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Where there's a whip, there's a way !

Rêve de Dragon

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret cartonné contenant un écran et quatre livrets :

  • le livre du haut rêve (74 pages)
  • le livre des mondes (90 pages)
  • le livre du voyageur (92 pages)
  • un livret de tables de 16 pages
  • écran 4 volets

Description

La seconde édition de Rêve de Dragon comporte, dans un coffret cartonné, un écran du maître, et trois livres que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii).

Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral.

Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar).

Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes.

Le livret de tables comprend :

  • une feuille de personnage en plusieurs volets
  • une carte des Terres Médianes du Rêve
  • un récapitulatif des heures
  • des règles de conversion des personnages de la 1e à la 2e édition
  • un récapitulatif de tables, plus nombreuses que sur l'écran.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Sherinford  

Une excellente réédition pour un excellent jeu.

Les quelques rares défauts de l'édition originale sont tout simplement éliminés avec cette nouvelle mouture.

De plus, cette édition du jeu était vendue avec l'écran du maître, chose relativement rare de nos jours, et qui mérite donc d'être soulignée.

Coredump  

Rien dans Rêve de Dragon ne m'a convaincu. Pour commencer, l'impossibilité de jouer en campagne, avec un réel suivi est pour moi un obstacle assez considérable. Si l'on ajoute à cela l'absence d'univers (comblé plus tard par une extension), voilà de quoi franchement me rebuter.

Et pourtant j'y ai joué. Il ne faut pas avoir de préjugés, aussi j'ai essayé, avec plusieurs MJ... et j'ai même essayé les règles. Justement, parlons-en des règles. Pourquoi un jeu dit "onirique" a-t-il besoin de tant de simulation ? Et pourquoi les terres du rêve pour les haut-rêvants ? C'est long, lourd, simulationniste, et pas toujours cohérent. Décidément non, malgré les quelques bonnes idées dispersées au gré des pages, il y a trop de défauts : je n'accroche pas.

RDD a de nombreux fans autour de moi. Visiblement le jeu leur évoque de bonnes parties, très axée sur le délire collectif, l'humour et les cigarettes qui font rire.

De mon coté, le seul point positif que je trouve à ce jeu est sa très belle esthétique et le soin donné à sa réalisation, même si une reliure plus solide aurait été souhaitable.

Jade  

Le jeu de rôle par excellence pour tous les joueurs et masters expérimentés. L'univers est concu pour les rôlistes de tout poil, bien que les bourrins risquent de rester sur leur faim... le seul bémol à mes yeux sont les règles, trop vieillotes, et que chaque master a remanié à sa convenance.

RDD est sûrement l'absolu rolistique, pour les masters mais aussi pour les joueurs, libres de prendre totalement leurs destinées en main...

Loris Gianadda  

Pour moi, ce jeu est très bon. Son ambiance inégalable, son charme romantique, son Moyen Âge moins fantaisiste (par certains aspects) et tellement plus onirique (par d'autres). Certes, son système est lourd, mais un bon MJ sait l'escamoter derrière son écran pour le gérer sans gêner les joueurs...

Les Terres médianes du Rêve pour les Haut Rêvants m'ont toujours paru une bonne idée mal appliquée. En fait, les personnages restent toujours près de la Cité Sordide pour pouvoir invoquer le Guerrier Sorde qui va bien en combat, et c'est dommage. Il eut été intéressant de pousser à la balade...

Quant à ne pas jouer en campagne, je n'ai jamais eu qu'un perso à ce jeu, et ce depuis des années. Et je pense que Julie va encore parcourir les Terres du Rêve quelques années.

Chose dommage : ce jeu a ses fans, mais ils ne sont pas assez nombreux pour acheter et lui assurer un vrai suivi (survie?).

Le Dragon Cornu  

Une édition magnifique, la meilleure à ce jour (celle de 2001 ne peut rivaliser).

A lire, c'est un plaisir de tous les instants, agrémenté de somptueuses illustrations et d'un humour salutaire. Les règles ne sont pas aussi complexes que la légende le raconte, elles demandent simplement à être maîtrisées sur le bout des doigts, l'à peu près conduisant à un ralentissement dramatique des parties.

RdD est un des jeux les plus originaux jamais édité. Cette édition mérite de figurer dans la ludothèque du rôliste acharné, ne serait-ce que pour sa beauté et sa poésie.

Cédric Ferrand  

La clef de voûte de RdD est sans nul doute la poésie qu'inspire ce jeu. L'univers est charmant, attachant et cohérent. Le Gris-Rêve, la réincarnation, les déchirures de Rêve, la tradition du Voyage... sont autant d'éléments scénaristiques qui facilitent le jeu tout en donnant matière à consolider le monde.

Les scénarios sont truffés de jeux de mots, les Groins sont les monstres les plus attachants du jdr, les scénarios sont d'excellents moments de roleplay et de découverte. Chaque rêve est particulier, avec ses lois, ses folies et ses dangers. Grâce au Voyage, on ne reste pas souvent au même endroit, ce qui évite la routine.

Mais oui, les règles sont pénibles à mettre en place ! Oui elles datent d'un autre âge ! Oui elles sont une entrave au bon déroulement du jeu. Mais pour peu qu'on les laisse de côté et qu'on ne leur accorde que le minimum d'attention requis, on obtient un petit bijou onirique. Votre personnage commence par vouloir connaître ce qu'il y a derrière une colline puis une autre, puis une autre et n'en finit pas de voyager de rêve en rêve, avec malice et plaisir. RdD ne propose pas de campagne : il vous invite à faire vivre votre personnage au cours d'un voyage erratique, singulier mais fabuleux.

Cette édition est superbe de qualité. Très pratique, esthétique, elle est un véritable passeport pour commencer le Voyage. Elle contient tout ce qu'il faut pour des heures et des heures de ballade entre Hypnos, Oniros, Narco et Thanatos. Il ne vous restera plus qu'à faire jouer les mythiques scénarios de Denis Gerfaud et vous obtiendrez du bonheur pour vous et vos joueurs.

Sindor  

Tout a déja été dit, je ne voudrais pas en rajouter une couche avec l'impression de jouer à "autre chose" qu'un simple jeu de rôle, mais juste exprimer ma gratitude envers Denis Gerfaud qui nous a comblé par une oeuvre magnifique, emplie de poésie, où lire ses lignes signifie se perdre dans un autre monde, pour le plaisir !

Les règles sont lourdes certes, et également d'un autre âge (merci pour les anciens !), mais pardonnez-moi d'insister sur le fait qu'il fut pionnier (avec la première édition) en la matière pour résoudre toute action en se basant sur caractéristique/compétence, qui reste toujours (ça n'engage que moi) un système efficace et réaliste. Un système réaliste mais plaisant dans un univers onirique est (ou du moins fut à ce moment) un gage de réussite.

Encore bravo, j'applaudis des deux mains et m'incline bien bas.

Laurent  

Je joue à ce jeu depuis dix ans maintenant et je ne m'en lasse pas. Pour commencer je trouve l'écriture des 3 livres vraiment sympathique : humour et jeux de mots se succèdent pour le plus grand plaisir de la lecture, ce qui donne une personnalité immédiate au jeu.

Les règles sont assez longues à apprendre et si elles peuvent paraître lourdes, je trouve qu'elles deviennent naturelles avec le temps si elles sont bien connues. Je trouve aussi le concept caractéristique / compétence vraiment génial.

Le monde de Rêve de Dragon est une réussite particulière ! Il est assez complet, le monde est bien défini et pourtant aucune carte de base n'est fournie, aucun pays n'est décrit, ce qui permet une liberté et une imagination de création énorme au niveau des scénarii. Le monde n'étant pas créé autour de l'éternel équilibre entre "forces du bien" et "forces du mal" cela permet de jouer des personnages au background complexe et ainsi de ne pas être trop contraint dans le rôle à cause de l'environnement "politique". Pas de grand méchant ou de grand gentil, juste des personnages qui voyagent et tentent de survivre aux événements et créatures qu'ils rencontrent. Je trouve ça vraiment éclatant et original.

En ce qui concerne la magie, le haut-rêve, son explication et son existence sont parfaitement adaptées au monde onirique. Mon seul regret par contre est qu'au niveau des règles, l'utilisation de la magie est lourde à gérer.

Je donne 5, car c'est un jeu vraiment énorme !

Socratew  

Pour moi, c'est LE jeu de rôle.

Une alternative au grobillisme, une poésie permanente et un esprit différent des autres jeux. Il ne s'agit pas de sauver le monde, mais plutôt d'assouvir la soif de curiosité des voyageurs dans des mondes étranges, de les faire réagir face à des situations frisant l'absurde parfois et avec des moyens à l'échelle humaine : pas de déluge de sorts ni de monstres sur-armés.

C'est certes un univers décousu, mais il permet d'éviter des écueils lorsque les joueurs sont des vieux routards du JdR : les rêves suivent chacun une logique qui leur est propre, pas de routine dans les enquêtes, pas de système politique stéréotypé, pas de méchants récurrents. C'est de l'exploration voire de l'ethnologie draconique à l'état pur.

Les règles, pour être précises, logiques et exhaustives peuvent paraître lourdes, mais elle existent... Certains jeux ignorent cordialement bon nombre de situations prévues par RdD ou les traitent de façon illogique. Ici tout est logique. De plus ces règles ne sont que des propositions de résolution des situations de jeu.

Il est toujours possible de juger logiquement sans passer par toutes les règles. C'est le cas pour tous les jeux de rôles lorsque l'on souhaite que certaines phases de jeu se fassent de manière fluide ; à D&D, qui applique tous les modificateurs possibles lors des combats : position, localisation, déplacements en fonction de la charge ou de la taille des combattants ?

Nikkolei  

Difficile de disserter sur Rêve de Dragon, sans en préambule parler de son créateur, Denis Gerfaud. C'est probablement l'un des seuls créateurs a avoir laissé une marque aussi indélébile sur un jeu de rôle, au point que joueurs comme maîtres de jeu se réfèrent inlassablement à son esprit. Mais quel est ce fameux esprit Rêve ? C'est tout simplement le choix de l'antithèse de ce qui faisait le JDR et le mediéval fantastique à l'époque, une sorte d'anté-D&D. Là où l'un privilégie la course à la puissance, Rêve s'appuie avant tout sur le plaisir de jouer pour jouer, une philosophie plutôt hippie voire new age et une manière souvent loufoque voire monthy pythonesque de revisiter le merveilleux des contes de notre enfance.

Plus fort : là où de nombreux créateurs de JDR sont avant tout des inventeurs de monde dans lesquels ils nous immergent, Gerfaud choisit lui de définir les concepts et les principes qui gouvernent une infinités de monde, rêvés par les joueurs : le Multirêve. Car le vecteur principal et le moteur de Rêve de Dragon est l'onirisme. C'est la clef de voûte.

Les Joueurs sont d'infatigables Voyageurs qui découvrent, au gré de leurs pérégrinations transoniriques, une multitudes de peuplades et de contrées où se chevauchent le présent et un passé mythique. La finalité de ces quêtes se trouve bien souvent tout autant dans le périple et l'exploration que dans la manière de révéler peu à peu les mystères des rêves des Dragons.

Les mécanismes (en termes de jeu, les règles) qui régissent le jeu sont sûrement le point qui divisent le plus la communauté rôliste. Issue d'une époque où le simulationnisme régnait en maître, le système de jeu de Rêve de Dragon se veut avant tout une mécanique redoutable permettant de simuler efficacement mais précisément une grande variété d'actions de jeu.

Basé sur le principe que le Voyage est avant tout une aventure humaine, Rêve s'attache avant tout à simuler de manière crédible la survie à un échelon nécessairement humain. Ce qui signifie que la fatigue, la maladie, l'encombrement, les blessures, le Moral - bref, la survie au sens large du terme, sont des éléments d'appréciation fondamentaux du personnage. Tandis qu'ils sont le plus souvent sommairement traités dans les autres systèmes de jeu, qui il est vrai, privilégie la dimension héroïque ou épique des personnages. Rêve de Dragon reste lui profondément humain.

Bien que ce soient autant de paramètres qui puissent alourdir la gestion de jeu, la structure modulaire des règles, permet parfaitement de se passer de tout ou partie des éléments faisant l'objet de récriminations.

La détermination d'une action répond à une logique éminemment simple : la confrontation Caractéristique vs. Difficulté minoré/majoré par le score de compétence, dans une table de résolution unique. Celle-ci permet en outre, de qualifier la qualité de réussite ou d'échec selon la marge. Elégant et d'une simplicité biblique, mais surtout d'une grande puissance.

En outre, Gerfaud a poussé assez loin l'intégration des concepts oniriques dans la mécanique de jeu. Le système de magie illustre totalement original, illustre à merveille ce principe. N'y cherchez pas de puissants sorts aux effets pyrotechniques dévastateurs : ils n'y sont pas. Un mage - pardon : un Haut Rêvant - est un privilégié qui possède une compréhension supérieur de la structure des rêves des Dragons, au point de parvenir à en modifier (voire d'en détourner) la teneur à son profit. Mais ce don a un coût. Tout lancement de sort exige un périple mental incertain, coûteux, dangereux parfois, les Haut rêvants sont partout traqués - un véritable sacerdoce, contrepoids à une cette étendue des pouvoirs sur le Rêve.

Bien d'autres éléments de jeu, telle que la navigation, l'enchantement d'objet ou l'alchimie par exemple, répondent à la même logique de sorte que, rarement un système et un univers n'auront semblé aussi inextricablement liés.

Bien sûr, il est illusoire de penser assimiler Rêve en une seule lecture. Il faudra de la pratique pour se figurer combien son système est une véritable horloge suisse, complet et non complexe.

Impossible en outre, de ne pas aborder la qualité d'écriture et le côté didactique de l'ouvrage : tout y est d'une infinie clarté. Il est extrêmement simple de retrouver une information et de nombreux tableaux synthétisent l'essentiel. Les connaisseurs de la première édition seront surpris de l'extrême attention apportée à l¿assimilation sans heurts des principales aides ou ajouts des addenda techniques des Miroirs des Terres Médianes au corpus de règles principales de la Première édition. La Sainte Thèse comme on dit.

Enfin, difficile de conclure sans saluer la qualité irréprochable de la présentation de cette première impression : un coffret contenant les trois livrets de jeu (plus question pour les Voyageurs de mettre la main sur les informations du Multivers, en sus de la césure entre Vrai-rêvants et Haut-rêvants), un livret de données et feuilles de personnage, et l'indispensable écran de jeu bardés des tables essentielles. En outre, la maquette et les illustrations renvoient un grand nombre de JdR à leurs chères études : à la couverture (magnifique mais pas forcément caractéristique de Rêve) signée Florence Magnin, s'ajoutent de magnifiques planches intérieures signées Barthélémy. Le personnage emblématique de Nitouche Pérégrine, mascotte de cette 2nde édition, fera probablement beaucoup pour la réputation de cette édition désormais assurée par Multisim.

On l'aura compris, le caractère unique de ce jeu, la richesse et la puissance de son système ainsi que sa présentation exceptionnelle, font pour moi de Rêve de Dragon, un joyau incomparable auquel il m'est impossible de mettre moins que 5.

Mamie Nova  

Le meilleur jeu de rôle sans aucun doute possible. C'est le seul jeu qui a une réelle qualité littéraire, autant dans l'écriture du scénario que dans l'humour qui est distillé çà et là dans les règles. Ce jeu est à la fois un univers très personnel et en même temps très accessible, ce qui est à ma connaissance un cas unique.

Pas de besoin de lire ou de regarder telle trilogie pour s'immerger dans une partie, mais il en faudra plusieurs pour saisir la finesse du monde qui aux premiers abords peut sembler n'être qu'un med-fan assez classique. Les règles datent d'une époque plus simulationniste qu'aujourd'hui, mais elles tiennent toujours la route de nos jours, et une version light des règles existe pour ce jeu.

C'est à mon avis un jeu pour joueurs intelligents (désolé pour ceux qui n'ont pas aimé) car la richesse est dans son esprit plutôt que dans les pavés indigestes de background avec moult cartes et tous ces univers maternant à souhait... Et pour saisir l'esprit du jeu il faut un bon maître de jeu et parfois être disposé à rêver un peu.

matreve  

Rêve de Dragon est souvent cité lorsqu’il s’agit de dire que même en matière de jdr, l’exception culturelle à la française est là ! Alors chauvinisme déplacé ou vrai monument national ?

Je crois que Rêve de Dragon est d’abord une œuvre d’auteur, en l’occurrence celle de Denis Gerfaud. Porté par une vision personnelle, on va y trouver à boire et à manger : un univers fascinant sur la base des rêves de dragons, des règles que d’aucuns considéreront comme lourdingues et une propension au calembour encore plus lourdingue.

Passé cette étape ou non d’adhésion, Rêve de Dragon est à titre personnel un jeu à découvrir absolument. Les règles fleurent en effet bon les années 1980 mais ce n’est pas un système froid ou bancal : il est intégré au jeu, à son univers et même à sa poésie (si, si ! pour preuve je me rappelle d’un scénario dans un zine qui reprenait les Terres Médianes du Rêve et en faisait un décor rêvé par un Dragon !!).

Quant à l’univers… C’est avec les Contrées du Rêve de Cthulhu le jeu qui exploite le mieux la thématique de l’onirisme, si propice au jeu de rôle et si souvent négligée dans les jeux de rôle qui la traitent. Elle fait en effet souvent office d’aide de jeu passe-partout tant il est facile de la cantonner à une dimension spécifique et annexe (genre Kult), et tant il est facile de la mettre en œuvre (façon « et finalement vous vous réveillez car tout ceci n’était en fait qu’un rêve », ouah, trop fort ce MJ…). Au contraire, la dimension onirique offre bien plus que ceci (des glissements de réalité, des songes prémonitoires, des questions telles que « et si c’était nos rêves qui étaient nos vraies vies ? ») et Rêve de Dragon est le jeu adéquat pour en explorer tous les recoins.

Cette base sous forme de rêve est aussi une relecture magistrale des premiers temps héroïques des jeux de rôle quand le background se limitait au donjon à explorer et aux 5 km à la ronde, comptoir de départ compris. En faisant de ce bout de province un morceau de rêve de dragon, on part certes de la même base mais plus à la même échelle. Du grand art !

La deuxième édition proposée ici par Multisim finissait de confirmer la réussite de cette entreprise : présenté dans un coffret magnifiquement illustré, comprenant un écran superbe et des livrets dont la qualité graphique et d’écriture étaient une invitation au voyage, Rêve de Dragon gagnait définitvement ses galons pour prétendre à ce statut d’exception culturelle. Cela sonne peut-être prétentieux mais cela me semble parfaitement mérité.

Critique écrite en novembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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