnels). Si en revanche on considère le plaisir de jeu qu'il suscite comme le développement de la gamme, la note 5 s'impose.

Critique écrite en août 2013.